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Dernier message par Lyne - 13 Janvier 2022 à 23:57:18
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Compte-rendu du point hebdo du 23/12/2021
Pas de réunion à proprement parler, mais un message personnel.
YannK
Un petit cadeau pour Lyne. Avant, pour peupler la surface d'une sphère d'hexagones sous Blender, c'était compliqué. Plus maintenant avec la version 3.1
https://upload.jabberfr.org/nhdr5oi-oxABaO_T/hexagons-2021-12-23_23.23.06.mp4
Et oui, ce sont les nouvelles Geometry Nodes, qui fonctionnent avec des champs et plus des attributs
***
Compte-rendu du point hebdo du 30/12/2021
Pas de réunion, pas de logs... bref, pas de compte-rendu
***
Compte-rendu du point hebdo du 06/01/2022
Lyne
Moi, j'ai rien fait
Mais ma boite propose de donner des vieux PC (ceux qui tournaient sous Windows 7) à des associations
Je me demandais si ça valait le coup que j'inscrive Khaganat ou si on avait (enfin... les gens qui bossent ici) avaient tout ce qu'il faut
Il doit y avoir quelques machines utilisées pour le dev chez nous, donc CPU/RAM corrects
Mais aucune chance d'avoir des cartes graphiques intéressantes
Ils ont bien précisé qu'il n'y aurait pas d'OS dessus. Donc normalement, pas de risque d'attraper un méchant Windows
Je me renseignerai sur les configurations. Disons que ce sont des PC qui ont 4 ou 5 ans
(Divers échanges sur les besoins des uns et des autres => demander 3 PC, et voir ce que donne le tirage au sort)
AleaJactaEst
De mon côté, j'ai installé o3de (enfin installé un debian 11 + o3de) avec un beau segment fault quand je lance l'éditeur ..., Bon je verrai plus tard.
Sinon, j'ai repris le client sur la partie reconfiguration des touches. bref, j'avance dessus.
YannK
De mon côté, j'ai eu des soucis techniques qui m'ont ralenti (un bug Blender, oui oui, ça arrive, mais très rarement. Du coup j'ai enfin avancé sur mes outils de pipeline pour els textures, en els désolidarisant des fichiers d'images proprement dits : https://git.khaganat.net/yannk/textures-factory
Résultat je peux ajouter es fonctionnalités plus vite quand j'en ai besoin, en testant avec des fichiers sources optimisés pour aller vite
Et j'ai eu le temps d'ajouter quelques fonctionnalités dont j'avais besoin, dont l'export automatique vers les dossiers du dépôt de textures. Comme ça je n'ai plus qu'à commit et push quand j'ai de nouvelles textures pour ce dépôt, ça els range tout bien comme il faut
J'ai un peu avancé sur celles-ci d'ailleurs, je ne sais plus où j'en étais, mais il ne m'en reste que 2-3 à faire je pense pour els textures de sol. Et je pourrai avancer sur la modélisation et les éléments 3D proprement dits (et leurs propres textures)
J'ai fait une première itération pour le sol de la forêt
C'est push dans la branche develop de https://git.khaganat.net/khaganat/mmorpg_khanat/khanat-client-3d-textures-library au fur et à mesure, désormais
Petit à petit on déclinera des versions selon les besoins en intégrant des paramètres. Là je peux déjà varier couleur et humidité du sol, densité de feuilles, de brindilles et de cailloux
***
Compte-rendu du point hebdo du 13/01/2022
AleaJactaEst
Je viens de terminer la gestion des touches (configuration des touches/souris/manette).
J'ai poussé dans la branche "27-gestion-des-touches-de-jeu".
J'ai corrigé un problème d'annimation que je n'avais pas eu avant (étrange)
A votre bon coeur pour tester cette fonctionnalité et aussi valider les animations (pas de plantage)
Merci aussi de valider sur la branche develop afin de voir si le problème ne vient que de la nouvelle version ou pas.
Pour tester, il faut (1) télécharger godot, (2) cloner le client présent dans git, (3) extraire le projet & godot qui sont des archives (tout dépend du comment tu les télécharge) et pour finir (4) démarrer godot et sélectionner project.godot dans khanat-client.
J'ai expliqué dans le README.md du repo khanat-client
Au passage, j'ai ajouté un nouveau theme rubicon afin d'avoir un thème à mon image (tout en grandeur) que j'ai activé uniquement sur le panneau de configuration.
Bien qu'il soit parfait, je vous laisse le soin de faire d'autres propositions, voir mieux, créer vous aussi votre propore thème (cela serait bien d'avoir plusieurs thème afin de sélectionner celui-qui convient le mieux voir d'avoir une option pour sélectionner un thème).
Thème : couleur des fenêtres, boutons
Jeudi Prochain, si je n'ai pas de retour, je lancerai le merge avec la branche develop. (un peu de dictature)
Pour le thème, j'en ai crée un car celui par défaut n'était pas fini, bref un truc plus jolie, enfin il faut voir
Dernier point, j'ai vue qu'il y avait une demande de merge request, je regarde et validerai la merge (sur le client khanat)
YannK
Ma demande de Merge request n'est pas encore finalisée, Aleajactaest, c'est juste que comme ça ça crée la branche automatiquement et permet de la relier à un Ticket
De mon côté, j'ai continué sur les textures environementales
J'en ai profité pour réorganiser un peu mon bazar et j'ai aussi bossé sur la question de la création de la map, justement, et je pense que j'ai assez de textures piur avancer, maintenant. j'ai beaucoup étudié comment Kena était fait (un jeu si beau...) et je ne pense pas qu'on ait besoin du shader à 16 texturesd e ZYlann, celui à 4 devrait suffire, c'est une question de façon de faire je pense. Donc je vais faire des tests en ce sens
J'ai aussi unifié certains process et repris certaines vieilles textures pour les harmoniser avec les dernières
Je peux désormais faire des atlas pour les atals de microplantes, avec des textures non carré
Et le modèle de base, c'est juste une courbe qui représente le demi-profil
Je compte avancer donc sur le terrain cette semaine avec ces outils, j'espérais avoir un truc à vous montrer ce soir mais un problème m'a fait perdre plusieurs heures hier, donc ce sera pour une autre fois
Et sur un tout autre sujet, pour les amatrices de contes et légendes variées, j'ai trouvé un merveilleux site d'inspiration : https://pangloss.cnrs.fr/
C'est un site géré par un labo du CNRS qui enregistre des contes du monde entier, exprimés dans des langues en cours de disparation. Il y a la capture sonore/vidéo et des retranscriptions. Et tout ça est libre, et géré avec un site qu'ils tentent de faire respectueux
Et donc plein d'inspirations loin de Snyder et du microcosme occidental \o/
Et pour celles qui ne connaitrait pas Kena : Bridge of spirits, quelques images : https://www.qwant.com/?client=brz-moz&t=images&q=Kena+%3A+Bridge+of+Spirits
L'équipe derrière vient de l'animation, et c'est du vrai porn pour graphiste
Je suis moyen fan du design des personnages que je trouve un peu trop cartoons (ou de certaines modélisations/texrtures également trop cartoon), mais le jeu a tellement de moments Whaou visuellement. techniquement, c'est juste magnifique ce qu'ils ont fait
Rien que le menu principal : https://interfaceingame.com/screenshots/kena-bridge-of-spirits-main-menu/ (qui est animé en fait, c'est une scène 3D active)
Ça ferait pas un beau menu lakne, ça ?
Avec les thèmes d'alea, on pourra en faire plein \o/
YannK a oublié qui était la contributrice qui s'appellait « on », par contre
Pour els noéphytes, d'ailleurs, j'ai vu une petite vidéo qui pourrait vous intéresser, pour comprendre rapidement comment on gère visuellement le rendu d'un jeu : https://www.youtube.com/watch?v=Jzt_KKmU3pY
C'est une eprsonne qui débute professionnellement, et elle explique assez bien je trouve les différentes étapes qu'elle a franchies pour en arriver à son rendu final dans Godot.
On comprend mieux alors pourquoi Ryzom, malgré son âge, possède un effet whaou encore sur certaines : ils avaient des gens très compétents sur le compositing et ces questions de rendus finaux, d'équilibrage des lumières/couleurs etc. Et donc malgré des textures parfois très moyennes, leurs paysages demeurent cohérents et équilibrés
J'ai retrouvé un lien que j'avais passé à Zat, qui montre un peu ce que rend Kena : vers la fin du tuto, premier effet whaou : https://youtu.be/B2xK7-k5dEY?t=1416
Leur gestion des LOD (gestion des aspects des objets distants) est juste superbe, la montagne est un objet du jeu, et son rendu est superbement géré quand on en est loin, on dirait une peinture
Lyne
J'ai inscrit Khaganat au tirage au sort pour les PC de mon boulot. Verdict à partir du 18 janvier
J'ai donné mon téléphone et celui de Zat (histoire qu'ils ne croient pas que c'est pour me garder 3 PC rien que pour moi)
Affaire à suivre
Pas de réunion à proprement parler, mais un message personnel.
YannK
Un petit cadeau pour Lyne. Avant, pour peupler la surface d'une sphère d'hexagones sous Blender, c'était compliqué. Plus maintenant avec la version 3.1

