Et je continue :
Au sujet des actions de combat : frapperLes considérations précédentes étaient suffisamment globales pour qu'on les aborde de manière synthétique, et sur du long terme. Ce n'est pas le cas du combat, où chaque action devra être résolue dans l'ordre, avec des conséquences possibles pour la suite, donc hors de question de faire une approche globale.
Frapper, physiquement c'est quoi ? Il s'agit de mettre une arme en mouvement en exerçant une force, et de la faire rentrer en contact avec la cible toujours en exerçant cette force.
Du point de vue de la dépense énergétique, celle-ci sera conditionnée par le poids de l'arme, et dans une bien moindre mesure par sa forme (note : dans l'eau, l'aspect aérodynamique et donc la forme, devient plus important). La force physique est un facteur important, puisqu'un individu moins fort mettra plus de temps à mettre son arme en mouvement si elle est trop lourde.
On arrive à une considération de caractéristique : si les personnages ont un attribut de Force, alors celui-ci sera un indicateur de la puissance mécanique maximale qu'il peut développer, notamment ici pour manier une arme. La suite dépendra donc de la valeur de cette caractéristique.
S'il n'y en a pas, alors on peut imaginer plusieurs fonctionnement, avec une base commune à tous les personnages :
-stanza de rendement : permet de réduire la dépense en endurance (mouvements optimisés)
-stanza de coup puissant : permet d'augmenter l'énergie du coup, mais au prix d'une vitesse d'attaque plus faible, car la puissance développée doit rester la même : elle dépend de la force physique du personnage
-stanza d'attaque rapide : permet au contraire de réduire l'énergie du coup pour gagner en vitesse d'attaque
Chaque arme a des caractéristiques qui lui sont propres, et que je classerai en quelques catégories :
- son poids, qui va conditionner la dépense énergétique ainsi que la vitesse d'attaque
- son type : perforant, tranchant, contondant, qui va conditionner l'effet en terme de dégâts, et l'effet d'une protection
- sa matière : qui va conditionner les dégâts et l'effet d'une protection
Il faudrait à terme faire quelques calculs pour chaque arme, mais à titre d'exemple, je vais prendre la masse d'arme à une main suivant
la description faite ici, donc de 1.5kg. En considérant un maniement avec une puissance musculaire utile de 60W (pour une dépense de 300W à un rendement de 20%), cela veut dire que l'utilisateur lui communique une énergie de 60J en une seconde. En considérant que cette masse a bien acquis cette énergie sous forme d'énergie cinétique, elle va la transmettre à la cible par choc, à une vitesse de 9m/s et avec une force de quelques 6.6N (ce qui ne pèse pas lourd, en l'occurrence, c'est l'équivalent du poids de 670g), ce qui pourra occasionner des déformations, autrement dit des lésions, à la zone touchée.
Au sujet des dégâts :Je ne suis pas spécialiste de traumatologie, mais bon, l'expérience des jeux de rôle aidant, voici ce que je considèrerais :
C'est là que le type de dégâts influe : une masse étant une arme contondante, cette énergie est transférée à une large zone. Si la zone touchée est molle (muscles, chairs) il y aura peu de trauma, mais une grande douleur. Si la zone contient un ossement, il risque d'être fracturé, et tous les tissus comprimés entre la masse et l'os subiront une détérioration (éclatement de vaisseaux sanguins, donc hémorragie interne)
D'un autre côté, si la zone a une protection souple, celle-ci amortira le choc, si elle a une protection dure, celle ci transmettra le choc, en le répartissant éventuellement sur une zone plus large, réduisant la force de l'impact.
Edit : je m'aperçois que je n'ai pas parlé de la matière de l'arme, il s'agit ici de prendre en compte la dureté du matériau pour l'opposer à la dureté de la protection, ou celle de la cible directement si elle n'a pas de protection, afin de peaufiner les dégâts soit à l'arme et aux protections, soit uniquement à la cible
Bref, pour faire simple, il faudrait arriver à un barème basé sur l'énergie pour quantifier le trauma (je garde ça pour nommer les dégâts, plutôt que points de vie). Et selon le type de l'arme, contondant, tranchant ou perforant, faire une répartition des dégâts respectivement avec plus en douleur qu'en trauma, à égalité entre trauma/douleur, et plus en trauma qu'en douleur.
Au sujet de la guérison :Le barème énergie-trauma étant établi précédemment, il devient utilisable pour quantifier la quantité d'énergie nécessaire pour réparer ces traumas, autrement dit pour guérir.
Cette guérison pourrait se faire naturellement en laissant le personnage se reposer, c'est à dire qu'en s'asseyant, un personnage se mettrait automatiquement en mode de guérison, ce qui dépenserait de l'énergie, donc de l'endurance, à un rythme métabolique à déterminer, qui se traduira par une puissance, là encore, et avec un rendement à déterminer (s'agissant d'une activité chimique, je pense qu'on peut aller au delà du rendement de 25% trouvé comme maximum dans les diverses sources pour les rendements d'activité physique).
L'utilisation de nourriture permettrait d'assurer l'apport d'énergie (régénération contrebalançant ou atténuant la dépense utile à la guérison), et l'absorption de substances médicinales, ou le recours à une "magie", pourrait améliorer le rendement de la guérison, donc augmenter la vitesse de récupération (en augmentant la valeur de puissance utile)