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Dernier message par YannK - 22 Mai 2014 à 13:48:06
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J'aime beaucoup l'idée
Ne pas réfléchir en terme de niveaux de pex pour les zones, vu que c'est inutile pour nous mais en cohérence d'univers. Il faut ajuster le gameplay pour que cela n'entrave pas ou n'effraie les nouveaux venus, mais comme tu le montres, les outils sont nombreux, et on peut ainsi ouvrir l'horizon du joueur (par la recherche des briques/capacités nécessaires, peut-être au loin)
Ne pas réfléchir en terme de niveaux de pex pour les zones, vu que c'est inutile pour nous mais en cohérence d'univers. Il faut ajuster le gameplay pour que cela n'entrave pas ou n'effraie les nouveaux venus, mais comme tu le montres, les outils sont nombreux, et on peut ainsi ouvrir l'horizon du joueur (par la recherche des briques/capacités nécessaires, peut-être au loin)
Dernier message par Lyne - 19 Mai 2014 à 22:28:55
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Je n'ai pas retrouvé les divers textes / réflexions / échanges qui ont conduit aux considérations ci-dessous. Tant pis. Je ne pourrai pas accorder le crédit de mes inspirations à ceux qui le méritent.
Tout a commencé avec un principe : il n'y a pas de pex, sur Khanat. Les joueurs, en explorant (entre autres) apprennent des briques, qui leur permettent d'explorer d'autres régions.
C'est quelque chose qui me plait bien. Mais le monde est limité (entre autres par notre capacité à ajouter souvent de nouvelles zones).
Et puis, quand un joueur sera arrivé aux Brumes, qu'il en aura longé les frontières mouvantes d'un bout à l'autre du Khanat, à culno comme à ratmidju, que lui restera-t-il ?
Je voudrais donc proposer que, même dans les zones dites "faciles" (les Plaines d'Astharie ou Natca), il y ait des endroits qui ne soient pas facilement accessibles.
Ce peut être un tunnel, gardé par des bestioles pas vraiment agressives en général, mais qui ne laissent pas passer les intrus, à moins que ceux-ci n'aient les briques nécessaires pour les vaincre (briques difficiles à obtenir, bien sûr - ou combinaison nécessitant plusieurs ra avec des capacités particulières).
Un bâtiment avec un portier particulièrement revêche qui n'ouvre la porte qu'à certaines conditions (de renommée, de briques, de connaissances "IG" du type de celles de la Lore... et potentiellement changeantes, puisque "le nombre de maisons nobles reconnues par la Cour", ou "le nombre de fenra apparus depuis le début de l'Eon", ça peut varier).
Un arbre immense pour lequel il faut savoir escalader, s'encorder, trouver un compagnon d'ascension... Et savoir crier "oh-ohohoh-oho" en slip léopard...)
Une île au milieu d'un lac pour laquelle il faut un bateau, le vent qui souffle dans le bon sens, le pied marin, et quelques notions de navigation.
Bref : l'idée est qu'un joueur que, ailleurs, on appellerait un HL, puisse encore découvrir des choses un peu partout.
Et que ceux qui débutent sachent qu'il y a quelque chose où revenir, quand ils auront progressé.
Et comme on oublie les briques au bout d'un moment, ou si on en a trop (enfin, on est obligé d'en oublier si on veut en apprendre de nouvelles au bout d'un moment... cf. un autre post que je n'ai pas retrouvé), on ne peut pas aller partout tout le temps.
L'autre idée (je crois que c'est Hauru qui en avait parlé à propos de EVE Online), c'est d'avoir des endroits où on ne peut accéder que pendant un laps de temps plus ou moins court. Voire que avec certaines compétences (pas forcément très compliquées à obtenir). Ou selon certaines conditions (un ra sur trois, ou ceux qui portent une armure bleue, ou ceux qui sont passés par le Monde des Rêves récemment, ou...)
Un passage s'ouvre dans les Brumes, puis se referme... Un miroir d'obsidienne est découvert dans un coin reculé de ratmidju, mais il se brise... Une région entraperçue, mais aussi vite hors de portée. (Et ceux qui y étaient au moment où le passage se ferme... Ils y restent enfermés jusqu'à trouver la sortie. Ou mourir en espérant que les Brumes les recrachent du bon côté... D'ailleurs, ça peut être une région qu'on atteint "accidentellement" après être mort et que les Brumes nous aient renvoyé. Après tout, on ne choisit pas forcément l'endroit d'où on ressort des Brumes. Ça peut être une région complètement inconnue. Et sans kom, hein, parce qu'il faut des ra pour y construire des minarets. Bon, faut que je fasse un autre post, tiens.)
C'est une région peut-être riche. Ou peut-être pas. Qu'on retrouvera peut-être. Ou peut-être jamais....
Tout a commencé avec un principe : il n'y a pas de pex, sur Khanat. Les joueurs, en explorant (entre autres) apprennent des briques, qui leur permettent d'explorer d'autres régions.
C'est quelque chose qui me plait bien. Mais le monde est limité (entre autres par notre capacité à ajouter souvent de nouvelles zones).
Et puis, quand un joueur sera arrivé aux Brumes, qu'il en aura longé les frontières mouvantes d'un bout à l'autre du Khanat, à culno comme à ratmidju, que lui restera-t-il ?
Je voudrais donc proposer que, même dans les zones dites "faciles" (les Plaines d'Astharie ou Natca), il y ait des endroits qui ne soient pas facilement accessibles.
Ce peut être un tunnel, gardé par des bestioles pas vraiment agressives en général, mais qui ne laissent pas passer les intrus, à moins que ceux-ci n'aient les briques nécessaires pour les vaincre (briques difficiles à obtenir, bien sûr - ou combinaison nécessitant plusieurs ra avec des capacités particulières).
Un bâtiment avec un portier particulièrement revêche qui n'ouvre la porte qu'à certaines conditions (de renommée, de briques, de connaissances "IG" du type de celles de la Lore... et potentiellement changeantes, puisque "le nombre de maisons nobles reconnues par la Cour", ou "le nombre de fenra apparus depuis le début de l'Eon", ça peut varier).
Un arbre immense pour lequel il faut savoir escalader, s'encorder, trouver un compagnon d'ascension... Et savoir crier "oh-ohohoh-oho" en slip léopard...)
Une île au milieu d'un lac pour laquelle il faut un bateau, le vent qui souffle dans le bon sens, le pied marin, et quelques notions de navigation.
Bref : l'idée est qu'un joueur que, ailleurs, on appellerait un HL, puisse encore découvrir des choses un peu partout.
Et que ceux qui débutent sachent qu'il y a quelque chose où revenir, quand ils auront progressé.
Et comme on oublie les briques au bout d'un moment, ou si on en a trop (enfin, on est obligé d'en oublier si on veut en apprendre de nouvelles au bout d'un moment... cf. un autre post que je n'ai pas retrouvé), on ne peut pas aller partout tout le temps.
L'autre idée (je crois que c'est Hauru qui en avait parlé à propos de EVE Online), c'est d'avoir des endroits où on ne peut accéder que pendant un laps de temps plus ou moins court. Voire que avec certaines compétences (pas forcément très compliquées à obtenir). Ou selon certaines conditions (un ra sur trois, ou ceux qui portent une armure bleue, ou ceux qui sont passés par le Monde des Rêves récemment, ou...)
Un passage s'ouvre dans les Brumes, puis se referme... Un miroir d'obsidienne est découvert dans un coin reculé de ratmidju, mais il se brise... Une région entraperçue, mais aussi vite hors de portée. (Et ceux qui y étaient au moment où le passage se ferme... Ils y restent enfermés jusqu'à trouver la sortie. Ou mourir en espérant que les Brumes les recrachent du bon côté... D'ailleurs, ça peut être une région qu'on atteint "accidentellement" après être mort et que les Brumes nous aient renvoyé. Après tout, on ne choisit pas forcément l'endroit d'où on ressort des Brumes. Ça peut être une région complètement inconnue. Et sans kom, hein, parce qu'il faut des ra pour y construire des minarets. Bon, faut que je fasse un autre post, tiens.)
C'est une région peut-être riche. Ou peut-être pas. Qu'on retrouvera peut-être. Ou peut-être jamais....
Dernier message par Khagool - 19 Avril 2014 à 23:16:29
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Et je continue :
Au sujet des actions de combat : frapper
Les considérations précédentes étaient suffisamment globales pour qu'on les aborde de manière synthétique, et sur du long terme. Ce n'est pas le cas du combat, où chaque action devra être résolue dans l'ordre, avec des conséquences possibles pour la suite, donc hors de question de faire une approche globale.