https://upload.jabberfr.org/nhdr5oi-oxABaO_T/hexagons-2021-12-23_23.23.06.mp4
Et oui, ce sont les nouvelles Geometry Nodes, qui fonctionnent avec des champs et plus des attributs
***
Compte-rendu du point hebdo du 30/12/2021
Pas de réunion, pas de logs... bref, pas de compte-rendu
***
Compte-rendu du point hebdo du 06/01/2022
Lyne
Moi, j'ai rien fait
Mais ma boite propose de donner des vieux PC (ceux qui tournaient sous Windows 7) à des associations
Je me demandais si ça valait le coup que j'inscrive Khaganat ou si on avait (enfin... les gens qui bossent ici) avaient tout ce qu'il faut
Il doit y avoir quelques machines utilisées pour le dev chez nous, donc CPU/RAM corrects
Mais aucune chance d'avoir des cartes graphiques intéressantes
Ils ont bien précisé qu'il n'y aurait pas d'OS dessus. Donc normalement, pas de risque d'attraper un méchant Windows
Je me renseignerai sur les configurations. Disons que ce sont des PC qui ont 4 ou 5 ans
(Divers échanges sur les besoins des uns et des autres => demander 3 PC, et voir ce que donne le tirage au sort)
AleaJactaEst
De mon côté, j'ai installé o3de (enfin installé un debian 11 + o3de) avec un beau segment fault quand je lance l'éditeur ..., Bon je verrai plus tard.
Sinon, j'ai repris le client sur la partie reconfiguration des touches. bref, j'avance dessus.
YannK
De mon côté, j'ai eu des soucis techniques qui m'ont ralenti (un bug Blender, oui oui, ça arrive, mais très rarement. Du coup j'ai enfin avancé sur mes outils de pipeline pour els textures, en els désolidarisant des fichiers d'images proprement dits : https://git.khaganat.net/yannk/textures-factory
Résultat je peux ajouter es fonctionnalités plus vite quand j'en ai besoin, en testant avec des fichiers sources optimisés pour aller vite
Et j'ai eu le temps d'ajouter quelques fonctionnalités dont j'avais besoin, dont l'export automatique vers les dossiers du dépôt de textures. Comme ça je n'ai plus qu'à commit et push quand j'ai de nouvelles textures pour ce dépôt, ça els range tout bien comme il faut

