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Mécanismes : spot mobs, élevage et commerce

Lod

Je me propose de résumer ( fortement poussé par certains ^^ ) des idées développés sur irc.

On garde à l'esprit que l'on essai toujours dans les idées que l'on développe d'approcher un réalisme qui impose par sa cohérence, justifiant le RP qui en découle.
Plusieurs idées ont été développés :

[13:20:21] <lodnexus> - Des lieux où l'on peut voir apparaitre une organisation "sociétal" des monstres, la notion de migration entre les zones
On peut observer dans la nature que des animaux ont une organisation sociétal, un chef de meute et des suiveurs, un mal dominant et sa progéniture, etc...
L'idée ici est de s'inspirer de ces observations pour justifier des spots de mobs cohérents. Les différents individus d'un groupe de mobs suivent une organisation pour survivre. A contrario de Ryzom où les mobs sont majoritairement disposé par spot/lvl, on pourrait voir se développer sur khanat des spots de mobs avec des individus de différents lvls.
Deux idées attenantes :
- les monstres peuvent migrer entre les différentes régions du même biome (1) ce qui se justifierait par un individu devenu adulte, part pour trouver une nouvelle famille.
- des individus tués jeunes ne pourront devenir des adultes et donc le génocide de ses individus aurait un impacte sur le nombre d'individus adultes. Un bémol tout de même, cela nécessite un rééquilibrage par certains spots pour ne pas aboutir à un génocide de toute une espèce :)
Spoiler for Hiden:
[12:36:01] <liria> sur ryzom
[12:36:16] <liria> on a des zones par "level"
[12:36:31] <liria> je trouve cela un peu bizarre cette notion de level pour les bêtes
[12:36:46] <lodnexus> c'est lié à la notion de pex :)
[12:36:46] <liria> mais bon j'avais trouvé une explication RP ( enfin ce n'est pas le débat ici )
[12:37:22] <liria> de notre coté nous n'avons plus cette notion de level
[12:37:32] <liria> mais tout même une idée
[12:37:46] <liria> cele de distinguer des variantes plus au moins fortes
[12:38:19] <lodnexus> ( tu entends quoi par "on a plus cette notion de level" ? )
[12:38:21] <liria> au lieu d'avoir donc plusieurs variantes de yubo
[12:38:27] <liria> yubo allaitant, yubo ...
[12:38:44] <liria> imaginons au contraire que nous ayant qu'une seule et unique race de "pendo"
[12:39:06] <liria> mais que ces pendos, évoluent, grandissent, et suivent en cela des chemins de migration
[12:39:22] <liria> de fait nous n'aurions pas des pop par zone
[12:39:42] <liria> mais bien des spécimens, qui selon, la saison,  ou d'autres paramètres vont "morpher"
[12:39:50] Action: YannK lève la main
[12:39:58] <liria> ce qui au passage est aussi fascinant pour le coté "écosystème"
[12:40:06] <liria> si tu massacre les petits pendos
[12:40:17] <liria> du n'auras jamais de grands pendos à chasser
[12:40:36] <liria> Bon dans les faits, il faudrait ajouter tout de même des pop par ci et là pour équilibrer
Spoiler for Hiden:
[13:17:26] <Zatalyz> et oui, intégrer la notion de territoire, de tanières
[13:17:36] <Zatalyz> et d'age
[13:17:49] <Zatalyz> voir les petits au printemps, avoir dans les groupes des vieux et des jeunes
[13:18:13] <Zatalyz> des m,les et des femelles si l'espËce est sexuÈe, des comportements différentes suivant les espèces
[13:18:51] <Zatalyz> telle bestiole pourrait vivre en couple, telle autre être solitaire, telle autre avoir un couple alpha et le troupeau derrière...