Frapper, physiquement c'est quoi ? Il s'agit de mettre une arme en mouvement en exerçant une force, et de la faire rentrer en contact avec la cible toujours en exerçant cette force.
Du point de vue de la dépense énergétique, celle-ci sera conditionnée par le poids de l'arme, et dans une bien moindre mesure par sa forme (note : dans l'eau, l'aspect aérodynamique et donc la forme, devient plus important). La force physique est un facteur important, puisqu'un individu moins fort mettra plus de temps à mettre son arme en mouvement si elle est trop lourde.
On arrive à une considération de caractéristique : si les personnages ont un attribut de Force, alors celui-ci sera un indicateur de la puissance mécanique maximale qu'il peut développer, notamment ici pour manier une arme. La suite dépendra donc de la valeur de cette caractéristique.
S'il n'y en a pas, alors on peut imaginer plusieurs fonctionnement, avec une base commune à tous les personnages :
-stanza de rendement : permet de réduire la dépense en endurance (mouvements optimisés)
-stanza de coup puissant : permet d'augmenter l'énergie du coup, mais au prix d'une vitesse d'attaque plus faible, car la puissance développée doit rester la même : elle dépend de la force physique du personnage
-stanza d'attaque rapide : permet au contraire de réduire l'énergie du coup pour gagner en vitesse d'attaque
Chaque arme a des caractéristiques qui lui sont propres, et que je classerai en quelques catégories :
- son poids, qui va conditionner la dépense énergétique ainsi que la vitesse d'attaque
- son type : perforant, tranchant, contondant, qui va conditionner l'effet en terme de dégâts, et l'effet d'une protection
- sa matière : qui va conditionner les dégâts et l'effet d'une protection
Il faudrait à terme faire quelques calculs pour chaque arme, mais à titre d'exemple, je vais prendre la masse d'arme à une main suivant la description faite ici, donc de 1.5kg. En considérant un maniement avec une puissance musculaire utile de 60W (pour une dépense de 300W à un rendement de 20%), cela veut dire que l'utilisateur lui communique une énergie de 60J en une seconde. En considérant que cette masse a bien acquis cette énergie sous forme d'énergie cinétique, elle va la transmettre à la cible par choc, à une vitesse de 9m/s et avec une force de quelques 6.6N (ce qui ne pèse pas lourd, en l'occurrence, c'est l'équivalent du poids de 670g), ce qui pourra occasionner des déformations, autrement dit des lésions, à la zone touchée.
Au sujet des dégâts :
Je ne suis pas spécialiste de traumatologie, mais bon, l'expérience des jeux de rôle aidant, voici ce que je considèrerais :
C'est là que le type de dégâts influe : une masse étant une arme contondante, cette énergie est transférée à une large zone. Si la zone touchée est molle (muscles, chairs) il y aura peu de trauma, mais une grande douleur. Si la zone contient un ossement, il risque d'être fracturé, et tous les tissus comprimés entre la masse et l'os subiront une détérioration (éclatement de vaisseaux sanguins, donc hémorragie interne)
D'un autre côté, si la zone a une protection souple, celle-ci amortira le choc, si elle a une protection dure, celle ci transmettra le choc, en le répartissant éventuellement sur une zone plus large, réduisant la force de l'impact.
Edit : je m'aperçois que je n'ai pas parlé de la matière de l'arme, il s'agit ici de prendre en compte la dureté du matériau pour l'opposer à la dureté de la protection, ou celle de la cible directement si elle n'a pas de protection, afin de peaufiner les dégâts soit à l'arme et aux protections, soit uniquement à la cible
Bref, pour faire simple, il faudrait arriver à un barème basé sur l'énergie pour quantifier le trauma (je garde ça pour nommer les dégâts, plutôt que points de vie). Et selon le type de l'arme, contondant, tranchant ou perforant, faire une répartition des dégâts respectivement avec plus en douleur qu'en trauma, à égalité entre trauma/douleur, et plus en trauma qu'en douleur.
Au sujet de la guérison :
Le barème énergie-trauma étant établi précédemment, il devient utilisable pour quantifier la quantité d'énergie nécessaire pour réparer ces traumas, autrement dit pour guérir.
Cette guérison pourrait se faire naturellement en laissant le personnage se reposer, c'est à dire qu'en s'asseyant, un personnage se mettrait automatiquement en mode de guérison, ce qui dépenserait de l'énergie, donc de l'endurance, à un rythme métabolique à déterminer, qui se traduira par une puissance, là encore, et avec un rendement à déterminer (s'agissant d'une activité chimique, je pense qu'on peut aller au delà du rendement de 25% trouvé comme maximum dans les diverses sources pour les rendements d'activité physique).
L'utilisation de nourriture permettrait d'assurer l'apport d'énergie (régénération contrebalançant ou atténuant la dépense utile à la guérison), et l'absorption de substances médicinales, ou le recours à une "magie", pourrait améliorer le rendement de la guérison, donc augmenter la vitesse de récupération (en augmentant la valeur de puissance utile)
Au sujet des actions de combat : frapper
Les considérations précédentes étaient suffisamment globales pour qu'on les aborde de manière synthétique, et sur du long terme. Ce n'est pas le cas du combat, où chaque action devra être résolue dans l'ordre, avec des conséquences possibles pour la suite, donc hors de question de faire une approche globale.
Frapper, physiquement c'est quoi ? Il s'agit de mettre une arme en mouvement en exerçant une force, et de la faire rentrer en contact avec la cible toujours en exerçant cette force.
Du point de vue de la dépense énergétique, celle-ci sera conditionnée par le poids de l'arme, et dans une bien moindre mesure par sa forme (note : dans l'eau, l'aspect aérodynamique et donc la forme, devient plus important). La force physique est un facteur important, puisqu'un individu moins fort mettra plus de temps à mettre son arme en mouvement si elle est trop lourde.
On arrive à une considération de caractéristique : si les personnages ont un attribut de Force, alors celui-ci sera un indicateur de la puissance mécanique maximale qu'il peut développer, notamment ici pour manier une arme. La suite dépendra donc de la valeur de cette caractéristique.
S'il n'y en a pas, alors on peut imaginer plusieurs fonctionnement, avec une base commune à tous les personnages :
-stanza de rendement : permet de réduire la dépense en endurance (mouvements optimisés)
-stanza de coup puissant : permet d'augmenter l'énergie du coup, mais au prix d'une vitesse d'attaque plus faible, car la puissance développée doit rester la même : elle dépend de la force physique du personnage
-stanza d'attaque rapide : permet au contraire de réduire l'énergie du coup pour gagner en vitesse d'attaque
Chaque arme a des caractéristiques qui lui sont propres, et que je classerai en quelques catégories :
- son poids, qui va conditionner la dépense énergétique ainsi que la vitesse d'attaque
- son type : perforant, tranchant, contondant, qui va conditionner l'effet en terme de dégâts, et l'effet d'une protection
- sa matière : qui va conditionner les dégâts et l'effet d'une protection
Il faudrait à terme faire quelques calculs pour chaque arme, mais à titre d'exemple, je vais prendre la masse d'arme à une main suivant la description faite ici, donc de 1.5kg. En considérant un maniement avec une puissance musculaire utile de 60W (pour une dépense de 300W à un rendement de 20%), cela veut dire que l'utilisateur lui communique une énergie de 60J en une seconde. En considérant que cette masse a bien acquis cette énergie sous forme d'énergie cinétique, elle va la transmettre à la cible par choc, à une vitesse de 9m/s et avec une force de quelques 6.6N (ce qui ne pèse pas lourd, en l'occurrence, c'est l'équivalent du poids de 670g), ce qui pourra occasionner des déformations, autrement dit des lésions, à la zone touchée.
Au sujet des dégâts :
Je ne suis pas spécialiste de traumatologie, mais bon, l'expérience des jeux de rôle aidant, voici ce que je considèrerais :
C'est là que le type de dégâts influe : une masse étant une arme contondante, cette énergie est transférée à une large zone. Si la zone touchée est molle (muscles, chairs) il y aura peu de trauma, mais une grande douleur. Si la zone contient un ossement, il risque d'être fracturé, et tous les tissus comprimés entre la masse et l'os subiront une détérioration (éclatement de vaisseaux sanguins, donc hémorragie interne)
D'un autre côté, si la zone a une protection souple, celle-ci amortira le choc, si elle a une protection dure, celle ci transmettra le choc, en le répartissant éventuellement sur une zone plus large, réduisant la force de l'impact.