J'ai un peu avancé sur celles-ci d'ailleurs, je ne sais plus où j'en étais, mais il ne m'en reste que 2-3 à faire je pense pour els textures de sol. Et je pourrai avancer sur la modélisation et les éléments 3D proprement dits (et leurs propres textures)
J'ai fait une première itération pour le sol de la forêt
C'est push dans la branche develop de https://git.khaganat.net/khaganat/mmorpg_khanat/khanat-client-3d-textures-library au fur et à mesure, désormais

Petit à petit on déclinera des versions selon les besoins en intégrant des paramètres. Là je peux déjà varier couleur et humidité du sol, densité de feuilles, de brindilles et de cailloux
***
Compte-rendu du point hebdo du 13/01/2022
AleaJactaEst
Je viens de terminer la gestion des touches (configuration des touches/souris/manette).
J'ai poussé dans la branche "27-gestion-des-touches-de-jeu".
J'ai corrigé un problème d'annimation que je n'avais pas eu avant (étrange)
A votre bon coeur pour tester cette fonctionnalité et aussi valider les animations (pas de plantage)
Merci aussi de valider sur la branche develop afin de voir si le problème ne vient que de la nouvelle version ou pas.
Pour tester, il faut (1) télécharger godot, (2) cloner le client présent dans git, (3) extraire le projet & godot qui sont des archives (tout dépend du comment tu les télécharge) et pour finir (4) démarrer godot et sélectionner project.godot dans khanat-client.
J'ai expliqué dans le README.md du repo khanat-client
Au passage, j'ai ajouté un nouveau theme rubicon afin d'avoir un thème à mon image (tout en grandeur) que j'ai activé uniquement sur le panneau de configuration.
Bien qu'il soit parfait, je vous laisse le soin de faire d'autres propositions, voir mieux, créer vous aussi votre propore thème (cela serait bien d'avoir plusieurs thème afin de sélectionner celui-qui convient le mieux voir d'avoir une option pour sélectionner un thème).
Thème : couleur des fenêtres, boutons
Jeudi Prochain, si je n'ai pas de retour, je lancerai le merge avec la branche develop. (un peu de dictature)
- https://upload.jabberfr.org/BNDBv_5JKfR-V16s3sxWwHYf/khanat-control-1.png
- https://upload.jabberfr.org/RjT6OZVma1PnMZyO0chUfupS/khanat-control-2.png
- https://upload.jabberfr.org/tDL9yx5u6YWlDmWihOuK8_ip/khanat-control-3.png
Pour le thème, j'en ai crée un car celui par défaut n'était pas fini, bref un truc plus jolie, enfin il faut voir
Dernier point, j'ai vue qu'il y avait une demande de merge request, je regarde et validerai la merge (sur le client khanat)
YannK
Ma demande de Merge request n'est pas encore finalisée, Aleajactaest, c'est juste que comme ça ça crée la branche automatiquement et permet de la relier à un Ticket

