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Quêtes / [Modèle] Une équipe
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Sur Silan, on nous invite à faire une équipe pour aller tuer les premières bestioles. Et quand on joue la première fois, moutons que nous sommes, nous cherchons l'équipe avant les mobs ! Et finalement... Ce n'était pas nécessaire. Ceci dit cette suggestion de faire la quête avec des amis est très bonne, elle pousse souvent à avoir son premier vrai contact avec d'autres.
Au fil du jeu, on se rend compte qu'on peut "tricher" sur les quêtes en compensant avec un peu plus de level les compagnons. Finalement on ne joue avec les autres que si on en a envie, c'est rarement nécessaire dans les quêtes. On a besoin des autres dans d'autres types d'expérience : pex, chasse au roi. Là, oui, l'équipe devient un plus.
C'est un peu dommage qu'il n'y ait pas de quêtes prévues pour être faites avec de la bonne compagnie. Pas toutes, mais parfois c'est le petit coup de pouce qui permet sortir de sa coquille et de faire de belles rencontres (argument auquel Zatalyz est trèèès sensible, misanthrope timide dans l'âme :oops: ).
Dans la quête du totem pendo, j'avais parlé de quête qui s'adapterait au niveau de celui qui prend la quête afin de ne pas être faisable seul. Je ne sais pas si gameplay parlant, c'est faisable, mais il y a sans doute d'autres astuces pour motiver à être en équipe. Déjà, détecter le niveau du PJ par rapport au niveau de la quête et que le PNJ lui signale s'il risque de galérer seul (sans le bloquer pour autant) ; ça peut être sympa, ça incite à chercher des amis et ça, c'est déjà en place en jeu, au niveau gameplay y'a pas d'ajout (sauf que sur les quêtes de ryzom ça bloque la quête quand on a pas le niveau...).
Demander à faire des actions coordonnées (pousser les boutons à deux bouts d'une pièce, dans un temps trop court pour courir de l'une à l'autre) et autres puzzles de ce genre.
Les quêtes demandant d'être à plusieurs doivent cependant être faisable sur un temps courts (même si les chapitres des quêtes sur le même principe peuvent s'enchaîner). Bloquer une après-midi avec des copains pour récupérer x morceaux de bestioles, c'est pénible, mais surtout, les gens ont le droit d'avoir une vie, et de ne pas vouloir consacrer plus d'une heure à un truc...
Au fil du jeu, on se rend compte qu'on peut "tricher" sur les quêtes en compensant avec un peu plus de level les compagnons. Finalement on ne joue avec les autres que si on en a envie, c'est rarement nécessaire dans les quêtes. On a besoin des autres dans d'autres types d'expérience : pex, chasse au roi. Là, oui, l'équipe devient un plus.
C'est un peu dommage qu'il n'y ait pas de quêtes prévues pour être faites avec de la bonne compagnie. Pas toutes, mais parfois c'est le petit coup de pouce qui permet sortir de sa coquille et de faire de belles rencontres (argument auquel Zatalyz est trèèès sensible, misanthrope timide dans l'âme :oops: ).
Dans la quête du totem pendo, j'avais parlé de quête qui s'adapterait au niveau de celui qui prend la quête afin de ne pas être faisable seul. Je ne sais pas si gameplay parlant, c'est faisable, mais il y a sans doute d'autres astuces pour motiver à être en équipe. Déjà, détecter le niveau du PJ par rapport au niveau de la quête et que le PNJ lui signale s'il risque de galérer seul (sans le bloquer pour autant) ; ça peut être sympa, ça incite à chercher des amis et ça, c'est déjà en place en jeu, au niveau gameplay y'a pas d'ajout (sauf que sur les quêtes de ryzom ça bloque la quête quand on a pas le niveau...).
Demander à faire des actions coordonnées (pousser les boutons à deux bouts d'une pièce, dans un temps trop court pour courir de l'une à l'autre) et autres puzzles de ce genre.
