L'alignement primaire compte deux pôles d'énergie – zbasu et lakne – produits par l'Ordinateur. Ces énergies antagonistes sont en concentration variable sur khanat (plutôt à dominante zbasu dans Ratmidju et plutôt à dominante lakne à Culno mais cela dépend des localités). Ces énergies co-influencent toutes les castes de rats. Cependant un rat est toujours sous l'influence dominante d'un des deux pôles d'énergie à un instant t. Cela a pour conséquence de modifier sa réalité (son arbre de compétence, voir ses caractéristiques et ses résistances). Il peut changer d'influence dominante en procédant à un rite.
Description des pôles d'énergie Ordre & Chaos
Il s'agit de deux réalités différentes. Zbasu procède d'une vision inclusive où chaque nouvelle donnée est assimilée à une structure plus vaste (le pôle full-zbasu serait proche de l'esprit des Borgs de Star Trek, c'est-à-dire d'une course à l'évolution par assimilation des singularités au profit d'une logique uniforme). Cette énergie découle de la fonction de recueil de données de l'Ordinateur - fonction qui a bien sûr dévié de son objectif premier. Lakne procède d'une vision plus probabiliste où chaque donnée ouvre sur de multiples potentialités co-existantes. Elle découle de la fonction d'adaptation et de navigation de l'Ordinateur.
En quoi ces facettes sont-elles antagonistes ? L'Ordre inclusif (zbasu) permet de définir une lecture unique de la réalité par oppositions successives. Le Chaos quantique (lakne) n'opère pas d'opposition et permet une lecture plurielle de la réalité perçue comme composée de différentes couches.
Quelques notions affiliées aux deux énergies :
zbasu : assimilation – perfectibilité (tension vers un idéal) – maîtrise
lakne : probabilisme - potentialité – réalité alternative
Les arbres de compétences
Quelque soit sa caste, un PJ peut changer d'alignement primaire en effectuant un rite. Les deux arbres de compétences sont donc accessibles à tous. Comme les alignements primaires ne forment en aucun cas deux factions distinctes (les factions se formeront autour d'alignements secondaires), les guildes compteront des membres des deux alignements primaires.
Restrictions : l'arbre zbasu permet d'équiper un bouclier en main gauche tandis que l'arbre lakne permet d'équiper une orbe en main gauche
Chaque arbre permet des spécialisations différentes. Si les mêmes briques de base sont accessibles aux deux arbres, certaines ne pourront être exploitées à leur maximum que dans l'arbre de leur spécialisation. (Exemple : combattre à la masse à une main est plus efficace si on a activé l'arbre zbasu puisqu'on peut équiper un bouclier lourd et parer les attaques, lancer des sorts offensif est plus redoutable si on a activé l'arbre lakne permettant d'équiper l'orbe et ainsi de lancer des sorts en mouvement)
En illustration voici un aperçu de propositions pour les domaines de combat et de magie.
Compétences de combat
Technique interfacée (combat à distance) : armes de tir
Technique ancestrale de Culno (combat à portée) : bâton, grand bâton, lance, pique > spécialisation de l'arbre lakne
Combat de rue de Ratmidju (corps à corps) : mains nues, dagues
Combat épique : grande épée, grande hache, grande masse, épée, hache, masse > spécialisation de l'arbre zbasu
Compétences de magie
Guérison : sorts curatifs, d'annulation des effets négatifs (utilisables avec l'orbe sous forme d'enchantements)
Potentialité : sorts d'illusion instantanés avec décomptes
Perfectibilité : buffs instantanés avec décomptes > spécialisation de l'arbre zbasu
Destruction : sorts offensifs (utilisables avec l'orbe, sous forme d'enchantements) > spécialisation de l'arbre lakne
Les sources
En certains lieux, une énergie menace soudain de l'emporter entièrement.
Phase 1 PvP :
Forces inclusives et probabilistes doivent s'incarner pour trouver une réalisation à leur antagonisme sans quoi une catastrophe risque de se produire. Des rats doivent mettre leurs armes au service de l'intérêt commun et doivent s'affronter en lieu et place des énergies à l'œuvre. Le camp vainqueur décidera quelle énergie restera dominante sur la localité et celle-ci lui prodiguera ses bienfaits pour un temps limité.
Phase 2 PvE :
Si la Phase 1 n'est pas effectuée dans le temps imparti, une énergie l'emporte sur l'autre et engendre des manifestations catastrophiques qui dépendent du pôle énergétique vainqueur (assimilation de la région, manifestation de potentialités). Les PJs doivent combattre ces manifestations pour tenter de revenir en Phase 1. Mais ils doivent le faire dans un temps imparti (une durée bien plus importante que la Phase 1).
Phase 3 Modification :
Si la Phase 2 n'est pas effectuée dans le temps imparti, la région va commencer à changer de manière permanente (ex : map alternative en cas de victoire de lakne – assimilation de plusieurs maps alternatives en une seule en cas de victoire de zbasu).
J'espère avoir un petit peu clarifié la distinction entre les arbres de compétences, les castes et les territoires. Je vous invite à poser à la suite les questions qui vous viennent sur ces sujets.