World of Pirates n'est pas un mmorpg (encore que ... d'une certaine manière)
World of Pirates n'est pas en 3D
World of Pirates n'est pas fait par une grosse boite
World of Pirates n'a de commun avec World of Warcraft que deux mots sur trois dans le nom.
Je me demande si il existe encore,ça doit être le cas vu les faibles ressources nécessaires pour le faire tourner ....
J'ai repensé à ce jeu à cause des considérations économiques IG, mais on y trouvera, je pense, d'autres idées communes avec le projet de Khanat.
L'action du jeu se situe pendant l'époque suivant la découverte des Amériques. Le joueur joue le capitaine d'un navire ... enfin de toute une flotte de navires, qui évoluent dans l'océan atlantique, en gros dans le Golfe du Mexique. Il se déplace strictement par bateau, et contrairement aux mmorpgs, on ne voit jamais la tête du personnage, on n'a pas à faire de choix graphiques à ce niveau là, et pour cause. On choisit juste un nom et une nationalité de départ (puisqu'à l'époque, la colonisation se faisait entre Anglais, Espagnols, Français, Hollandais et j'en oublie peut-être un) avec, soit dès le départ, soit plutôt en jeu (je ne sais plus exactement), la possibilité de quitter toute nationalité et prendre la "nationalité" pirate.
Le joueur doit donc gérer sa flottille de bateaux. Il commence avec un frêle esquif, et devra prospérer pour évoluer vers une vraie flotte.
Il y a des compétences à monter séparément il me semble, à l'usage. Quelque chose comme la navigation (qui permet de diriger des équipages, et donc des bateaux, de plus en plus grands, et en plus grand nombre), le tir (avec les canons des bateaux), l'escrime (en cas d'abordage; scène de combat à la streetfigther : 2D mais en beaucoup moins joli, et seulement trois coups d'épée différents possibles, et sa parade correspondante), le commerce.
Au départ, le joueur ne connait rien. Sa carte est un immense truc noir, avec un petit rond bleu où il y a sa ville de départ, genre "vous êtes ici". Ce n'est qu'en y allant lui-même qu'il dévoilera la carte petit à petit, jusqu'à obtenir le tracé de la carte complet. Le pourcentage de carte dévoilé rapporte régulièrement de l'expérience en navigation, tout comme le simple fait que le bateau se déplace.
Pour les autres compétences, cela coule de source quant aux actions permettant de gagner de l'expérience.
Le jeu prend en compte le vent, force, direction et sens, pour déterminer la vitesse du bateau selon ses capacités (taille du bateau en gros) et le réglage choisi pour la voilure (on peut hisser complètement les voiles, les déployer complètement, et quelques états intermédiaires), avec un effet d'inertie. Ah, et cela dépend de l'équipage également, sous-effectif = réduction.
Le tir au canon se fait sans ciblage : les canons sont latéraux, et tirent tout droit, au joueur de se placer et d'anticiper les mouvements de l'adversaire pour le toucher (avec cependant une sorte de précision pour le calcul des dégâts, dépendant de la compétence de tir). trois type de munitions sont disponibles : standard, "canister" (fait pour endommager la voilure surtout), mitraille (fait pour endommager l'équipage surtout). L'intérêt de ces munitions alternatives réside dans le fait de pouvoir immobiliser un bateau pour l'aborder, plutôt que de le couler.
Je ne me souviens plus tellement des réglages possible pour déterminer qui est attaquable, mais le friendly fire est possible.
Outre le combat naval, il y a la possibilité d'attaquer et conquérir les villes pour le compte de sa nation, ce qui doit cependant se faire en groupe, les villes ont des canons défensifs, et une garnison conséquente.
Différentes missions récompensées en devises sont disponibles dans chaque ville, et répartie en trois types : commission (aller apporter un message, ou des colis) quelque part, ce qui est un moyen de rentabiliser un peu l'exploration, échange commercial (rentabiliser le pexage* en commerce), lutte contre les pirates (rentabiliser le pexage en combat naval, pur ou abordage au choix).
* pexage : de Points d'EXpérience, activité consistant à gagner des points d'expérience
Le commerce se faisait à partir d'un certain nombre de marchandises disponibles en certains ports, et pas d'autres, avec des prix de ventes différents dans chaque port. Il était à peu près inutile de chercher à trouver des filons permanents : ils n'existent pas. Les prix changent au cours du temps. Pour faire de bonnes affaires, deux moyens : les missions commerciales, qui sont toujours relatives à de bonnes affaires, ou le renseignement dans les ports, il fallait payer je ne sais plus quel "personnage" (c'est un bouton disponible dans un menu, je vous ai dit qu'il n'y avait pas de 3D et aucun aperçu de personnage, hein ?!) qui renseignait sur quel port a une demande particulière de certaines marchandises.
Les sorties d'argent se font en payant leur solde aux marins, en payant les loyers des navires restant à quai, en payant les frais de nourritures pour les marins (qu'on peut éviter au moins partiellement avec une action de pêche en cours de mouvement), en payant les munitions des canons.
Le principe d'un monde naval comme cadre de mmorpg a été repris de manière plus élaborée (notamment avec des graphismes 3D) dans des jeux plus complets, comme Voyage Century Online auquel j'ai joué aussi, et qui proposait de parcourir le monde entier, avec des vraies scènes "inland" et une sorte de trame d'histoires et de scénarios reliant des quêtes.
En conclusion, je dirais que World of Pirates est un petit jeu de PvP naval avant tout, mais qui intègre des mécanismes de type jeu de rôle (expérience, compétences) et une simulation suffisamment travaillée de l'économie qui sert à occuper le joueur en dehors de ses cessions de PvP pour remettre sa flotte d'aplomb. Oui car j'ai peut-être oublié de le dire, mais un bateau coulé est un bateau perdu, un membre d'équipage tué est perdu, et si vous transportiez toute votre fortune sur vous, c'est dommage, il fallait faire des dépôts à la banque, même si elle prenait régulièrement sa petite commission financière. Un petit jeu PvP hardcore quoi