De mon côté, j'ai continué sur les textures environementales
J'en ai profité pour réorganiser un peu mon bazar et j'ai aussi bossé sur la question de la création de la map, justement, et je pense que j'ai assez de textures piur avancer, maintenant. j'ai beaucoup étudié comment Kena était fait (un jeu si beau...) et je ne pense pas qu'on ait besoin du shader à 16 texturesd e ZYlann, celui à 4 devrait suffire, c'est une question de façon de faire je pense. Donc je vais faire des tests en ce sens
J'ai aussi unifié certains process et repris certaines vieilles textures pour les harmoniser avec les dernières
- https://upload.jabberfr.org/8oFoykA2zk_AWF07lADlwUbh/base_ground_aa_01_preview_04.png
- https://upload.jabberfr.org/FLhXzY0soaJ1eYP9nep_YVeQ/base_ground_rocky_aa_01_preview_04.png
Je peux désormais faire des atlas pour les atals de microplantes, avec des textures non carré
- https://upload.jabberfr.org/RRyxODF-OSFIvo1ZAn72ZLTh/microvegetation_aa_aa_01_preview_02.png
- https://upload.jabberfr.org/S9aggnV8r3zliF9JHfOwI0z7/microvegetation_aa_aa_01_preview_01.png
Et le modèle de base, c'est juste une courbe qui représente le demi-profil

Je compte avancer donc sur le terrain cette semaine avec ces outils, j'espérais avoir un truc à vous montrer ce soir mais un problème m'a fait perdre plusieurs heures hier, donc ce sera pour une autre fois
Et sur un tout autre sujet, pour les amatrices de contes et légendes variées, j'ai trouvé un merveilleux site d'inspiration : https://pangloss.cnrs.fr/
C'est un site géré par un labo du CNRS qui enregistre des contes du monde entier, exprimés dans des langues en cours de disparation. Il y a la capture sonore/vidéo et des retranscriptions. Et tout ça est libre, et géré avec un site qu'ils tentent de faire respectueux
Et donc plein d'inspirations loin de Snyder et du microcosme occidental \o/
Et pour celles qui ne connaitrait pas Kena : Bridge of spirits, quelques images : https://www.qwant.com/?client=brz-moz&t=images&q=Kena+%3A+Bridge+of+Spirits
L'équipe derrière vient de l'animation, et c'est du vrai porn pour graphiste

Je suis moyen fan du design des personnages que je trouve un peu trop cartoons (ou de certaines modélisations/texrtures également trop cartoon), mais le jeu a tellement de moments Whaou visuellement. techniquement, c'est juste magnifique ce qu'ils ont fait

Rien que le menu principal : https://interfaceingame.com/screenshots/kena-bridge-of-spirits-main-menu/ (qui est animé en fait, c'est une scène 3D active)
Ça ferait pas un beau menu lakne, ça ?