Edit : je m'aperçois que je n'ai pas parlé de la matière de l'arme, il s'agit ici de prendre en compte la dureté du matériau pour l'opposer à la dureté de la protection, ou celle de la cible directement si elle n'a pas de protection, afin de peaufiner les dégâts soit à l'arme et aux protections, soit uniquement à la cible
Bref, pour faire simple, il faudrait arriver à un barème basé sur l'énergie pour quantifier le trauma (je garde ça pour nommer les dégâts, plutôt que points de vie). Et selon le type de l'arme, contondant, tranchant ou perforant, faire une répartition des dégâts respectivement avec plus en douleur qu'en trauma, à égalité entre trauma/douleur, et plus en trauma qu'en douleur.
Au sujet de la guérison :
Le barème énergie-trauma étant établi précédemment, il devient utilisable pour quantifier la quantité d'énergie nécessaire pour réparer ces traumas, autrement dit pour guérir.
Cette guérison pourrait se faire naturellement en laissant le personnage se reposer, c'est à dire qu'en s'asseyant, un personnage se mettrait automatiquement en mode de guérison, ce qui dépenserait de l'énergie, donc de l'endurance, à un rythme métabolique à déterminer, qui se traduira par une puissance, là encore, et avec un rendement à déterminer (s'agissant d'une activité chimique, je pense qu'on peut aller au delà du rendement de 25% trouvé comme maximum dans les diverses sources pour les rendements d'activité physique).
L'utilisation de nourriture permettrait d'assurer l'apport d'énergie (régénération contrebalançant ou atténuant la dépense utile à la guérison), et l'absorption de substances médicinales, ou le recours à une "magie", pourrait améliorer le rendement de la guérison, donc augmenter la vitesse de récupération (en augmentant la valeur de puissance utile)
Dernier message par Zatalyz - 19 Avril 2014 à 21:32:45
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Pour reprendre un pue ce qu'on a dit sur IRC : j'aime bien l'idée.
Tant qu'on évite l'effet tamagochi, à toujours surveiller ses barres, et qu'on peut faire diverses activités sans se soucier de ça, ça va. Parler, marcher, bref glandouiller est l'équivalent du repos, on ne pioche dans les réserves que pour les stanza (y compris la course façon sprint, donc). On avait parlé d'une re-catégorisation des vitesses de déplacement, d'ailleurs, mais je retrouve plus où. Vu que de façon naturelle, le déplacement des joueurs est un bon jogging... Il vaut mieux le contraindre à minimum. Manger un en-cas toute les heures de course, ça peut aller, mais faudra tester et voir si à la longue ça n'est pas pénible.
Maintenant, imaginer que dans une grosse expédition, on a tout intérêt à embaucher un cuisinier, car de par ses compétences il permet de trimballer moins de rations de survies tout en offrant des plats plus efficaces pour restituer ses forces, ça me plait bien. J'imagine déjà l'image, après la journée de chasse, le cuistot allume le feu, sort la broche, et fait griller une partie de ce qui a été chassé, tandis que les chasseurs salivent en sentant la viande qui grille... Et tout le monde s'arrête et casse la croûte
Pour résumer l'idée :
-On se pose, on mange, et ça remonte plus vite.
-Ou on se pose, on mange pas, et ça remonte doucement.
-Ou on se pose pas, et on se traine, craignant le moindre coup qui mettra fin à notre vie d'affamé.
Tant qu'on évite l'effet tamagochi, à toujours surveiller ses barres, et qu'on peut faire diverses activités sans se soucier de ça, ça va. Parler, marcher, bref glandouiller est l'équivalent du repos, on ne pioche dans les réserves que pour les stanza (y compris la course façon sprint, donc). On avait parlé d'une re-catégorisation des vitesses de déplacement, d'ailleurs, mais je retrouve plus où. Vu que de façon naturelle, le déplacement des joueurs est un bon jogging... Il vaut mieux le contraindre à minimum. Manger un en-cas toute les heures de course, ça peut aller, mais faudra tester et voir si à la longue ça n'est pas pénible.
Maintenant, imaginer que dans une grosse expédition, on a tout intérêt à embaucher un cuisinier, car de par ses compétences il permet de trimballer moins de rations de survies tout en offrant des plats plus efficaces pour restituer ses forces, ça me plait bien. J'imagine déjà l'image, après la journée de chasse, le cuistot allume le feu, sort la broche, et fait griller une partie de ce qui a été chassé, tandis que les chasseurs salivent en sentant la viande qui grille... Et tout le monde s'arrête et casse la croûte
Pour résumer l'idée :
-On se pose, on mange, et ça remonte plus vite.
-Ou on se pose, on mange pas, et ça remonte doucement.
-Ou on se pose pas, et on se traine, craignant le moindre coup qui mettra fin à notre vie d'affamé.
Dernier message par Khagool - 19 Avril 2014 à 20:51:22
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Alors, je développe l'idée.
Compte tenu des sources suivantes :
http://umvf.univ-nantes.fr/nutrition/enseignement/nutrition_3/site/html/cours.pdf
http://www2.cndp.fr/themadoc/besoins/energie.htm
http://www.lecorpshumain.fr/fonctionnement-du-corps/lenergie-du-corps-humain.html#axzz2zLq6Wkek
http://fr.wikipedia.org/wiki/Course_%C3%A0_pied
http://www.irbms.com/depenses-energetiques
La notion d'énergie est correcte en ce qui concerne la gestion globale de la capacité d'action d'un personnage, mais elle n'est pas très pratique pour gérer la consommation. Pour cela je passerai à la notion de puissance, c'est à dire la quantité d'énergie transférée/transformée par unité de temps.
On s'aperçoit bien vite que le degré de précision et de détail dans la modélisation pour les besoins d'un mmorpg a ses limites. Ainsi, on pourrait prendre des valeurs diverses pour les différentes races en fonction de leur taille/poids, voire détailler pour chaque réglage de chaque personnage, ainsi que tenir compte du sexe du personnage joueur. Cela devient trop détaillé à mon avis, et puis en plus on se retrouverait immanquablement avec un avantage physique (à court terme) des mâles sur les femelles pour cause de masse musculaire supérieure, avec un rendement (pour le long terme) en faveur de la femelle, qui consomme moins, et ce à moins d'introduire des races avec des comparaisons plus proches de certains insectes, comme la mante religieuse, ou autres arthropodes comme les araignées, pour lesquels le rapport de force est inversé.
Bref, par la suite je vais plutôt partir d'une base moyenne et égale pour tous les personnages joueurs.
Métabolisme de base :
Les personnages joueurs auront sûrement une très grande activité, ce qui justifie je pense de prendre une valeur journalière de l'ordre de 13 000 kJ en énergie consommée. Sur un tel montant, la part due au métabolisme de base (respiration, muscle cardiaque, et autres activités métaboliques minimales) représente dans les 6700 kJ/jour.
Plutôt que de tout prendre en compte, il me semble plus judicieux de partir du principe que le personnage dispose de réserves (lipides, glycogène) automatiquement constituées et reconstituées pendant les phases de déconnexion du joueur, et que le métabolisme de base puise automatiquement dans ces réserves avec une efficacité permettant de pallier à la dépense du métabolisme minimal, soit la consommation de 6700 kJ/jour soit une puissance de l'ordre de 77W.
Ceci permettra de considérer qu'en l'absence d'activité particulière, le personnage n'a aucune dépense ni aucune reconstitution de sa jauge d'endurance (qui quantifiera son énergie disponible).
On étendra cet état de fait à la station debout comme à la marche à allure normale, et hors encombrement.
Une conséquence de ceci est que toute dépense métabolique, notamment la régénération des tissus, et donc la régénération des points de trauma (pour reprendre une terminologie que j'ai pu déjà lire) ne peut pas se faire naturellement en dehors d'une période de repos (donc assis)
Capacité énergique : la jauge d'endurance
En considérant que les valeurs de consommation d'énergie journalière, on déduit assez facilement que la consommation réservée aux activités représentera environ 6000 kJ/jour. en considérant maintenant que cette quantité d'énergie est reconstituée au travers de trois repas par jour, il suffira d'une jauge représentant 2000kJ. En prenant pour principe une représentation plus parlante, en pourcentage, on arrive donc à ce que 1% représente 20kJ. A titre d'exemple, cela signifie qu'une activité développant une puissance de 1kW devra être utilisée pendant 20s pour arriver à une dépense de 1% de la jauge d'endurance.