[13:20:21] <lodnexus> - les "pets" peuvent évoluer en caractéristiques ( combat, résistance, etc ) et ont une durée de vie indépendante ; la notion que le pet peut mourir de vieillesse - une solution pour éviter la mort rapide ( un système de "fontaine de jouvance" )L'idée développé ici est que les mobs "domestiquables" ont une durée de vie ( comme pour les vêtements ). On peut y voir 2 choses intéressantes :
- le pet ayant une vie relativement longue n'est plus qu'un simple outil, on peut y construire une relation d'attachement. Développer un véritable rp en relation avec lui
- on peut jouer sur la notion de durée de vie en rapport avec le train de vie qu'on lui fait faire, ( ex : un mektoub qui courre par monts et pas vaux vivra moins longtemps ) le traitement de l'animal.
- la vie du pet étant longue mais pas éternelle, on peut imaginer que certains veuillent la prolonger. On peut donc penser à un système "fontaine de jouvence" pour prolonger la vie de son pet. Je reste modéré à ce propos aux vues des remarques présentés durant la discussion. Le traitement de l'animal, bien nourri, un peu d'exercice, pas trop, peut prolonger la vie qui sera déjà longue de base.
Spoiler for Hiden:
[12:48:58] Action: liria passe le balai à lodnexus
[12:49:03] <lodnexus> :)
[12:49:30] <lodnexus> Comment dire les choses
[12:50:51] <lodnexus> Je trouve intéressant qu'un mob "domestiqué" qu'il serve à une certaine classe de personnage, voit son "summon" évolué avec l'éon et que seul l'éon
[12:51:20] <lodnexus> ... miarf, j'ai du mal là...
[12:51:54] <lodnexus> un pet aura une limite d'éon dans le temps
[12:52:17] <lodnexus> pléonasme... bon je laisse parler ceux qui savent :)
[12:52:23] <liria> en français ?
[12:52:30] <liria> tu veux dire qu'il meurt ?
[12:52:35] <lodnexus> oui
[12:54:11] <lodnexus> les caractéristiques du pet doivent être indépendantes de l'age mais une limite d'age aurait plusieurs bénéfices à mon avis
[12:54:25] <liria> oui pas uniquement pour les pet
[12:55:14] <lodnexus> Enfin ca rejoint le coté réaliste du sens que tu veux développer sur le cycle naturel de l'évolution selon l'age d'un mob
[12:55:33] <liria> comme les habits et armes qui s'usent sur ryzom
[12:55:40] <liria> alors que les mektoubs sont éternels
[12:55:49] <lodnexus> C'est ca
Spoiler for Hiden:
[13:24:33] <YannK> Juste un détail, l'option Fontaine de jouvence n'est pas forcément nécessaire, si on a des espérances de vie assez longues
[13:24:57] <YannK> De toute façon, on peut estimer que la domestication allonge l'espérance de vie dans certaines proportions (selon le talent du dresser ?)
[13:25:20] <liria> Zatalyz: pendorid fait toujours la grêve des tablettes ?
[13:25:46] <Zatalyz> oui
[13:26:22] <Zatalyz> si on prend soin de son animal, il vie longtemps ? parce qu'il est aimé, et qu'on rêve qu'il reste
[13:26:27] Action: liria regarde pendorid avec des yeux interrogateurs
[13:26:37] <Zatalyz> si par contre on le maltraite, sa vie est raccourcie
[13:26:59] <Zatalyz> Donner de la dentelle à pendorid régulièrement pour qu'elle vive longtemps
[13:27:09] Action: Zatalyz donne une fleur en dentelle à la démone
[13:27:34] <liria> ( une barre de vieillesse, qui n'augmente que quand on lui maintient un train d'enfer au delà d'un certains temps ?  ou sinon très lentement ?)
[13:27:49] Action: pendorid regarde la Ra et boude la dentelle
[13:28:08] <YannK> ah oui, Liria, idée intéressante :)
[13:28:25] <YannK> Comme ça Glorf pourra s'amuser à tuer ses montures différemment :p

[13:20:22] <lodnexus> - la création d'une compétence de base pour apprivoiser les mobs domestiquables ( exemple du mektoub pour transporter du matériel )L'idée ici est que l'on ai une compétence de base pour pouvoir apprivoiser un mob plutôt que de l'acheter chez le palefrenier
Spoiler for Hiden:
[12:56:17] <lodnexus> plutot que d'acheter un mektoub, va l'apprivoiser pour sa durée de vie
[12:56:31] <liria> C'est une idée sympa,
[12:56:33] <lodnexus> ca pourrait etre une compétence de base par défaut
[12:56:38] <lodnexus> acheter*

[13:20:25] <lodnexus> - Qu'un joueur puisse se spécialiser dans l'élevage de mobs pour les revendre par la suite à d'autres ( palefrenier comme roleplay et gameplay ) ; les mobs acquis de l'achat ont des caractéristiques moindre qu'un apprivoisement propre par le personnageL'idée développé ici est de favoriser le commerce d'une classe de joueurs voulant élever des mobs domestiquables.
Spoiler for Hiden:
[12:58:21] <liria> on peut aussi imaginer un commerce, des joueurs apprivoisant des bêtes et les revendant
[12:58:38] <lodnexus> oui, les palfreniers
[12:58:51] <liria> mais des vrais, pas des PNJ
[12:59:10] <lodnexus> Vi
[12:59:10] <liria> qu'ils fassent un métier de chasser et apprivoiser une bête qui prend sans cela du temps
[12:59:28] <liria> et que le joueur qui l'achète perd quelques caractéristiques par rapport à celui qui l'a dressé
[12:59:32] <liria> mais mineures
[12:59:37] Action: YannK lève la main
[12:59:43] <liria> pour ne pas forcer le joueur à devoir apprivoiser
[12:59:49] Action: liria rend la parole