Avec les thèmes d'alea, on pourra en faire plein \o/
YannK a oublié qui était la contributrice qui s'appellait « on », par contre
Pour els noéphytes, d'ailleurs, j'ai vu une petite vidéo qui pourrait vous intéresser, pour comprendre rapidement comment on gère visuellement le rendu d'un jeu : https://www.youtube.com/watch?v=Jzt_KKmU3pY
C'est une eprsonne qui débute professionnellement, et elle explique assez bien je trouve les différentes étapes qu'elle a franchies pour en arriver à son rendu final dans Godot.
On comprend mieux alors pourquoi Ryzom, malgré son âge, possède un effet whaou encore sur certaines : ils avaient des gens très compétents sur le compositing et ces questions de rendus finaux, d'équilibrage des lumières/couleurs etc. Et donc malgré des textures parfois très moyennes, leurs paysages demeurent cohérents et équilibrés
J'ai retrouvé un lien que j'avais passé à Zat, qui montre un peu ce que rend Kena : vers la fin du tuto, premier effet whaou : https://youtu.be/B2xK7-k5dEY?t=1416
Leur gestion des LOD (gestion des aspects des objets distants) est juste superbe, la montagne est un objet du jeu, et son rendu est superbement géré quand on en est loin, on dirait une peinture
Lyne
J'ai inscrit Khaganat au tirage au sort pour les PC de mon boulot. Verdict à partir du 18 janvier
J'ai donné mon téléphone et celui de Zat (histoire qu'ils ne croient pas que c'est pour me garder 3 PC rien que pour moi)
Affaire à suivre
Dernier message par Lyne - 13 Janvier 2022 à 23:50:06
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2 découvertes de YannK :
https://pangloss.cnrs.fr/
C'est un site géré par un labo du CNRS qui enregistre des contes du monde entier, exprimés dans des langues en cours de disparation. Il y a la capture sonore/vidéo et des retranscriptions. Et tout ça est libre, et géré avec un site qu'ils tentent de faire respectueux
Et donc plein d'inspirations loin de Snyder et du microcosme occidental \o/
Et pour le visuel, un tuto sur le rendu graphique et un jeu :
https://www.youtube.com/watch?v=Jzt_KKmU3pY
C'est une eprsonne qui débute professionnellement, et elle explique assez bien je trouve les différentes étapes qu'elle a franchies pour en arriver à son rendu final dans Godot.
On comprend mieux alors pourquoi Ryzom, malgré son âge, possède un effet whaou encore sur certaines : ils avaient des gens très compétents sur le compositing et ces questions de rendus finaux, d'équilibrage des lumières/couleurs etc. Et donc malgré des textures parfois très moyennes, leurs paysages demeurent cohérents et équilibrés
Kena : Bridge of spirits
Quelques images : https://www.qwant.com/?client=brz-moz&t=images&q=Kena+%3A+Bridge+of+Spirits
L'équipe derrière vient de l'animation, et c'est du vrai porn pour graphiste
Je suis moyen fan du design des personnages que je trouve un peu trop cartoons (ou de certaines modélisations/texrtures également trop cartoon), mais le jeu a tellement de moments Whaou visuellement. techniquement, c'est juste magnifique ce qu'ils ont fait
Rien que le menu principal : https://interfaceingame.com/screenshots/kena-bridge-of-spirits-main-menu/ (qui est animé en fait, c'est une scène 3D active)
J'ai retrouvé un lien que j'avais passé à Zat, qui montre un peu ce que rend Kena : vers la fin du tuto, premier effet whaou : https://youtu.be/B2xK7-k5dEY?t=1416
Leur gestion des LOD (gestion des aspects des objets distants) est juste superbe, la montagne est un objet du jeu, et son rendu est superbement géré quand on en est loin, on dirait une peinture
https://pangloss.cnrs.fr/
C'est un site géré par un labo du CNRS qui enregistre des contes du monde entier, exprimés dans des langues en cours de disparation. Il y a la capture sonore/vidéo et des retranscriptions. Et tout ça est libre, et géré avec un site qu'ils tentent de faire respectueux
Et donc plein d'inspirations loin de Snyder et du microcosme occidental \o/
Et pour le visuel, un tuto sur le rendu graphique et un jeu :
https://www.youtube.com/watch?v=Jzt_KKmU3pY
C'est une eprsonne qui débute professionnellement, et elle explique assez bien je trouve les différentes étapes qu'elle a franchies pour en arriver à son rendu final dans Godot.
On comprend mieux alors pourquoi Ryzom, malgré son âge, possède un effet whaou encore sur certaines : ils avaient des gens très compétents sur le compositing et ces questions de rendus finaux, d'équilibrage des lumières/couleurs etc. Et donc malgré des textures parfois très moyennes, leurs paysages demeurent cohérents et équilibrés
Kena : Bridge of spirits
Quelques images : https://www.qwant.com/?client=brz-moz&t=images&q=Kena+%3A+Bridge+of+Spirits
L'équipe derrière vient de l'animation, et c'est du vrai porn pour graphiste

Je suis moyen fan du design des personnages que je trouve un peu trop cartoons (ou de certaines modélisations/texrtures également trop cartoon), mais le jeu a tellement de moments Whaou visuellement. techniquement, c'est juste magnifique ce qu'ils ont fait

Rien que le menu principal : https://interfaceingame.com/screenshots/kena-bridge-of-spirits-main-menu/ (qui est animé en fait, c'est une scène 3D active)
J'ai retrouvé un lien que j'avais passé à Zat, qui montre un peu ce que rend Kena : vers la fin du tuto, premier effet whaou : https://youtu.be/B2xK7-k5dEY?t=1416
Leur gestion des LOD (gestion des aspects des objets distants) est juste superbe, la montagne est un objet du jeu, et son rendu est superbement géré quand on en est loin, on dirait une peinture
Dernier message par Lyne - 28 Octobre 2021 à 15:07:59
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Parce que le chef est timide et qu'il n'a pas osé le mettre sur le forum :
"Vite fait en passant : quelques siècles d'histoire de l'art en quelques images d'intérieur en 3D, très sympa : https://www.homeadvisor.com/r/evolution-of-living-room-interior-design/"
"Vite fait en passant : quelques siècles d'histoire de l'art en quelques images d'intérieur en 3D, très sympa : https://www.homeadvisor.com/r/evolution-of-living-room-interior-design/"
Dernier message par Lyne - 20 Août 2020 à 22:10:27
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Information glânée un peu par hasard : https://www.jeuxonline.info/jeu/Eco
Ce jeu est présenté avec deux fonctions qui me parlent, vis-à-vis du Khanat : un impact (très ?) important des actions des joueurs sur le monde, et des "fins" périodiques qui pourraient se rapprocher des liri'a.
Gpsqueeek l'avait soutenu à son lancement, mais n'a pas eu le temps de l'expérimenter. Donc... je le laisse en inspiration possible, à creuser à l'occasion.
Ce jeu est présenté avec deux fonctions qui me parlent, vis-à-vis du Khanat : un impact (très ?) important des actions des joueurs sur le monde, et des "fins" périodiques qui pourraient se rapprocher des liri'a.
Gpsqueeek l'avait soutenu à son lancement, mais n'a pas eu le temps de l'expérimenter. Donc... je le laisse en inspiration possible, à creuser à l'occasion.
#15
Carnet d'inspiration / Distance
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Ra les ra !
Je viens vous présenter un jeu au style un peu inattendu pour ce forum :