Edit : d'un autre côté, une telle dépense d'énergie pourrait justifier la prise de plus de repas, donc une réduction de la capacité de la jauge d'endurance en conséquence à 1000 kJ.
Déplacement et dépense énergétique
Sur Ryzom, en dehors de la marche, le personnage a accès à la course et au sprint (stanza à durée limitée), mais ces activités ne s'accompagnent d'aucune dépense, ce qui est illogique.
En partant d'une vitesse de course usuelle (le jogging) de 10km/h soit 2.78 m/s, et en considérant que le coureur, après une accélération initiale, dépense essentiellement de l'énergie pour contrecarrer l'effet des forces de frottement qui le ralentiraient, et compte tenu des sources, on peut considérer qu'on a une puissance de l'ordre de 500W (pour quelqu'un de non entraîné, donc possibilité d'avoir des briques passives qui amélioreraient le rendement et donc diminueraient ce coût jusqu'à 400W). Un personnage pourrait donc courir pendant 4000s, soit 1h06min40s avant d'être épuisé (jauge d'endurance à 0%)
L'action de sprint, que je vais considérer comme étant une course à une vitesse de 30km/h soit 8.2 m/s, sera donc un mode de déplacement à une puissance de 1500W (ou 1200W avec un bon entraînement). L'augmentation de la dépense ne suffit pas à rendre compte de tout ce qui accompagne une telle montée en régime. Je recommande donc de garder une durée limitée à cette stanza, et la dépense ne devrait être effective que si le personnage se déplace effectivement. 10s de sprint devraient occasionner une dépense de 15kJ soit 0.75% de la jauge d'endurance.
Compte tenu des sources suivantes :
http://umvf.univ-nantes.fr/nutrition/enseignement/nutrition_3/site/html/cours.pdf
http://www2.cndp.fr/themadoc/besoins/energie.htm
http://www.lecorpshumain.fr/fonctionnement-du-corps/lenergie-du-corps-humain.html#axzz2zLq6Wkek
http://fr.wikipedia.org/wiki/Course_%C3%A0_pied
http://www.irbms.com/depenses-energetiques
La notion d'énergie est correcte en ce qui concerne la gestion globale de la capacité d'action d'un personnage, mais elle n'est pas très pratique pour gérer la consommation. Pour cela je passerai à la notion de puissance, c'est à dire la quantité d'énergie transférée/transformée par unité de temps.
On s'aperçoit bien vite que le degré de précision et de détail dans la modélisation pour les besoins d'un mmorpg a ses limites. Ainsi, on pourrait prendre des valeurs diverses pour les différentes races en fonction de leur taille/poids, voire détailler pour chaque réglage de chaque personnage, ainsi que tenir compte du sexe du personnage joueur. Cela devient trop détaillé à mon avis, et puis en plus on se retrouverait immanquablement avec un avantage physique (à court terme) des mâles sur les femelles pour cause de masse musculaire supérieure, avec un rendement (pour le long terme) en faveur de la femelle, qui consomme moins, et ce à moins d'introduire des races avec des comparaisons plus proches de certains insectes, comme la mante religieuse, ou autres arthropodes comme les araignées, pour lesquels le rapport de force est inversé.
Bref, par la suite je vais plutôt partir d'une base moyenne et égale pour tous les personnages joueurs.
Métabolisme de base :
Les personnages joueurs auront sûrement une très grande activité, ce qui justifie je pense de prendre une valeur journalière de l'ordre de 13 000 kJ en énergie consommée. Sur un tel montant, la part due au métabolisme de base (respiration, muscle cardiaque, et autres activités métaboliques minimales) représente dans les 6700 kJ/jour.
Plutôt que de tout prendre en compte, il me semble plus judicieux de partir du principe que le personnage dispose de réserves (lipides, glycogène) automatiquement constituées et reconstituées pendant les phases de déconnexion du joueur, et que le métabolisme de base puise automatiquement dans ces réserves avec une efficacité permettant de pallier à la dépense du métabolisme minimal, soit la consommation de 6700 kJ/jour soit une puissance de l'ordre de 77W.
Ceci permettra de considérer qu'en l'absence d'activité particulière, le personnage n'a aucune dépense ni aucune reconstitution de sa jauge d'endurance (qui quantifiera son énergie disponible).
On étendra cet état de fait à la station debout comme à la marche à allure normale, et hors encombrement.
Une conséquence de ceci est que toute dépense métabolique, notamment la régénération des tissus, et donc la régénération des points de trauma (pour reprendre une terminologie que j'ai pu déjà lire) ne peut pas se faire naturellement en dehors d'une période de repos (donc assis)
Capacité énergique : la jauge d'endurance
En considérant que les valeurs de consommation d'énergie journalière, on déduit assez facilement que la consommation réservée aux activités représentera environ 6000 kJ/jour. en considérant maintenant que cette quantité d'énergie est reconstituée au travers de trois repas par jour, il suffira d'une jauge représentant 2000kJ. En prenant pour principe une représentation plus parlante, en pourcentage, on arrive donc à ce que 1% représente 20kJ. A titre d'exemple, cela signifie qu'une activité développant une puissance de 1kW devra être utilisée pendant 20s pour arriver à une dépense de 1% de la jauge d'endurance.
Edit : d'un autre côté, une telle dépense d'énergie pourrait justifier la prise de plus de repas, donc une réduction de la capacité de la jauge d'endurance en conséquence à 1000 kJ.
Déplacement et dépense énergétique
Sur Ryzom, en dehors de la marche, le personnage a accès à la course et au sprint (stanza à durée limitée), mais ces activités ne s'accompagnent d'aucune dépense, ce qui est illogique.
En partant d'une vitesse de course usuelle (le jogging) de 10km/h soit 2.78 m/s, et en considérant que le coureur, après une accélération initiale, dépense essentiellement de l'énergie pour contrecarrer l'effet des forces de frottement qui le ralentiraient, et compte tenu des sources, on peut considérer qu'on a une puissance de l'ordre de 500W (pour quelqu'un de non entraîné, donc possibilité d'avoir des briques passives qui amélioreraient le rendement et donc diminueraient ce coût jusqu'à 400W). Un personnage pourrait donc courir pendant 4000s, soit 1h06min40s avant d'être épuisé (jauge d'endurance à 0%)
L'action de sprint, que je vais considérer comme étant une course à une vitesse de 30km/h soit 8.2 m/s, sera donc un mode de déplacement à une puissance de 1500W (ou 1200W avec un bon entraînement). L'augmentation de la dépense ne suffit pas à rendre compte de tout ce qui accompagne une telle montée en régime. Je recommande donc de garder une durée limitée à cette stanza, et la dépense ne devrait être effective que si le personnage se déplace effectivement. 10s de sprint devraient occasionner une dépense de 15kJ soit 0.75% de la jauge d'endurance.
Dernier message par Khagool - 10 Avril 2014 à 13:17:20
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Tiens, voilà une idée qui en rejoint une que je m'étais faite en solitaire.
Il ne devrait pas y avoir d'interface affichant systématiquement un nom de personnage, mais plutôt le nom devrait être renseigné après une présentation, que ce soit par le biais d'une commande (genre emote) de la personne qui se présente, moment à partir duquel tout spectateur de l'emote voit son interface enrichie du nom du personnage en question, ou bien par le biais d'une commande (dans le menu déroulant par click droit ?) permettant à un joueur de donner un nom à un personnage rencontré selon ce qu'il sait de lui (exemple : inconnu1, agresseur1, agresseur2, typelouche ...)
Bref, c'est, je pense, ce concept de cognomen.
Cela ouvre la voie à des déguisement, à des identités multiples, mais aussi à des rapports, témoignages : quelqu'un assiste à un affrontement pvp, qui se termine par un mort. Chaque spectateur de la scène reçoit un objet "description" qui va associer cet évènement à un auteur. Et cet objet pourra être remis à une autorité (PNj) ou un ami/membre de la guilde de la victime, afin qu'elle puisse reconnaître l'auteur sans passer par le biais d'un nom.
Un déguisement pourrait apporter une probabilité d'échec, ou plutôt d'inadéquation, de la description ce qui la rendrait en fait inutile, mais ça personne ne le saurait.
On pourrait même imaginer des vengeances ratées : on s'en prend par erreur à une personne désignée comme l'auteur à cause de cette probabilité d'erreur, alors que ce n'est pas lui.
Cela dit cela complique bien des choses en terme de codage et de gestion car il faut rajouter des lignes de base de données pour chaque personne vis à vis de chaque autre personne rencontrée, et tout ce qui va permettre les interactions avec ces informations supplémentaires.
