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Auteur Sujet: Histoire du MMO et critique  (Lu 125 fois)

Zatalyz

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Histoire du MMO et critique
« le: 05 juillet 2022 à 21:31:12 »
Citation de: YannK
J’ai découvert un gars qui a fait une vidéo très intéressante sur l’histoire du MMO : https://www.youtube.com/watch?v=IHQE0ILci4o (2h45) suivi de « How to save the MMO genre once and for all » : https://www.youtube.com
/watch?v=WOqTjL4x7FA - (1h05)
Dans cette seconde partie, il semble analyser les problèmes du genre qui expliqueraient sa relative désaffection actuelle
Je trouve ça plutôt intéressant, incontestablement pour la partie documentaire, avec moins d’enthousiasme pour sa façon de s’exprimer que je trouve un peu… pompeuse par moment. je n’ai pas le mot juste, mais des fois je trouve qu’il est un peu trop dans la mise en scène de soi on dirait, sans que cela ne porte préjudice à sa présentation de la chronologie néanmoins
Je me disais que ce pourrait être intéressant qu’on en discute si d’autres ici le regarde (surtout la seconde partie qui doit être plus analytique je supopose)
Il a fait un très gros travail de collation et de recoupements digne d’étude en tout cas, même si je ne suis pas sensible à son style narratif :)

Attention, c'est en anglais. Cela restreint le nombre de gens pouvant voir le truc. Heureusement certains ont partagé ce qu'ils en ont vu, ce qui fait une base de discussion.


Citation de: Nomys
Je repasse pour résumer la vidéo :
Le vidéaste identifie 4 problèmes :
1_ L'attrait social
2_ La balance de l'end game
3_ L'argent
4_ Le feedback des joueurs

1_ Les mmorpg ont perdu leur aspect social à cause de quelques aspects en particulier :
 - L'automatisation d'action qui requeraient avant d'interagir
- La disparition progressive des serveurs ou plutôt l'apparition des recherches inter-serveurs
- La fait de penser le jeu pour qu'il soit jouable seul plutôt qu'il oblige à jouer à plusieurs.

2_ Les joueurs consomment le contenu trop vite, notamment la phase de leveling, ce qui conduit à démarrer le "vrai" jeu dans l'endgame. Pour réduire ça il identifie 3 mécanismes :
- Rendre le jeu plus dur
- Créer du "grind", c'est-à_dire forcer les joueurs à passer du temps à faire des trucs chiants
- Créer des limites de temps (chose accessible 1 seule fois par jour et qu'il faut faire 300 fois pour avoir un objet par exemple)

3_ C'est le problème du financement.
- L'abonnement limite le nombre de joueur total (et donc limite les gains d'un shop ingame)
- Les F2p avec des paywalls partout sont un cancer
- Pourtant il faut financer un jeu pour qu'il y ait du contenu régulier

4_ Le feedback des joueurs est trop souvent centrer sur eux-même :
- Ils s'intéressent souvent à leur unique manière de jouer ou à leur propres objectifs en jeu
- Ils ne sont donc pas neutre vis-à-vis des méchaniques du jeu et bien souvent ne savent pas ce qui amène de l'amusement dans un jeu.

Citation de: Alcyone
Le point 2, je me demande s'il n'y a pas aussi un mouvement de fond avec cette sorte de "boulimie" de jeux vidéo, une quantité impressionnante de jeux qui sortent régulièrement, des prix tirés vers le bas, une grosse consommation de jeu assez peu de temps (ou beaucoup en peu de temps) sans prendre le temps de s'y plonger dans la durée, une mécanique de zapping vu l'offre pléthorique, etc.
Je me demande si ça s'est pas aussi traduit dans le MMO d'une certaine façon.

Citation de: Nomys
La question de l'investissement que demande un mmorpg pour le joueur est un peu en filigrane tout le long.
pour avoir du social, il faut s'investir, pour profiter du contenu, il faut s'investir, pour faire vivre financièrement le jeu il faut s'investir et pour donner un "bon" feedback il faut s'investir aussi.
Aller c'est parti pour les solutions que propose le vidéaste.