Les quêtes demandant d'être à plusieurs doivent cependant être faisable sur un temps courts (même si les chapitres des quêtes sur le même principe peuvent s'enchaîner). Bloquer une après-midi avec des copains pour récupérer x morceaux de bestioles, c'est pénible, mais surtout, les gens ont le droit d'avoir une vie, et de ne pas vouloir consacrer plus d'une heure à un truc...
Dernier message par Zatalyz - 01 Février 2013 à 10:15:24
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Les quêtes doivent être des vraies histoires. C'est bien souvent une excuse pour faire balader le pj sur une carte et le faire tuer des trucs.
Si ce genre de quête se retrouvera forcément dans un jeu (parce que c'est aussi ce que certains cherchent, parce que c'est aussi, bêtement, ce sur quoi on retombe à un moment ou un autre), on doit pouvoir envisager ça autrement aussi.
J'aimerais raconter de vraies histoires, et le joueur n'aurait pas l'impression de courir sur la carte, mais de suivre son propre chemin, et parfois, au détour d'une route, un autre fragment d'histoire se rajouterait.
Comment je vois ça ? Déjà, rendre les pnjs plus intéressants, leur faire donner vie au monde.
Il y a des jeux où les pnj "sans importance" ont une vie propre. Ils vous sortent des petites phrases aléatoires débiles, ou bien c'est un peu moins aléatoire, mais sans aucune importance sur la quête principale : certains villageois vous parlent de leur vie, et franchement quel intérêt de savoir que le gamin vient de s'endormir et qu'il ne faut pas faire de bruit (alors que vous êtes en train de fouiller la maison, au cas où une épée magique +12 serait dans le coin...).
Et dans d'autres jeux, un peu plus finaud, ce sont des phrases des villageois qui vous donnent des pistes pour trouver les quêtes, ou pour savoir le fond de l'histoire.
Là, il s'agit de reprendre ça. Des PNJs pour "faire du monde" mais dans le lot, certains qui ont envie de discuter. Il s'agit de dialogue sans aucun enjeu : les joueurs sont libres de les jouer, de sélectionner des options, ou bien de dire "excusez-moi, je suis pressé" et de se sauver.
Mais suivant les options de dialogues choisis, cela déclenche une quête-histoire. Rien n'apparaît dans le journal : cependant, au village suivant, en papotant avec les pnjs, le joueur aura alors l'occasion de dire "mais, vous ne seriez pas la fille du petit vieux de la ville d'avant ?" (ou tout autre repartie spirituelle), déclenchant un nouveau morceau d'histoire. Le joueur qui avait évité la conversation du petit vieux en se sauvant n'aura, lui, pas cette option de dialogue.
Simplement écouter les histoires des gens et papoter avec eux ? Oui, mais pas que. Car on peut très bien imaginer que certains PNJs, ravis d'avoir trouvé une oreille attentive, donne une "vraie" quête inédite ("si vous pouviez poser ces fleurs sur la tombe, moi avec mon arthrose je n'arrive plus à aller là-bas, puis y'a les prédateurs sur le chemin"), ou bien fasse un petit cadeau au pj ("prenez cette bague, elle m'a porté chance en amour et maintenant que je suis veuve, vu comme vous nous avez aidé, autant qu'elle vous aide aussi" "Wouaouh, une bague lvl100 qui me donne +200 en sève ? Un peu que j'aime mamie !"), ou transmette un savoir ("je vais vous apprendre ma technique secrète du coup de pied retourné" Ding ! Nouvelle brique !)... Mais ces petits bonus ne sont pas du tout obligatoire : ce qui est important, c'est de se sentir pris dans une histoire, de se laisser surprendre, d'être curieux du monde qui nous entoure. Et c'est la chose la plus importante dans ces histoires : les récompenses doivent venir tard, si elles viennent, elles doivent avoir un sens, et ne sont en aucun cas le but de la quête. Le but de la quête c'est de vivre une histoire.
