Cela trouve écho dans une réflexion d'un joueur sur un autre forum, que je me permet de citer ici, tel quel :
Citation de: "Noodles"Sur Uo, pour faire des fringues il faut du tissu, donc du fil et donc de la laine. La laine on l'a trouve sur les moutons. Les moutons parcourent la pampa un peu partout. Concrètement un joueur X croise un mouton Y, s'il le tue il pourra récupérer la laine, mais!, le mouton disparaît et il tardera à repoper. Ou alors, le joueur tond le mouton et le laisse tranquil, le joueur aura de la laine, aura augmenter sa compétence de tonte et capitalise un peu sur l'avenir (puisque le mouton existe toujours). Pour finir, le joueur s'y connaît un peu en mouton, arrive à l'emmener dans un enclos et l'y enferme. Le mouton existe toujours, le joueur pourra donc le tondre dès que la laine aura repoussé, le joueur sait où exactement se trouve son mouton, il ne perdra plus de temps à battre la pampa pour chercher des moutons à tondre.
Je qualifie le premier joueur d'abruti congénital (s'il tue le mouton tout en sachant ce que je viens d'expliquer) (abruti, puisque livré à lui-même IRL je lui donne pas 2 jours de survie). Le deuxième joueur a compris le système mais se laisse dominer par lui. Le dernier joueur à réfléchi et est venu à la conclusion qu'il gagnerait du temps s'il avait son mouton sous la main.
Que pourrait on y rajouter:
La possibilité de s'occuper de ses moutons (tonte régulière, fourrage, soins médicaux, ...). Tout soin récompensera le joueur (parce qu'il prend le temps de le faire) (le mouton prodiguera plus de laine, ...), un joueur qui prend le temps de s'occuper parfaitement de ses moutons pourra voir son cheptel se multiplier naturellement (chose impossible dans le cas inverse). Et, le joueur qui ira à l'excès de soins (ou par étourderie, plus généralement pour faire vite et bien) verra son cheptel diminuer peu à peu.
Source :
http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=626757Je trouve que cela décrit bien la façon la plus intéressante de mettre en place l'élevage. Avoir des compétences pour attraper les animaux vivants, les apprivoiser, c'est déjà énorme.
Ensuite je songeais à cette idée d'améliorer ses animaux via l'élevage. Il y a ici deux choses à croiser : déjà, l'amélioration par croisement de créature. Ensuite, l'apprentissage de chaque créature.
Imaginons le ra qui vient de capturer quelques branaz sauvages. Ces branaz étant jusque là en liberté, ils ont certaines caractéristiques (comme se barrer quand ils ne sont pas attachés, ne pas vouloir être montés, courir super vite, être plus résistants à certains aléas). Étant plus ou moins jeunes, ils vont aussi avoir leur force, rapidité, etc plus ou moins forte. Il va les apprivoiser, leur apprendre à travailler avec les ras. Un branaz jeune apprendra plus vite, mais sera moins costaud qu'une vieux, le temps qu'il grandisse. L'eleveur va aussi s'apercevoir que dans son troupeau, il y a des individus plus forts que d'autres, à âge et race égale (celui ci court plus vite, celui-là transporte plus de poids, un autre est plus vigoureux, un autre est quasi insensible à la magie, etc). Là, ce que je propose, c'est un système aussi tordu que le craft, mais version élevage : arriver à faire se reproduire certains individus entre eux, dans l'espoir que leur progéniture développe leurs qualités et pas leurs défauts. Et évidement ça ne sera pas si simple. Sans compter que pour que la reproduction puisse se faire, faudra éviter de mettre que des femelles ensemble (sauf si c'est une espèce avec une reproduction parthénogénétique...), trouver la bonne période de l'année, les bonnes conditions, etc. L'élevage sera quelque chose qui s'inscrit sur la durée, mais qui peut être assez amusant.
Les petits nés en élevage auront sans doute déjà certaines compétences apprises de leur parent, pour ne pas trop tourner en rond (explication gameplay) ou parce que leurs parents leur transmette (explication rp). Donc, pas forcément fugueurs et impossibles à monter, par exemple
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Pour le branaz, son intérêt premier est la monte, mais toute créature peut potentiellement être élevée, certains pour leur laine, leur viande, la qualité de leur fumure, le fait que ce sont des bons gardiens, ou parce qu'ils sont trop choupinou. Au niveau énergie, un animal sauvage est plus lakne, tandis qu'en élevage il passe zbasu, cela change des choses. On peut envisager que certains préfèrent des animaux apprivoisés de la vie sauvage plutôt que nés en élevage, car ayant d'autres sortes d'intérêt. Cela donnerait lieu à des métiers très différents.
Ensuite, pour la durée de vie d'un animal : je trouve délicat de jouer avec ça, de mettre de façon inéluctable une mort. Après tout, les ras ne meurent pas vraiment. Il s'agit là d'une considération psychologique plus qu'autre chose. Si avoir un animal "basique" est facile, en avoir un d'exception demande du temps et des efforts (soit de l'apprivoiser, soit de l'acheter apprivoisé mais ça sera probablement plus cher qu'un animal de base). Ce simple investissement va déjà créer un bout d'attachement. Ensuite, je suis pour qu'un animal bien entretenu continue de progresser ou en tout cas ne descende pas en compétence, tandis qu'un animal délaissé va peu à peu oublier (oui, l'Oubli chez les animaux, ça marche aussi !). Oublier plus ou moins vite suivant sa qualité, la qualité de son apprentissage etc hein. Et s'il est bien entrenu, il restera au meilleur de sa forme, ad vitam.
Ad vitam ? Ben, oui. J'imagine, si je passe du temps avec un animal virtuel, que je vais pas le regarder comme un simple coffre sur pattes. Du coup, s'il lui arrive malheur, ça va me briser le cœur. Il y a déjà toutes les occasions de mourir par accident : attaques de prédateurs, de bandits, de foreurs fous... Je ne suis pas à l'aise avec le fait d'imposer un deuil du à la vieillesse aux joueurs qui sont attachés à leur bête.
Le cas est différent pour les joueurs qui se contente de les utiliser, sans plus. L'animal descend peu à peu en compétence, puis faiblit et finira, effectivement, par mourir. Pas très vite, hein ! et lié au temps de jeu de son proprio plutot que le temps du serveur (soyez gentils avec les casuals et ceux qui jouent qu'en été :p).
Comment tout cela s'explique en rp ? Les animaux, comme le reste du monde, sont liés au Rêve et à la Volonté. À la vie sauvage, ils s'adaptent à leur environnement, naissent, grandissent. Certains meurent de vieillesse (retour aux Brumes et à une nouvelle jeunesse), en particulier quand les ressources naturelles s'épuisent (équilibre de l'écosystème, y'a plus à bouffer, on se barre), mais il est possible que certains soient très, très vieux. Apprivoisés, leur envirronnement devient celui des ras. S'ils sont aimés, choyés, et nourri, quel intérêt de vouloir partir ? Ils peuvent rester éternellement. Si les conditions de vie sont désagréables et qu'ils ne peuvent le changer par eux-même, alors ils vieillissent, ils aspirent à recommencer une vie ailleurs, à zéro. Mais on peut même imaginer qu'un vieux branaz, racheté par un ra aimant, retrouve une nouvelle jeunesse.