1_ Le problème social :
- Il faut impliquer les joueurs socialement dans le jeu et son univers. Redonner du sens à jouer dans la communauté.
- Il propose : de créer de faux serveurs (!?)
- de se focaliser sur le pvp et donc avoir des communautés qui s'affrontent (gw2 par exemple)
- d'avoir du housing et/ou une économie suffisamment bien faites pour que les joueurs soient incité à construire des choses ensemble (starwars galaxy ou eve online)
- Enfin il conseil que les choix de gameplay/design soient aussi pensés en terme de bénéfices/coûts sur les aspects sociaux
- J'ajoute que la solution que je propose personnellement est que les joueurs aient un lien de parenté entre eux et avec des PNJ afin de créer des communautés

2_L'endgame
Les solutions qu'il propose :
- Arrêter de faire que le contenu de base soit si facile. Il faut le calibré pour les joueurs moyens et non pour les joueurs les plus mauvais/casual/etc.
- Même si le jeu est dur, le contenu doit être fun. Et pour savoir si quelque chose est fun, il faut observer : si les joueurs font des choses facultatives, c'est qu'elles sont fun.
- Il parle ensuite d'un système que je n'arrive pas à identifier ("Alt" ??? pour "Altar" ???).    Ça ressemble à un truc que tu fais évoluer
- Enfin arrêter de reset du contenu ou des stats lors de nouvelles expansions pour garder un sens à l'évolution dans le temps
- Le pvp doit se faire en petites factions et avec un système de ranking avec un token visible par tous sur le pseudo (faisant gagner de la renommé au personnage vis-à-vis des autres joueurs). Comme dans LOTR online
- Avoir du contenu qui reste dans le jeu quand celui-ci évolu dans le temps (par exemple garder les donjons/raids d’extension en extension et non pas les enlever au fur et à mesure)
- Et si les joueurs terminent le contenu disponible à un moment, c'est une réussite ! Car il n'est pas réaliste de vouloir garder les joueurs à l'infini. Il faut donc réfléchir à comment faire revenir les joueurs, plutôt que de créer des mécaniques pour les garder.

3_ L'argent
Il propose :
- Rejeter le p2w
- établir précisément ce qu'est un "bon" shop et un "mauvais" shop
- Enfin ne pas être un developeur radin et ne pas avoir des joueurs radins

4_ Le feedback
On ne peut pas plaire à tout le monde, donc faites des mmorpg qui plaisent à certains.
N'écoutez pas les retours des joueurs, car ils ne sont pas au fait de ce qui fait un bon jeu.

J'ai éludé des trucs, notamment les paradoxes des mmorpg sur lesquels il se base.

Citer
Nomys "J'ai éludé des trucs, notamment les paradoxes des mmorpg sur lesquels il se base."
K'Deed "Nomys: alt , ça doit être reroll"
Nomys "ah oui bien vu !"
Nomys "Du coup ça fait sens, il parle de certains mmo qui permettent de monter toutes les compétences sur un seul perso, mais de ne pouvoir se servir que d'un set spécifique à la fois"

Quelques notes sur le vocabulaire pour celles qui ne sont pas familières :
- F2P : Free to play, un jeu auquel on peut jouer de façon "gratuite". Le terme est apparu en opposition aux jeux où il faut payer un abonnement pour simplement pouvoir se connecter. Dans les faits, ce n'est jamais si gratuit, car il faut financer le jeu. L'une des solutions les plus répandus est le "Pay to Win" (P2W) : si jouer gratuitement est "possible", tout est fait pour inciter à acheter via une boutique en jeu, et sans cela, le jeu est quasiment injouable.
- Alt, Reroll : second personnage qui est généralement fait pour assister le premier. Jouer plusieurs perso en même temps est une pratique courante pour certains joueurs. Certains vont jusqu'à automatiser ces comptes secondaires (ce qui est toujours assez mal vu). La pratique est courante, mais souvent mal perçue par les joueurs eux-mêmes, associée à divers comportements négatifs. Voir https://khaganat.net/wikhan/fr:reroll pour plus de détails.



Zatalyz

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Re : Histoire du MMO et critique
« Réponse #1 le: 05 juillet 2022 à 21:53:00 »
Je répond ici à certaines choses, je trouve ça plus simple.

Attrait social
C'est un point que nous avions déjà identifié comme central. Sur Ryzom, l'une des quêtes du tutoriel est de "trouver une équipe" (pour tuer des créatures). La mission est, en réalité, absolument faisable seul, mais le fait que le PNJ incite à créer une équipe fait que beaucoup de joueurs, à ce moment, se mettent à chercher des gens avec qui jouer. Lorsqu'il y avait du monde en jeu, c'était le moment où la phase de socialisation commençait pour de bon. Par ailleurs, le jeu lui-même demande d'avoir des gens avec qui jouer pour monter ses niveaux. Avec la désaffection des serveurs, cela a été remplacé par un usage massif des rerolls, au détriment de la socialisation.