Distance n'est pas un simple jeu de course, mais se rapproche plutôt d'un jeu de plate-formes à très grande vitesse.
Il s'agit d'un jeu commercial, mais vous pouvez vous faire une idée du style de jeu à partir du jeu précédent de cette équipe de développement, qui lui est gratuit : Nitronic Rush (pour Windows uniquement, mais tourne bien sur GNU/Linux via WINE). Jeu gratuit développé comme projet d'études alors que le studio Refract était encore un groupe d'étudiants chez DigiPen, école qui mériterait un fil dédié sur ce forum, mais je me disperse
Retour à Distance, pourquoi viens-je donc vous embêter avec un jeu sans dialogue, sans aucun texte en dehors des menus, sans protagonistes, bref, une véritable antithèse du jeu de rôle ? Et bien justement parce que malgré ce format qu'on pourrait penser uniquement adapté à des jeux de type "arcade", Distance vient avec une campagne solo qui raconte une histoire. Une histoire prenante, avec des moments tristes et des moments qui font peur, qui pousse même parfois à se poser des questions... Tout en continuant à slalomer entre les obstacles et en roulant sur les murs et plafonds !
Ce jeu réussit donc à raconter une histoire uniquement par son ambiance, et quelques voix enregistrées sortant de hauts-parleurs détraqués. Je suis sûr qu'on a quelques astuces à apprendre de ce jeu pour diversifier nos façons de raconter des histoires.
Je viens vous présenter un jeu au style un peu inattendu pour ce forum :
Distance n'est pas un simple jeu de course, mais se rapproche plutôt d'un jeu de plate-formes à très grande vitesse.
Il s'agit d'un jeu commercial, mais vous pouvez vous faire une idée du style de jeu à partir du jeu précédent de cette équipe de développement, qui lui est gratuit : Nitronic Rush (pour Windows uniquement, mais tourne bien sur GNU/Linux via WINE). Jeu gratuit développé comme projet d'études alors que le studio Refract était encore un groupe d'étudiants chez DigiPen, école qui mériterait un fil dédié sur ce forum, mais je me disperse