Il ne devrait pas y avoir d'interface affichant systématiquement un nom de personnage, mais plutôt le nom devrait être renseigné après une présentation, que ce soit par le biais d'une commande (genre emote) de la personne qui se présente, moment à partir duquel tout spectateur de l'emote voit son interface enrichie du nom du personnage en question, ou bien par le biais d'une commande (dans le menu déroulant par click droit ?) permettant à un joueur de donner un nom à un personnage rencontré selon ce qu'il sait de lui (exemple : inconnu1, agresseur1, agresseur2, typelouche ...)
Bref, c'est, je pense, ce concept de cognomen.
Cela ouvre la voie à des déguisement, à des identités multiples, mais aussi à des rapports, témoignages : quelqu'un assiste à un affrontement pvp, qui se termine par un mort. Chaque spectateur de la scène reçoit un objet "description" qui va associer cet évènement à un auteur. Et cet objet pourra être remis à une autorité (PNj) ou un ami/membre de la guilde de la victime, afin qu'elle puisse reconnaître l'auteur sans passer par le biais d'un nom.
Un déguisement pourrait apporter une probabilité d'échec, ou plutôt d'inadéquation, de la description ce qui la rendrait en fait inutile, mais ça personne ne le saurait.
On pourrait même imaginer des vengeances ratées : on s'en prend par erreur à une personne désignée comme l'auteur à cause de cette probabilité d'erreur, alors que ce n'est pas lui.
Cela dit cela complique bien des choses en terme de codage et de gestion car il faut rajouter des lignes de base de données pour chaque personne vis à vis de chaque autre personne rencontrée, et tout ce qui va permettre les interactions avec ces informations supplémentaires.
Dernier message par Khagool - 10 Avril 2014 à 11:50:46
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.. et de leur équilibrage
(oui, je voulais un titre représentatif, mais je me suis fait coincer par la limite de caractères)
En bref, comme à ce qui peut sembler une habitude pour moi, je débarque en balançant un pavé dans la mare.
J'ai survolé un peu tout ce qui me semblait avoir trait au sujet de près, sachant que ça a trait à tout ce qui est gameplay à partir de suffisament loin. Car oui, il s'agit d'une notion fondamentale pour les règles opératives de fonctionnement de la simulation qu'est un jeu de rôle : comment gère-t-on la fréquence d'utilisation des actions, leur coût , leur effet ? Comment garantir que tout le système mis en place est équilibré et ne favorise pas une orientation plutôt qu'une autre ?
On connaît tous Ryzom et son système, avec les points d'endurance pour taper, la sève pour faire de la magie, les contreparties qui servent à payer les actions avec l'une ou l'autre, la barre de vie qui peut servir à ça autant qu'à encaisser les attaques .... Avec leur propension à augmenter démesurément par rapport à un personnage débutant, l'effet "sac à points de vie" résultant et le manque de réalisme sous-jacent. Et l'équilibre entre ces diverses façons d'agir qui rend certaines actions obsolètes en combat.
Mon avis éclairé c'est que pour avoir du réalisme et une panoplie d'actions équilibrée, il faut rien de moins qu'adopter un principe physique réel, qui est parmi les principes fondamentaux de l'univers : la conservation de l'énergie. Toutes les interactions, qu'elles soient entre être vivants ou objets, consistent en des échanges d'énergie qui peut exister sous plusieurs formes : la chaleur (énergie thermique),la masse (transformée en chaleur par les réactions nucléaires), l'énergie cinétique (énergie caractérisant un mouvement), le travail d'une force (énergie développée en exerçant une force au cours d'un mouvement), énergie lumineuse (transportée par les photons et qui nous réchauffent lorsqu'on lézarde au soleil), l'énergie électrique (qui provient de la charge d'un objet susceptible d'exercer ensuite une force de nature électrostatique et donc un travail associé), l'énergie magnétique (qui provient d'un déplacement de charges électriques et qui peut aussi produire une force et donc un travail associé), énergie chimique (qui provient des liaisons moléculaires et qui est la forme que nous utilisons dans les mitochondries et autres processus biologiques, tout autant que dans les moteurs à explosions de nos véhicules à carburant).
Partant de cela, un personnage pourrait avoir une jauge d'endurance qui représenterait l'énergie chimique disponible pour son métabolisme. Cette énergie disponible serait dépensée par chaque action entreprise. Le fait de frapper, par exemple, signifie mettre son bras armé en mouvement, donc transformer de l'énergie chimique en énergie mécanique, le choc sur la cible consiste en un transfert de cette énergie mécanique sur la cible, ce qui peut avoir pour effet de rompre son intégrité physique (énergie de déformation), tout comme le mettre en mouvement lui-même (recul d'encaissement du coup). Une chose évidente pour n'importe quel scientifique, à partir du niveau de terminale, voire même de première, c'est que l'effet produit ne peut pas mettre en jeu plus d'énergie que celle dépensée pour réaliser l'action. C'est une question de rendement, un rendement ne peut jamais être supérieur à 1, c'est à dire 100%. On ne peut pas communiquer plus de 100% de l'énergie dépensée à sa "cible".
Certaines briques passives pourraient d'ailleurs êtres techniquement des briques d'amélioration de rendement, celui ci ne devant jamais au grand jamais atteindre 1 (il y a toujours des pertes d'énergie lors d'une activité : échauffement des muscles -énergie thermique- pour l'exemple d'une action physique)
Il est assez facile de trouver la quantité d'énergie que peut manipuler un être humain, comme base de travail, ce n'est ni plus ni moins que la quantité de calories (une unité d'énergie désuète, et pourtant ...) ou de Joules, qu'il est conseillé d'absorber chaque jour au cours de nos repas.
Pour laisser de côté l'aspect quantitatif, et en revenir au concept : une seule quantité pour servir à "alimenter" les actions, quelle que soit leur nature, que j'appelle endurance. Celle-ci se reconstitue avec le temps (l'organisme puise dans les ressources stockées par le foie, les cellules graisseuse), ou par l'absorption d'un repas et son traitement. On peut imaginer aussi des transferts "magiques" (si cela existe dans le monde en question) mais avec l'absolue nécessité que le transfert respecte le principe de conservation de l'énergie, à savoir qu'on ne doit absolument pas pouvoir rendre à autrui plus que ce que l'on dépense. Cette considération était totalement absente dans les soins sur Ryzom, et c'est ce qui amenait à des combats qui duraient en longueur, car deux personnes se soignant pouvait le faire indéfiniment, et pour cause, ils ne pouvaient jamais tomber à court d'énergie parce qu'ils en produisaient ex-nihilo au cours de leurs échanges.
Les objets technologiques, ou magiques pourquoi pas, sont dès lors des procédés permettant des transformations spécifiques d'énergie (transformer de l'énergie chimique en énergie mécanique pour une arme à feu) qui peuvent en même temps avoir leur propre réserve d'énergie. Mais celle-ci doit être limitée (dans un fusil, chaque balle contient la source d'énergie chimique qui va la mettre en mouvement, un véhicule emporte son réservoir de carburant, ou sa batterie électrique) et s'accompagne d'un encombrement, donc d'une dépense d'énergie pour celui qui le transporte (s'il y a lieu). Et la fabrication de l'objet, et notamment de sa source d'énergie, aura nécessité une dépense d'énergie aussi.
Cela donne un éclairage à ce qu'on appelle l'économie : il s'agit de récupérer de l'énergie de son environnement pour s'en servir à ses propres fin. Pendant longtemps l'humanité a eu une économie basée sur la digestion (comme tous les animaux), jusqu'à ce que Prométhée lui montre le feu, ou comment récupérer l'énergie chimique du bois sans avoir à le digérer soi-même.
Vous le saisissez j'espère, maintenant, ce concept est fondamental puisqu'il va régler chaque détail quantitatif du monde et de ses interactions. Il laisse cependant toute liberté à inventer des phénomènes qui n'existent pas, ou que nous ne connaissons pas encore. (pour rappel, nous ne connaissons la forme d'énergie que de 30% de l'énergie de l'univers (si je ne me trompe pas de pourcentage), le reste est conceptualisé sous les noms Energie Noire, et Matière Noire, mais à l'état de pure hypothèse). On peut donc inventer un phnéomène que l'on appellera magie, qui permettra de réaliser des actions autres que mécaniques (musculaires) avec des organes dédiés (les animaux peuvent bien créer des courants électriques, des champs magnétiques, et autres surprises zoologiques)
La question qui se pose est : cherche-t-on le réalisme dans les interactions que le jeu mettra en scène ? Est-on prêt à faire les recherches et les modèles respectant ce principe et donc ce réalisme ?