La leçon est assez simple : il faut que le gameplay incite à avoir des échanges avec les gens, mais aussi que cet échange soit suivi. C'est l'un des grand échecs de GW2 (à mon goût, mais en réalité réussite dans ce que GW2 vise) : si former des groupes et équipes est nécessaire pour certaines tâches, il n'y a besoin d'aucune coordination ou suivi, juste d'avoir un gros tas de monde qui tape les mêmes trucs. Bon, pour être honnête, ce n'est pas complètement vrai ; sur GW2, des équipes soudées peuvent explorer des résolutions de quêtes inédites, là où les bourrins auront toujours la même histoire. Mais tout le design est là pour que les bourrins casuals dominent.

Notre optique vise aussi à appuyer la partie RP. Comme le dit Nomys, que le joueur soit incité à "faire partie du monde", en ayant des liens avec des joueurs et PNJ (mécanisme des lanzu, des kagni), avec beaucoup d'outils renforçant le jeu social (rp politique, déco et housing, etc). Nous incitons aussi au pvp, mais de manière consensuelle (possibilité de ne pas être attaquable, au détriment de quelques bonus en jeu ; apprentissage du "jouer ensemble" dans les tutoriels, combats consensuels via les Sources et l'Arène).

Sur ce que Nomys résume en "de créer de faux serveurs (!?)", je crois que c'est un truc que m'a résumé YannK : limiter le transfert de perso d'un"monde" à un autre. Dans notre cas, cela ne se pose pas trop, car il n'y a pas d'xp ; la "valeur" d'un compte tient dans les histoires qui lui sont attachées et les amis qu'il se fait en jeu (ou qu'il y amène). On peut potentiellement permettre, à l'extrême limite, d'exporter/importer un skin de perso ; tout le reste n'a pas de sens. (Si c'est autre chose, je veux bien plus de détails)

Concernant l'automatisation, l'ajout de contenu et le grinding, voir la partie sur les Bot dans l'article sur les Rerolls. Ma position sur le sujet n'a pas changé : si on a des bots qui apparaissent, c'est que ce n'est pas fun. Si je ne suis pas fan du grinding par ailleurs, je reconnais que cela a aussi une valeur de flow dans certains cas et en particulier dans les moments où la population sur un serveur est basse. Que ce soit le forage sur Ryzom, ou dans des jeux solo comme Stardew Valley où on plante des navets, on arrose des navets, on ramasse des navets... on ne peut pas exclure ce genre de gameplay complètement. J'aurais cependant tendance à le réserver à des phases de jeu absolument facultatives, du "jeu dans le jeu" ; typiquement des mécanismes de jardinage/culture. Mais il faut des mécanismes à la fois très léchés, ET incluant des "coupures" dans le flow afin de lutter contre les mécanismes d'addictions.

Concernant l'endgame, on a vraiment évacué ça avec le mécanisme de gameplay de base de Khaganat. Si, potentiellement, un perso peut apprendre "toutes" les compétences, il ne peut en avoir qu'un certain nombre actif à un moment donné et doit en oublier pour en apprendre des nouvelles. Cela force à la fois à jouer avec d'autres (pour se compléter sur les compétences) et fait qu'on n'est jamais à un moment où on sait "tout". Nous avons aussi décidé de délimiter les zones casual des zones à haut challenge : trainer en ville ne demande aucun "skill", aller se balader dans certaines régions demandera des équipes soudées avec des compétences spécifiques et des stratégies adaptées. Cependant, un casual pourra toujours se greffer sur une expédition de gamer hardcore, sans être forcément un poids.

J'aurais encore des choses à dire, mais plus tard :)
« Modifié: 18 juillet 2022 à 10:25:56 par Zatalyz »

Zatalyz

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Re : Histoire du MMO et critique
« Réponse #2 le: 18 juillet 2022 à 10:25:10 »
Je continue mon tour d'horizon, cela permet aussi de (re?)noter des éléments décidé pour Khanat, et de les discuter.

Concernant le financement, on est sur le point où, pour moi, on a un foirage. Je reste persuadée que notre modèle économique final est viable et vertueux. Mais, pour y arriver, il nous manque des étapes.