Ces histoires, se rapprochant plus ou moins des quêtes (c'est à dire dont la principale récompense est l'histoire) sont l'occasion de développer pleins de problématiques. Des histoires toutes simples, des histories pour sourire, des histoires pour pleurer, pour se sentir un peu trahi, pour réfléchir, pour se retrouver piégé par ses préjugés, pour penser à la vie sous un autre angle... Oui, ok, c'est le résultat de toute bonne histoire, mais ce n'est pas si commun dans les jeux. Ça arrive, mais rarement quand on se contente de vous demander de tuer X bestioles pour leurs peaux
C'est bien plus exigeant à écrire qu'une quête fedex, surtout si des choix se mettent en place, des options de dialogues qui mènent à des histoires parallèles. Mais tellement plus chouette à suivre !
Si ce genre de quête se retrouvera forcément dans un jeu (parce que c'est aussi ce que certains cherchent, parce que c'est aussi, bêtement, ce sur quoi on retombe à un moment ou un autre), on doit pouvoir envisager ça autrement aussi.
J'aimerais raconter de vraies histoires, et le joueur n'aurait pas l'impression de courir sur la carte, mais de suivre son propre chemin, et parfois, au détour d'une route, un autre fragment d'histoire se rajouterait.
Comment je vois ça ? Déjà, rendre les pnjs plus intéressants, leur faire donner vie au monde.
Il y a des jeux où les pnj "sans importance" ont une vie propre. Ils vous sortent des petites phrases aléatoires débiles, ou bien c'est un peu moins aléatoire, mais sans aucune importance sur la quête principale : certains villageois vous parlent de leur vie, et franchement quel intérêt de savoir que le gamin vient de s'endormir et qu'il ne faut pas faire de bruit (alors que vous êtes en train de fouiller la maison, au cas où une épée magique +12 serait dans le coin...).
Et dans d'autres jeux, un peu plus finaud, ce sont des phrases des villageois qui vous donnent des pistes pour trouver les quêtes, ou pour savoir le fond de l'histoire.
Là, il s'agit de reprendre ça. Des PNJs pour "faire du monde" mais dans le lot, certains qui ont envie de discuter. Il s'agit de dialogue sans aucun enjeu : les joueurs sont libres de les jouer, de sélectionner des options, ou bien de dire "excusez-moi, je suis pressé" et de se sauver.
Mais suivant les options de dialogues choisis, cela déclenche une quête-histoire. Rien n'apparaît dans le journal : cependant, au village suivant, en papotant avec les pnjs, le joueur aura alors l'occasion de dire "mais, vous ne seriez pas la fille du petit vieux de la ville d'avant ?" (ou tout autre repartie spirituelle), déclenchant un nouveau morceau d'histoire. Le joueur qui avait évité la conversation du petit vieux en se sauvant n'aura, lui, pas cette option de dialogue.
Simplement écouter les histoires des gens et papoter avec eux ? Oui, mais pas que. Car on peut très bien imaginer que certains PNJs, ravis d'avoir trouvé une oreille attentive, donne une "vraie" quête inédite ("si vous pouviez poser ces fleurs sur la tombe, moi avec mon arthrose je n'arrive plus à aller là-bas, puis y'a les prédateurs sur le chemin"), ou bien fasse un petit cadeau au pj ("prenez cette bague, elle m'a porté chance en amour et maintenant que je suis veuve, vu comme vous nous avez aidé, autant qu'elle vous aide aussi" "Wouaouh, une bague lvl100 qui me donne +200 en sève ? Un peu que j'aime mamie !"), ou transmette un savoir ("je vais vous apprendre ma technique secrète du coup de pied retourné" Ding ! Nouvelle brique !)... Mais ces petits bonus ne sont pas du tout obligatoire : ce qui est important, c'est de se sentir pris dans une histoire, de se laisser surprendre, d'être curieux du monde qui nous entoure. Et c'est la chose la plus importante dans ces histoires : les récompenses doivent venir tard, si elles viennent, elles doivent avoir un sens, et ne sont en aucun cas le but de la quête. Le but de la quête c'est de vivre une histoire.