Au risque de me répéter, c'est fondamental, car cela apporte des restrictions sur tous les aspects techniques du gameplay, et à mon avis ce serait pour le mieux.
(oui, je voulais un titre représentatif, mais je me suis fait coincer par la limite de caractères)
En bref, comme à ce qui peut sembler une habitude pour moi, je débarque en balançant un pavé dans la mare.
J'ai survolé un peu tout ce qui me semblait avoir trait au sujet de près, sachant que ça a trait à tout ce qui est gameplay à partir de suffisament loin. Car oui, il s'agit d'une notion fondamentale pour les règles opératives de fonctionnement de la simulation qu'est un jeu de rôle : comment gère-t-on la fréquence d'utilisation des actions, leur coût , leur effet ? Comment garantir que tout le système mis en place est équilibré et ne favorise pas une orientation plutôt qu'une autre ?
On connaît tous Ryzom et son système, avec les points d'endurance pour taper, la sève pour faire de la magie, les contreparties qui servent à payer les actions avec l'une ou l'autre, la barre de vie qui peut servir à ça autant qu'à encaisser les attaques .... Avec leur propension à augmenter démesurément par rapport à un personnage débutant, l'effet "sac à points de vie" résultant et le manque de réalisme sous-jacent. Et l'équilibre entre ces diverses façons d'agir qui rend certaines actions obsolètes en combat.
Mon avis éclairé c'est que pour avoir du réalisme et une panoplie d'actions équilibrée, il faut rien de moins qu'adopter un principe physique réel, qui est parmi les principes fondamentaux de l'univers : la conservation de l'énergie. Toutes les interactions, qu'elles soient entre être vivants ou objets, consistent en des échanges d'énergie qui peut exister sous plusieurs formes : la chaleur (énergie thermique),la masse (transformée en chaleur par les réactions nucléaires), l'énergie cinétique (énergie caractérisant un mouvement), le travail d'une force (énergie développée en exerçant une force au cours d'un mouvement), énergie lumineuse (transportée par les photons et qui nous réchauffent lorsqu'on lézarde au soleil), l'énergie électrique (qui provient de la charge d'un objet susceptible d'exercer ensuite une force de nature électrostatique et donc un travail associé), l'énergie magnétique (qui provient d'un déplacement de charges électriques et qui peut aussi produire une force et donc un travail associé), énergie chimique (qui provient des liaisons moléculaires et qui est la forme que nous utilisons dans les mitochondries et autres processus biologiques, tout autant que dans les moteurs à explosions de nos véhicules à carburant).
Partant de cela, un personnage pourrait avoir une jauge d'endurance qui représenterait l'énergie chimique disponible pour son métabolisme. Cette énergie disponible serait dépensée par chaque action entreprise. Le fait de frapper, par exemple, signifie mettre son bras armé en mouvement, donc transformer de l'énergie chimique en énergie mécanique, le choc sur la cible consiste en un transfert de cette énergie mécanique sur la cible, ce qui peut avoir pour effet de rompre son intégrité physique (énergie de déformation), tout comme le mettre en mouvement lui-même (recul d'encaissement du coup). Une chose évidente pour n'importe quel scientifique, à partir du niveau de terminale, voire même de première, c'est que l'effet produit ne peut pas mettre en jeu plus d'énergie que celle dépensée pour réaliser l'action. C'est une question de rendement, un rendement ne peut jamais être supérieur à 1, c'est à dire 100%. On ne peut pas communiquer plus de 100% de l'énergie dépensée à sa "cible".
Certaines briques passives pourraient d'ailleurs êtres techniquement des briques d'amélioration de rendement, celui ci ne devant jamais au grand jamais atteindre 1 (il y a toujours des pertes d'énergie lors d'une activité : échauffement des muscles -énergie thermique- pour l'exemple d'une action physique)
Il est assez facile de trouver la quantité d'énergie que peut manipuler un être humain, comme base de travail, ce n'est ni plus ni moins que la quantité de calories (une unité d'énergie désuète, et pourtant ...) ou de Joules, qu'il est conseillé d'absorber chaque jour au cours de nos repas.
Pour laisser de côté l'aspect quantitatif, et en revenir au concept : une seule quantité pour servir à "alimenter" les actions, quelle que soit leur nature, que j'appelle endurance. Celle-ci se reconstitue avec le temps (l'organisme puise dans les ressources stockées par le foie, les cellules graisseuse), ou par l'absorption d'un repas et son traitement. On peut imaginer aussi des transferts "magiques" (si cela existe dans le monde en question) mais avec l'absolue nécessité que le transfert respecte le principe de conservation de l'énergie, à savoir qu'on ne doit absolument pas pouvoir rendre à autrui plus que ce que l'on dépense. Cette considération était totalement absente dans les soins sur Ryzom, et c'est ce qui amenait à des combats qui duraient en longueur, car deux personnes se soignant pouvait le faire indéfiniment, et pour cause, ils ne pouvaient jamais tomber à court d'énergie parce qu'ils en produisaient ex-nihilo au cours de leurs échanges.
Les objets technologiques, ou magiques pourquoi pas, sont dès lors des procédés permettant des transformations spécifiques d'énergie (transformer de l'énergie chimique en énergie mécanique pour une arme à feu) qui peuvent en même temps avoir leur propre réserve d'énergie. Mais celle-ci doit être limitée (dans un fusil, chaque balle contient la source d'énergie chimique qui va la mettre en mouvement, un véhicule emporte son réservoir de carburant, ou sa batterie électrique) et s'accompagne d'un encombrement, donc d'une dépense d'énergie pour celui qui le transporte (s'il y a lieu). Et la fabrication de l'objet, et notamment de sa source d'énergie, aura nécessité une dépense d'énergie aussi.
Cela donne un éclairage à ce qu'on appelle l'économie : il s'agit de récupérer de l'énergie de son environnement pour s'en servir à ses propres fin. Pendant longtemps l'humanité a eu une économie basée sur la digestion (comme tous les animaux), jusqu'à ce que Prométhée lui montre le feu, ou comment récupérer l'énergie chimique du bois sans avoir à le digérer soi-même.
Vous le saisissez j'espère, maintenant, ce concept est fondamental puisqu'il va régler chaque détail quantitatif du monde et de ses interactions. Il laisse cependant toute liberté à inventer des phénomènes qui n'existent pas, ou que nous ne connaissons pas encore. (pour rappel, nous ne connaissons la forme d'énergie que de 30% de l'énergie de l'univers (si je ne me trompe pas de pourcentage), le reste est conceptualisé sous les noms Energie Noire, et Matière Noire, mais à l'état de pure hypothèse). On peut donc inventer un phnéomène que l'on appellera magie, qui permettra de réaliser des actions autres que mécaniques (musculaires) avec des organes dédiés (les animaux peuvent bien créer des courants électriques, des champs magnétiques, et autres surprises zoologiques)
La question qui se pose est : cherche-t-on le réalisme dans les interactions que le jeu mettra en scène ? Est-on prêt à faire les recherches et les modèles respectant ce principe et donc ce réalisme ?
Au risque de me répéter, c'est fondamental, car cela apporte des restrictions sur tous les aspects techniques du gameplay, et à mon avis ce serait pour le mieux.
Dernier message par Vaiatua - 26 Février 2014 à 12:39:30
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J'aime beaucoup ton idée Osquallo. Sortir de la sphère de la magie pour intégrer la pure logique me paraît tout à fait pertinent pour le probabilisme ! Par contre je n'imagine pas trop le jeu des échecs s'implanter tel quel dans le monde de Khanat (si on veut un mini jeu logique où il faut anticiper les actions de l'adversaire, il faudrait l'inventer).
Certaines briques de probabilisme pourraient n'être disponibles que lorsque l'arbre de compétences zbasu est actif.
Certaines briques de probabilisme pourraient n'être disponibles que lorsque l'arbre de compétences zbasu est actif.
Dernier message par Scoui - 26 Février 2014 à 11:25:36
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Le probabiliste.
( c'est un premier jet mais bon ça sert a rien a moisir sur mon pc, c'est juste des exemple idée de la façon dont je vois ce type de personnage (suite a une conv sur irc ) )
Alliant l'art des nombres, une capacité accru d'observation capturant le moindre détail et un sens développer de la stratégie,
le probabiliste est à même de prévoir plusieurs coup d'avance les différent voie que peuvent emprunter ses adversaires.