Retour à Distance, pourquoi viens-je donc vous embêter avec un jeu sans dialogue, sans aucun texte en dehors des menus, sans protagonistes, bref, une véritable antithèse du jeu de rôle ? Et bien justement parce que malgré ce format qu'on pourrait penser uniquement adapté à des jeux de type "arcade", Distance vient avec une campagne solo qui raconte une histoire. Une histoire prenante, avec des moments tristes et des moments qui font peur, qui pousse même parfois à se poser des questions... Tout en continuant à slalomer entre les obstacles et en roulant sur les murs et plafonds !
Ce jeu réussit donc à raconter une histoire uniquement par son ambiance, et quelques voix enregistrées sortant de hauts-parleurs détraqués. Je suis sûr qu'on a quelques astuces à apprendre de ce jeu pour diversifier nos façons de raconter des histoires.
Dernier message par Zatalyz - 04 Juin 2020 à 17:12:51
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Vv222 vient d'annoncer que Hellblade: Senua's Sacrifice va être supporté sur ./play.it, ce qui veut dire qu'on pourra y jouer sous Linux à condition d'avoir une carte graphique assez solide pour ça. Je me rends compte à cette occasion que je n'en ai pas parlé ici. C'est un tort, car il y a des éléments dans ce jeu qui sont inspirants pour le Khanat.
À l'époque, on me l'avait suggéré et n'ayant déjà pas l'ordinateur pour y jouer, j'avais regardé le walkthrought suivant : https://www.youtube.com/watch?v=vWokUIJinv4. Pas de commentaire, juste le jeu, et en dehors de quelques endroits, ce joueur fait ça comme j'aime : on profite de l'ambiance, il n'y a pas de coupure sur les histoires, c'est assez efficace sans être frénétique. En vostfr : on a le sens et la qualité de jeu des acteurs initiaux
Pour ce que j'en sais, le jeu balance dans l'histoire sans donner trop de fioritures (je ne sais pas ce qui était sur la boite...). L'intro est de toute beauté, tant au niveau visuel que pour l'ambiance.
Je ne vous spoilerais pas trop l'histoire et je vous déconseille de chercher les résumés (et surtout pas Wikipédia !), c'est dommage et rend imparfaitement la qualité de la narration. On se retrouve à suivre une guerrière (Senua), seule dans un monde assez mort, portant la tête de... quelqu'un dans une sacoche. Et il y a des voix. Certaines s'adressent à nous, d'autres commentent l'action, donnent des conseils. Pas toujours bons, les conseils, mais parfois, il vaut mieux les écouter.
Ces voix sont un des aspects qui a fait le succès de Hellblade. Il y a eu du travail avec des professionnels là dessus, mais aussi des retours très positifs de la part de personnes schizophrènes, qui disaient que ce jeu leur permettait de faire comprendre ce qu'elles vivaient. Et c'est tout l'enjeu de Hellblade : le rapport à la réalité, la négociation qui est faite entre ce qu'on perçoit, ce qui peut être vrai, ce qui doit être fait. L'univers dans lequel évolue Senua est le monde symbolique qui lui permet de donner du sens à certains épisodes de sa vie.
Au delà des graphismes époustouflants et de l'ambiance soigneusement travaillée, ce jeu est pour moi un chef-d'œuvre dans son aspect narratif. À travers un leveldesign assez commun (on avance, on résoud des énigmes, parfois on tape des trucs), les enjeux sont à la fois clairs et ouverts aux interprétations. Les fils se dénouent peu à peu, on comprends ce qui est en jeu, ce qui s'est passé, au delà de ce que Senua a pris pour vrai. Et on se demande si Hel est "réel" ou juste rêvé par Senua tout entier.
Par ailleurs, on a ici comme personnage principal un femme qui sort des clichés du jeu vidéo. Senua n'est pas une bombasse sensuelle, elle n'est pas non plus une fragile chose à sauver, elle porte une tenue crédible et mettre ses appâts en avant n'est jamais une option. C'est un personnage qui montre toute son humanité et à qui j'ai pu m'identifier, et faut avouer que ça fait du bien.
Si vous avez l'occasion d'y jouer, faites-le avec un casque qui spatialise bien, il parait que c'est encore meilleur
À l'époque, on me l'avait suggéré et n'ayant déjà pas l'ordinateur pour y jouer, j'avais regardé le walkthrought suivant : https://www.youtube.com/watch?v=vWokUIJinv4. Pas de commentaire, juste le jeu, et en dehors de quelques endroits, ce joueur fait ça comme j'aime : on profite de l'ambiance, il n'y a pas de coupure sur les histoires, c'est assez efficace sans être frénétique. En vostfr : on a le sens et la qualité de jeu des acteurs initiaux

Pour ce que j'en sais, le jeu balance dans l'histoire sans donner trop de fioritures (je ne sais pas ce qui était sur la boite...). L'intro est de toute beauté, tant au niveau visuel que pour l'ambiance.
Je ne vous spoilerais pas trop l'histoire et je vous déconseille de chercher les résumés (et surtout pas Wikipédia !), c'est dommage et rend imparfaitement la qualité de la narration. On se retrouve à suivre une guerrière (Senua), seule dans un monde assez mort, portant la tête de... quelqu'un dans une sacoche. Et il y a des voix. Certaines s'adressent à nous, d'autres commentent l'action, donnent des conseils. Pas toujours bons, les conseils, mais parfois, il vaut mieux les écouter.
Ces voix sont un des aspects qui a fait le succès de Hellblade. Il y a eu du travail avec des professionnels là dessus, mais aussi des retours très positifs de la part de personnes schizophrènes, qui disaient que ce jeu leur permettait de faire comprendre ce qu'elles vivaient. Et c'est tout l'enjeu de Hellblade : le rapport à la réalité, la négociation qui est faite entre ce qu'on perçoit, ce qui peut être vrai, ce qui doit être fait. L'univers dans lequel évolue Senua est le monde symbolique qui lui permet de donner du sens à certains épisodes de sa vie.
Au delà des graphismes époustouflants et de l'ambiance soigneusement travaillée, ce jeu est pour moi un chef-d'œuvre dans son aspect narratif. À travers un leveldesign assez commun (on avance, on résoud des énigmes, parfois on tape des trucs), les enjeux sont à la fois clairs et ouverts aux interprétations. Les fils se dénouent peu à peu, on comprends ce qui est en jeu, ce qui s'est passé, au delà de ce que Senua a pris pour vrai. Et on se demande si Hel est "réel" ou juste rêvé par Senua tout entier.
Par ailleurs, on a ici comme personnage principal un femme qui sort des clichés du jeu vidéo. Senua n'est pas une bombasse sensuelle, elle n'est pas non plus une fragile chose à sauver, elle porte une tenue crédible et mettre ses appâts en avant n'est jamais une option. C'est un personnage qui montre toute son humanité et à qui j'ai pu m'identifier, et faut avouer que ça fait du bien.
Si vous avez l'occasion d'y jouer, faites-le avec un casque qui spatialise bien, il parait que c'est encore meilleur