Ces histoires, se rapprochant plus ou moins des quêtes (c'est à dire dont la principale récompense est l'histoire) sont l'occasion de développer pleins de problématiques. Des histoires toutes simples, des histories pour sourire, des histoires pour pleurer, pour se sentir un peu trahi, pour réfléchir, pour se retrouver piégé par ses préjugés, pour penser à la vie sous un autre angle... Oui, ok, c'est le résultat de toute bonne histoire, mais ce n'est pas si commun dans les jeux. Ça arrive, mais rarement quand on se contente de vous demander de tuer X bestioles pour leurs peaux
C'est bien plus exigeant à écrire qu'une quête fedex, surtout si des choix se mettent en place, des options de dialogues qui mènent à des histoires parallèles. Mais tellement plus chouette à suivre !
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Quêtes / A propos des quêtes
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Pensez à préciser dans le titre par une balise si ce que vous proposer concerne un [modèle] ou [histoire], suivant si ça concerne un principe, ou une quête déjà plus précise. Si vous avez une idée sans savoir quelle balise mettre ce n'est pas très grave, ça facilite juste la navigation.
Il y a une chose sur laquelle j'aimerais qu'on introduise une véritable évolution dans le monde des quêtes de MMO. Qu'on sorte du modèle de "l'unique". Les quêtes que les PNJ proposent vont être faites par plusieurs joueurs et les PNJ doivent en être conscient. Par exemple sur la trame classique "aller tuer le boss de fin de niveau", le pnj ne va pas demander de tuer une créature unique, jamais vu et qu'on ne reverra jamais (sauf les millions d'aventuriers PJs qui vont faire la queue pour tuer le pauvre Boss), mais il va demander d'éliminer une menace importante, spectaculaire certes, mais redondante. Du genre "Il y a encore un loup-garou qui décime le bétail" plutôt que "Ce garou est le dernier descendant d'une longue lignée maléfique".
Eviter le syndrome de l'unique n'est pas toujours facile, mais souvent une quête "à champion" peut se transformer en quête "à tout aventurier qui passe" par une petite pirouette, alors n'hésitez pas à poster les idées même si vous n'avez pas trouvé la pirouette... on la trouvera ensemble
Les PNJ proposent des quêtes répétables, il faut le garder à l'esprit pour rester dans un univers logique et propice au développement du rp.
Les "quêtes à héros" existent aussi, mais elle seront toujours le fait de l'animation dans son sens le plus large, que ce soit entre joueurs, ou avec une équipe d'anim plus officiel qui créé un event. Là, oui, il pourra y avoir un monstre unique, un titre unique, etc.
Il y a une chose sur laquelle j'aimerais qu'on introduise une véritable évolution dans le monde des quêtes de MMO. Qu'on sorte du modèle de "l'unique". Les quêtes que les PNJ proposent vont être faites par plusieurs joueurs et les PNJ doivent en être conscient. Par exemple sur la trame classique "aller tuer le boss de fin de niveau", le pnj ne va pas demander de tuer une créature unique, jamais vu et qu'on ne reverra jamais (sauf les millions d'aventuriers PJs qui vont faire la queue pour tuer le pauvre Boss), mais il va demander d'éliminer une menace importante, spectaculaire certes, mais redondante. Du genre "Il y a encore un loup-garou qui décime le bétail" plutôt que "Ce garou est le dernier descendant d'une longue lignée maléfique".
Eviter le syndrome de l'unique n'est pas toujours facile, mais souvent une quête "à champion" peut se transformer en quête "à tout aventurier qui passe" par une petite pirouette, alors n'hésitez pas à poster les idées même si vous n'avez pas trouvé la pirouette... on la trouvera ensemble
Spoiler for Hiden:
Les PNJ proposent des quêtes répétables, il faut le garder à l'esprit pour rester dans un univers logique et propice au développement du rp.
Les "quêtes à héros" existent aussi, mais elle seront toujours le fait de l'animation dans son sens le plus large, que ce soit entre joueurs, ou avec une équipe d'anim plus officiel qui créé un event. Là, oui, il pourra y avoir un monstre unique, un titre unique, etc.