Il est capable grâce à des action bien placé de d'inciter ses adversaires à emprunter une voie plutôt qu'une autre et donc a prévoir leurs actions,
lui offrant à lui et ses alliés un contrôle accru des opérations.
Connaissance/capacités/augmentations requises:
Observation, Mathématiques, stratégie
Connaissances/capacités/augmentations optionnelles:
Maitrise des échec, Bonne mémoire, augmentation des liaisons neuronales, ...
Briques:
Préparations: Agis sur des détails mineurs ou majeur dans le but de forcer l'adversaire a emprunter la voie choisi par le probabiliste.
Action: Ajoute deux élément a la pile de préparation.
Consomme: Rien
Temps de cast: leger.
Cooldown: moyen.
Reconnaissance du terrain: repéré tous les éléments utile tant a l'attaque qu'a la défense et permet d'élaborer une stratégie.
Action: Ajoute un élément a la pile de préparation et augmente legerement l'attaque et la defense du groupe.
Consomme: Rien
Temps de cast: moyen.
Cooldown: long.
Attaque Anticipé: Anticipe les action de l'adversaire et permet de déjouer ses plan.
Action: Augmente l'esquive et la probabilité d'echec des attaques portées contre le probabiliste pendant 5s.
Consomme: 1 element de preparation.
Temps de cast: instantané.
Cooldown: instantané.
Echec !: Porte une attaque si bien préparer à l'ennemi que ci ne peut la déjouer.
Action: inflige des dégâts/diminue les capacité de l'adversaire/... sans possibilité pour l'adversaire de l'éviter .
Consomme: 5 éléments de préparation.
Temps de cast: instantané.
Cooldown: instantané.
...
Le but étant qu'on ressente cet aspect "jeux d'échec" où grâce à certaines actions mineur on amène l'adversaire a tomber dans son piège et la ou on a voulu l'attirer (donc une grosse attaque que seul un autre maitre des proba saurai anticipé/éviter).
Qu'on ressente qu'il maitrise la situation et que les autre ne sont pour lui que des pions qu'il utilise pour façonner les événements.
Et non simplement l'impression de faire de la vulgaire magie avec des actions au noms scientifique.
On pourrai aussi imaginer des actions qui nécessite que le groupe possède certain type de personnage (genre un guerrier un soigneur,...) ou qui demande que certain effectue certaine action pour débloquer certaines action.
Bref des actions qui demande une certaine préparation et une coordination de l'équipe.
( Un peut dans le style de code geass pour ceux qui connaisse. )
( ou mieux sinon genre le mec dans fringe (saison 3 Épisode 3 :p ) qui analyse tous les enchainements de conséquence possible et a l'aide d'un simple stylo oriente tout un enchainement d'événement à amener sa cible la ou il le veut ( en l'occurrence pile au moment de passage d'un bus :p) ).
( c'est un premier jet mais bon ça sert a rien a moisir sur mon pc, c'est juste des exemple idée de la façon dont je vois ce type de personnage (suite a une conv sur irc ) )
Alliant l'art des nombres, une capacité accru d'observation capturant le moindre détail et un sens développer de la stratégie,
le probabiliste est à même de prévoir plusieurs coup d'avance les différent voie que peuvent emprunter ses adversaires.
Il est capable grâce à des action bien placé de d'inciter ses adversaires à emprunter une voie plutôt qu'une autre et donc a prévoir leurs actions,
lui offrant à lui et ses alliés un contrôle accru des opérations.
Connaissance/capacités/augmentations requises:
Observation, Mathématiques, stratégie
Connaissances/capacités/augmentations optionnelles:
Maitrise des échec, Bonne mémoire, augmentation des liaisons neuronales, ...
Briques:
Préparations: Agis sur des détails mineurs ou majeur dans le but de forcer l'adversaire a emprunter la voie choisi par le probabiliste.
Action: Ajoute deux élément a la pile de préparation.
Consomme: Rien
Temps de cast: leger.
Cooldown: moyen.
Reconnaissance du terrain: repéré tous les éléments utile tant a l'attaque qu'a la défense et permet d'élaborer une stratégie.
Action: Ajoute un élément a la pile de préparation et augmente legerement l'attaque et la defense du groupe.
Consomme: Rien
Temps de cast: moyen.
Cooldown: long.
Attaque Anticipé: Anticipe les action de l'adversaire et permet de déjouer ses plan.
Action: Augmente l'esquive et la probabilité d'echec des attaques portées contre le probabiliste pendant 5s.
Consomme: 1 element de preparation.
Temps de cast: instantané.
Cooldown: instantané.
Echec !: Porte une attaque si bien préparer à l'ennemi que ci ne peut la déjouer.
Action: inflige des dégâts/diminue les capacité de l'adversaire/... sans possibilité pour l'adversaire de l'éviter .
Consomme: 5 éléments de préparation.
Temps de cast: instantané.
Cooldown: instantané.
...
Le but étant qu'on ressente cet aspect "jeux d'échec" où grâce à certaines actions mineur on amène l'adversaire a tomber dans son piège et la ou on a voulu l'attirer (donc une grosse attaque que seul un autre maitre des proba saurai anticipé/éviter).
Qu'on ressente qu'il maitrise la situation et que les autre ne sont pour lui que des pions qu'il utilise pour façonner les événements.
Et non simplement l'impression de faire de la vulgaire magie avec des actions au noms scientifique.
On pourrai aussi imaginer des actions qui nécessite que le groupe possède certain type de personnage (genre un guerrier un soigneur,...) ou qui demande que certain effectue certaine action pour débloquer certaines action.
Bref des actions qui demande une certaine préparation et une coordination de l'équipe.
( Un peut dans le style de code geass pour ceux qui connaisse. )
( ou mieux sinon genre le mec dans fringe (saison 3 Épisode 3 :p ) qui analyse tous les enchainements de conséquence possible et a l'aide d'un simple stylo oriente tout un enchainement d'événement à amener sa cible la ou il le veut ( en l'occurrence pile au moment de passage d'un bus :p) ).
Dernier message par Zatalyz - 05 Février 2014 à 13:17:51
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Tout ça est juste une ébauche "comme ça". J'espère que ça va en motiver certains ou certaines :p
Quelques réflexions sur la question :
-Ça serait pas mal de commencer à noter toutes les idées de briques, via le dswiki sans doute, en liant les pré-requis, etc. Mais faut mettre au point une façon de les présenter qui soit complète. Je rappelle que sur dropbox, Vaiatua a fait un superbe boulot en listant tout ce qui existe déjà sur ryzom, qui est une source d'inspiration
-Les briques décrites ici sont liés à l'histoire (au rêve, en fait) Errances d'une rêveuse et c'est que des idées, hein
-Est-ce que quelqu'un se sent de recenser tous les endroits où on a causé des briques et de faire une synthèse ? *fuit*
Ce serait nécessaire en fait, pour la suite.
-Même pas mal
Domaine : Analgésie
Effet : Annule le coût en douleur des 5 prochains coups (attaques reçues).
Coût : mineur
-Même pas peur
Domaine : Chamanisme
Effet : Annule le coût en oubli des 5 prochains coups (attaques reçues).
Coût : mineur
-J'ai rien senti !
Domaine : Analgésie
Effet : Absorbe une certaine quantité de Trauma (le trauma du ra n'augmente pas tant que c'est dans cette limite).
Coût : dépend de la quantité de Trauma absorbé.
-Augmenter les échecs
Domaine : probabilisme
Effet : le ra ciblé voit la probabilité que ses actions échoue augmenter de X%
Coût : suivant le pourcentage
-Augmenter les réussites
Domaine : probabilisme
Effet : le ra ciblé voit la probabilité que ses actions réussisse augmenter de X%
Coût : suivant le pourcentage
Spécial : peut être lié à une brique "maintenu"
-Différer le coût
Domaine : temporisation
Effet : le coût d'utilisation de l'action ne sera payé qu'après x minutes.
Coût : dépend du temps. Va doubler le cout initial après 1 minutes, tripler après 2 minutes, quadrupler après 3.
-Maintenu
Domaine : temporisation
Effet : permet de maintenir une brique, plutôt que de la lancer sans cesse. Demande de ne rien lancer d'autre sinon ça casse le maintien.
Coût : le coût initial de la brique à chaque round.
-C'est pas moi
Domaine : discrétion
Effet : L'animation lié au lancement de la brique est remplacée par l'animation discrétion.