Pour rappel, le modèle économique que nous visons est le suivant :
- l'accès au serveur Khanat, où se concentrera l'animation, est ouvert à tous, sans contre-partie, en période calme. Il est possible de souscrire un abonnement pour soutenir le jeu (et encouragé, mais uniquement dans l'optique de participer à soutenir ce qu'on aime). En période d'agitation cependant, l'accès au serveur est réservé aux personnes ayant un abonnement OU un investissement bénévole important (voir les deux). Une période d'agitation, ça peut aussi bien être une attaque de spambot (le temps de réduire la pression), qu'un trop grand nombre de connexion par rapport aux possibilités du serveur ; l'abonnement sert alors à prioriser les accès, jusqu'à un retour à la normale. Je suis certaine que cela suffira à payer les serveurs et probablement quelques postes salariés, si la communication est bien faite.
- Il sera possible de financer directement certaines améliorations, via un mécanisme tel que celui de Redbricks. C'est une incitation supplémentaire au don, de façon ciblée.
- Le serveur Tepsne (qui veut dire "cauchemar"), conçu comme un espace de test, aura probablement une boutique IG permettant de littéralement TOUT acheter. Ce ne sera jamais un serveur de "jeu", le fait même d'avoir un mécanisme de pay2win rendant le lieu imbuvable (mais, par design, ce serveur est là pour se défouler et être invivable). C'est une façon de répondre aux critiques et attentes d'une certaine population de joueuses, qu'on n'a pas vraiment envie de voir s'installer et râler sur le "bon" serveur. Si accessoirement ça fait rentrer des sous, tant mieux. Évidement aucun transfert de perso entre les deux serveurs n'est possible.

Maintenant, là où ça pêche, c'est que tous ces modèles demandent un jeu fonctionnel. Le financement en amont n'a pas été prévu. Le sujet a été abordé ailleurs, je ne développerais pas plus ; ou plutôt, un de ces jours, il faudra trouver comment financer réellement le développement du jeu, car espérer suffisament d'énergies bénévoles sur un projet de cet ampleur... on en voit les limites.

À propos du feedback et des retours des joueurs, je plussoie.

Pour moi, nous devons faire quelque chose en ayant en tête une certaine population. Cette cible a été suffisamment décrite par ailleurs : on sait à quel type de joueuse on s'adresse. Si le jeu plait à d'autres cibles, génial, mais nous devons toujours avoir en tête que les désirs de notre population-cible sont absolument prioritaires. Cela veut aussi dire que lorsque notre population sera plus grande, toute modification importante devra auparavant être vérifiée via des enquêtes. Pour moi, le processus sera le suivant :
- un espace où tout le monde peut faire des propositions et les discuter
- Si certaines propositions semblent populaires ou pertinentes, on les intègrent dans une enquête où on demandera "est-ce que la fonction X implémenté de telle façon vous intéresse ?"
- Il y aura maximum une enquête par mois (le but n'étant pas de submerger les gens), ouverte à toute personne impliquée dans le jeu (bénévoles et/ou mécènes). Oui, j'excluerais de base les touristes de ce genre de chose. L'enquête permet que ceux qui ne se sont pas intéressés aux propositions valident ou non, sans avoir besoin de se mettre en avant sur un espace public.
- Suivant les résultats, on mettra la fonctionnalité dans la pile de trucs à développer. Ou pas.

Concernant la boulimie vidéoludique, et de façon générale les mécanismes de consommation, nous nous inscrivons vraiment contre ça... Cela implique des communications marketting différentes (éviter les grandes promesses, les dates de sorties annoncés en grande pompe), des mécanismes en jeu spécifique (porter attention aux possibles mécanismes d'addiction et les questionner). Notre objectif est de faire un monde où il fait bon vivre et où, au final, les joueurs reviendront après consommation de grands titres. En langage marketting, on va s'adresser non pas au public qui cherche la nouveauté, mais à celui qui cherche la stabilité (et qui est trop souvent délaissé). Mais, il est évident que les soutiens auront des vagues, suivant les calendriers de sortie de certains jeux AAA. Il est aussi évident qu'à un moment, une partie des gens part, parce que "plein de choses" : changement de vie, impression d'avoir fait le tour, besoin de changer d'air... Peu importe, pas grave, le but n'est pas de garder les gens ad vitam, mais de proposer une bonne expérience le temps qu'ils sont là. C'est la meilleure pub qui soit.

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