Dernier message par Tycho - 18 Mars 2020 à 13:42:58
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Salut !
J'ouvre ce sujet afin de partager cette vidéo où des chercheuses présentent rapidement les systèmes économiques dans les jeux vidéos :
https://www.youtube.com/watch?v=9bf3GaSyX6U
J'ouvre ce sujet afin de partager cette vidéo où des chercheuses présentent rapidement les systèmes économiques dans les jeux vidéos :
https://www.youtube.com/watch?v=9bf3GaSyX6U
Dernier message par YannK - 11 Octobre 2019 à 18:19:33
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Je ne sais pas si certains connaissent le jeu Ark Survival Evolved ici, mais je suis depuis un moment son développement. il est disponible sous Linux aussi, ce qui mérite d'être remarqué 
Mais ce n'est pas tant le jeu qui m'intéresse en l'occurrence que son aspect graphique. J'aime beaucoup ce à quoi ils sont parvenus au fil du temps et il s'agit clairement de la direction que je m'efforce de viser. Je me suis dit que cela pourrait vous inspirer de voir ce que ça donne. Je vous propose quelques liens de la chaîne d'un gars qui fait des trailer sur les zones, depuis le client (c'est donc le niveau de graphisme qu'on peut atteindre en jeu). Si cela vous intéresse, il y a des centaines, et même certainement des milliers d'autres vidéos sur le Net.
https://www.invidio.us/watch?v=ViRLJwWfBto
https://www.invidio.us/watch?v=GYKliKTZZyA
https://www.invidio.us/watch?v=ViRLJwWfBto
https://www.invidio.us/watch?v=_uYdgMy6pOk
https://www.invidio.us/watch?v=fQqTCGXWxmU
Leur housing semble aussi très performant. Voir par exemple la chaîne de AAron longstaff qui propose plein de démos de constructions, toutes plus impressionnantes les unes que les autres. Et tout est réalisable sans privilège spécial sur le serveur, c'est ce que n'importe quel joueur peut édifier pour peu qu'il farme suffisamment de matériaux.

Mais ce n'est pas tant le jeu qui m'intéresse en l'occurrence que son aspect graphique. J'aime beaucoup ce à quoi ils sont parvenus au fil du temps et il s'agit clairement de la direction que je m'efforce de viser. Je me suis dit que cela pourrait vous inspirer de voir ce que ça donne. Je vous propose quelques liens de la chaîne d'un gars qui fait des trailer sur les zones, depuis le client (c'est donc le niveau de graphisme qu'on peut atteindre en jeu). Si cela vous intéresse, il y a des centaines, et même certainement des milliers d'autres vidéos sur le Net.
https://www.invidio.us/watch?v=ViRLJwWfBto
https://www.invidio.us/watch?v=GYKliKTZZyA
https://www.invidio.us/watch?v=ViRLJwWfBto
https://www.invidio.us/watch?v=_uYdgMy6pOk
https://www.invidio.us/watch?v=fQqTCGXWxmU
Leur housing semble aussi très performant. Voir par exemple la chaîne de AAron longstaff qui propose plein de démos de constructions, toutes plus impressionnantes les unes que les autres. Et tout est réalisable sans privilège spécial sur le serveur, c'est ce que n'importe quel joueur peut édifier pour peu qu'il farme suffisamment de matériaux.
Dernier message par YannK - 25 Juin 2019 à 23:30:12
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A propos de la mode dans le jeu vidéo, une vidéo du GDC : https://www.youtube.com/watch?v=Pr7rzcwOz_g
Sympa et rapide, pour une première approche de la question
J'y ai découvert ce lien, qui peut nous intéresser ici, quant aux motivations des joueurs/joueuses
https://quanticfoundry.com/2016/12/15/primary-motivations/
Et un autre lien extrait de la conférence : https://www.charisloke.com/geekybaju avec plein d'idées de tenues super intéressantes
Sympa et rapide, pour une première approche de la question
J'y ai découvert ce lien, qui peut nous intéresser ici, quant aux motivations des joueurs/joueuses
https://quanticfoundry.com/2016/12/15/primary-motivations/
Et un autre lien extrait de la conférence : https://www.charisloke.com/geekybaju avec plein d'idées de tenues super intéressantes
Dernier message par Lyne - 17 Juin 2019 à 22:11:29
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Un grand merci à Siela pour cette magnifique découverte : https://youtu.be/kEB11PQ9Eo8
Moi, je vote que si on peut l'utiliser pour le Monde des Rêves (ou un moteur approchant), on ne se prive suuuuuuuurtout pas
Moi, je vote que si on peut l'utiliser pour le Monde des Rêves (ou un moteur approchant), on ne se prive suuuuuuuurtout pas