Coût : faible (seul intérêt, dans certains pvp...)
-J'suis pas là
Domaine : discrétion
Effet : Les actions de zone (bombe, ricochet, etc) épargnent le ra.
Coût : Moyen.
-Confusion
Domaine : mentalisation
Effet : La cible va lancer une de ses actions au hasard, avec pour cible une entité au hasard dans un rayon de 10m (y compris elle-même).
Coût : moyen
-Intimidation
Domaine : mentalisation
Effet : La cible, glacée par ce regard terrible, va échouer à esquiver/parer les 5 prochains coups.
Coût : moyen
-Tétaniser
Domaine : mentalisation
Effet : La cible, piégée sous l'intensité du regard, ne peut plus rien faire (attaque, bouger, esquiver) durant X round.
Coût : suivant le temps que c'est maintenu ?
-Oublie-moi
Domaine : Chamanisme ?
Effet : La cible voit sa jauge d'oubli augmenter
Coût : mineur.
-Souffrance
Domaine : Combat ?
Effet : La cible voit sa jauge de douleur augmenter
Coût : mineur.
-Soutien moral
Domaine : chamanisme
Effet : Diminue l'oubli de la cible
Cout : suivant l'efficacité ?
-Soutien physique
Domaine : chamanisme
Effet : Diminue la douleur de la cible
Cout : suivant l'efficacité ?
-Soin
Domaine : chamanisme/Analgésie/Médecine (animations différentes ?)
Effet : Diminue le trauma de la cible
Cout : Très cher. Demande un certain temps quoi qu'il arrive.
-Invulnérabilité
Domaine : ?
Effet : rend les X prochains coups (ou durant X round) sans effet.
Cout : dépend du temps ?
-Attaque
Domaine : Combat
Effet : permet de taper avec ce qu'on a en main
Cout : mineur
Spécial : brique de base. Tout le monde peut attaquer avec n'importe quel arme, mais certaines armes sont très dures à manier (c.a.d faire des vrais dégâts) sans spécialité.
-Spécialisation : type d'arme
Domaine : combat
Effet : augmente les chances de réussite pour toucher avec l'arme en question.
Cout : mineur
Spécial : plusieurs "niveaux", pouvant se cumuler. cette brique se décline suivant tous les types d'armes : mains nues, armes à une main, armes à distances, armes à deux mains, etc...
-Maitrise : type d'arme
Domaine : combat
Effet : augmente les chances de réussite pour toucher avec l'arme en question et les dégâts qu'elle occasionne.
Cout : mineur
Spécial : se cumule avec Attaque et Spécialisation (pour le coût comme pour les effets). Cette brique se décline suivant tous les types d'armes (sans doute plus précis que la spécialisation) : dagues, pistolets, rapières, etc.
-Coup puissant
Domaine : combat
Effet : double les dégâts en cas d'attaque réussie.
Cout : double le coût de la stanza.
**Crédits**
Cout en douleur, en oubli, en trauma
"cooldown" c'est à dire temps durant laquelle l'action ne peut pas être refaite (exemple sur ryzom avec les auras)
Temps pour lancer l'action.
Conditions requises pour lancer l'action (exemple "possible juste après un coup reçu").
Quelques réflexions sur la question :
-Ça serait pas mal de commencer à noter toutes les idées de briques, via le dswiki sans doute, en liant les pré-requis, etc. Mais faut mettre au point une façon de les présenter qui soit complète. Je rappelle que sur dropbox, Vaiatua a fait un superbe boulot en listant tout ce qui existe déjà sur ryzom, qui est une source d'inspiration
-Les briques décrites ici sont liés à l'histoire (au rêve, en fait) Errances d'une rêveuse et c'est que des idées, hein
-Est-ce que quelqu'un se sent de recenser tous les endroits où on a causé des briques et de faire une synthèse ? *fuit*
Ce serait nécessaire en fait, pour la suite.
-Même pas mal
Domaine : Analgésie
Effet : Annule le coût en douleur des 5 prochains coups (attaques reçues).
Coût : mineur
-Même pas peur
Domaine : Chamanisme
Effet : Annule le coût en oubli des 5 prochains coups (attaques reçues).
Coût : mineur
-J'ai rien senti !
Domaine : Analgésie
Effet : Absorbe une certaine quantité de Trauma (le trauma du ra n'augmente pas tant que c'est dans cette limite).
Coût : dépend de la quantité de Trauma absorbé.
-Augmenter les échecs
Domaine : probabilisme
Effet : le ra ciblé voit la probabilité que ses actions échoue augmenter de X%
Coût : suivant le pourcentage
-Augmenter les réussites
Domaine : probabilisme
Effet : le ra ciblé voit la probabilité que ses actions réussisse augmenter de X%
Coût : suivant le pourcentage
Spécial : peut être lié à une brique "maintenu"
-Différer le coût
Domaine : temporisation
Effet : le coût d'utilisation de l'action ne sera payé qu'après x minutes.
Coût : dépend du temps. Va doubler le cout initial après 1 minutes, tripler après 2 minutes, quadrupler après 3.
-Maintenu
Domaine : temporisation
Effet : permet de maintenir une brique, plutôt que de la lancer sans cesse. Demande de ne rien lancer d'autre sinon ça casse le maintien.
Coût : le coût initial de la brique à chaque round.
-C'est pas moi
Domaine : discrétion
Effet : L'animation lié au lancement de la brique est remplacée par l'animation discrétion.
Coût : faible (seul intérêt, dans certains pvp...)
-J'suis pas là
Domaine : discrétion
Effet : Les actions de zone (bombe, ricochet, etc) épargnent le ra.
Coût : Moyen.
-Confusion
Domaine : mentalisation
Effet : La cible va lancer une de ses actions au hasard, avec pour cible une entité au hasard dans un rayon de 10m (y compris elle-même).
Coût : moyen
-Intimidation
Domaine : mentalisation
Effet : La cible, glacée par ce regard terrible, va échouer à esquiver/parer les 5 prochains coups.
Coût : moyen
-Tétaniser
Domaine : mentalisation
Effet : La cible, piégée sous l'intensité du regard, ne peut plus rien faire (attaque, bouger, esquiver) durant X round.
Coût : suivant le temps que c'est maintenu ?
-Oublie-moi
Domaine : Chamanisme ?
Effet : La cible voit sa jauge d'oubli augmenter
Coût : mineur.
-Souffrance
Domaine : Combat ?
Effet : La cible voit sa jauge de douleur augmenter
Coût : mineur.
-Soutien moral
Domaine : chamanisme
Effet : Diminue l'oubli de la cible
Cout : suivant l'efficacité ?
-Soutien physique
Domaine : chamanisme
Effet : Diminue la douleur de la cible
Cout : suivant l'efficacité ?
-Soin
Domaine : chamanisme/Analgésie/Médecine (animations différentes ?)
Effet : Diminue le trauma de la cible
Cout : Très cher. Demande un certain temps quoi qu'il arrive.
-Invulnérabilité
Domaine : ?
Effet : rend les X prochains coups (ou durant X round) sans effet.
Cout : dépend du temps ?
-Attaque
Domaine : Combat
Effet : permet de taper avec ce qu'on a en main
Cout : mineur
Spécial : brique de base. Tout le monde peut attaquer avec n'importe quel arme, mais certaines armes sont très dures à manier (c.a.d faire des vrais dégâts) sans spécialité.
-Spécialisation : type d'arme
Domaine : combat
Effet : augmente les chances de réussite pour toucher avec l'arme en question.
Cout : mineur
Spécial : plusieurs "niveaux", pouvant se cumuler. cette brique se décline suivant tous les types d'armes : mains nues, armes à une main, armes à distances, armes à deux mains, etc...
-Maitrise : type d'arme
Domaine : combat
Effet : augmente les chances de réussite pour toucher avec l'arme en question et les dégâts qu'elle occasionne.
Cout : mineur
Spécial : se cumule avec Attaque et Spécialisation (pour le coût comme pour les effets). Cette brique se décline suivant tous les types d'armes (sans doute plus précis que la spécialisation) : dagues, pistolets, rapières, etc.
-Coup puissant
Domaine : combat
Effet : double les dégâts en cas d'attaque réussie.
Cout : double le coût de la stanza.
**Crédits**
Cout en douleur, en oubli, en trauma
"cooldown" c'est à dire temps durant laquelle l'action ne peut pas être refaite (exemple sur ryzom avec les auras)
Temps pour lancer l'action.
Conditions requises pour lancer l'action (exemple "possible juste après un coup reçu").