[13:20:29] <lodnexus> - les mobs ont des caractéristiques visuels dépendantes du milieu, ces derniers peuvent être endémique mais ne doivent pas limiter une migration d'autres espèces entre les milieux avec mutation du skin en fonction
Spoiler for Hiden:
[13:12:05] <liria> pour revenir au dessus
[13:12:09] <liria> ce que je voulais dire
[13:12:36] <liria> c'est que les changements des couleurs des fourrures par exemple s'explique par les mues successives des bêtes
[13:12:49] <liria> que ce n'est pas un mobs qu'on fait poper là à tel level
[13:13:04] <liria> mais qu'au contraire il faut organiser des chemins de migration
[13:13:57] <liria> bien sûr il faudrait ajouter des  versions grégaire, quelques évolutions liées au milieu
[13:14:14] <liria> ou à la nourriture, mais ne pas faire une séparation niveau/race par pays zone comme dans ryzom
Spoiler for Hiden:
[13:16:10] <Zatalyz> penser aussi que pour certains il y a tout simplement une adaptation au milieu, que le pendo des plaines soit différent de celui des montagnes a du sens, car chaque branche a évolué dans un milieu différent
[13:16:26] <Zatalyz> cela m'intéresserait que notre ecosystème soit complet, complexe
[13:16:51] <Zatalyz> des espèces similaires ayant évolué différement suivant les zones, d'autres qui font de grandes migrations
[13:17:14] <Zatalyz> des espèces acclimatées par les ras, d'autres qui ont muté
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Zatalyz

Cela trouve écho dans une réflexion d'un joueur sur un autre forum, que je me permet de citer ici, tel quel :
Citation de: "Noodles"Sur Uo, pour faire des fringues il faut du tissu, donc du fil et donc de la laine. La laine on l'a trouve sur les moutons. Les moutons parcourent la pampa un peu partout. Concrètement un joueur X croise un mouton Y, s'il le tue il pourra récupérer la laine, mais!, le mouton disparaît et il tardera à repoper. Ou alors, le joueur tond le mouton et le laisse tranquil, le joueur aura de la laine, aura augmenter sa compétence de tonte et capitalise un peu sur l'avenir (puisque le mouton existe toujours). Pour finir, le joueur s'y connaît un peu en mouton, arrive à l'emmener dans un enclos et l'y enferme. Le mouton existe toujours, le joueur pourra donc le tondre dès que la laine aura repoussé, le joueur sait où exactement se trouve son mouton, il ne perdra plus de temps à battre la pampa pour chercher des moutons à tondre.
Je qualifie le premier joueur d'abruti congénital (s'il tue le mouton tout en sachant ce que je viens d'expliquer) (abruti, puisque livré à lui-même IRL je lui donne pas 2 jours de survie). Le deuxième joueur a compris le système mais se laisse dominer par lui. Le dernier joueur à réfléchi et est venu à la conclusion qu'il gagnerait du temps s'il avait son mouton sous la main.

Que pourrait on y rajouter:
La possibilité de s'occuper de ses moutons (tonte régulière, fourrage, soins médicaux, ...). Tout soin récompensera le joueur (parce qu'il prend le temps de le faire) (le mouton prodiguera plus de laine, ...), un joueur qui prend le temps de s'occuper parfaitement de ses moutons pourra voir son cheptel se multiplier naturellement (chose impossible dans le cas inverse). Et, le joueur qui ira à l'excès de soins (ou par étourderie, plus généralement pour faire vite et bien) verra son cheptel diminuer peu à peu.
Source : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=626757

Je trouve que cela décrit bien la façon la plus intéressante de mettre en place l'élevage. Avoir des compétences pour attraper les animaux vivants, les apprivoiser, c'est déjà énorme.

Ensuite je songeais à cette idée d'améliorer ses animaux via l'élevage. Il y a ici deux choses à croiser : déjà, l'amélioration par croisement de créature. Ensuite, l'apprentissage de chaque créature.

Imaginons le ra qui vient de capturer quelques branaz sauvages. Ces branaz étant jusque là en liberté, ils ont certaines caractéristiques (comme se barrer quand ils ne sont pas attachés, ne pas vouloir être montés, courir super vite, être plus résistants à certains aléas). Étant plus ou moins jeunes, ils vont aussi avoir leur force, rapidité, etc plus ou moins forte. Il va les apprivoiser, leur apprendre à travailler avec les ras. Un branaz jeune apprendra plus vite, mais sera moins costaud qu'une vieux, le temps qu'il grandisse. L'eleveur va aussi s'apercevoir que dans son troupeau, il y a des individus plus forts que d'autres, à âge et race égale (celui ci court plus vite, celui-là transporte plus de poids, un autre est plus vigoureux, un autre est quasi insensible à la magie, etc). Là, ce que je propose, c'est un système aussi tordu que le craft, mais version élevage : arriver à faire se reproduire certains individus entre eux, dans l'espoir que leur progéniture développe leurs qualités et pas leurs défauts. Et évidement ça ne sera pas si simple. Sans compter que pour que la reproduction puisse se faire, faudra éviter de mettre que des femelles ensemble (sauf si c'est une espèce avec une reproduction parthénogénétique...), trouver la bonne période de l'année, les bonnes conditions, etc. L'élevage sera quelque chose qui s'inscrit sur la durée, mais qui peut être assez amusant.
Les petits nés en élevage auront sans doute déjà certaines compétences apprises de leur parent, pour ne pas trop tourner en rond (explication gameplay) ou parce que leurs parents leur transmette (explication rp). Donc, pas forcément fugueurs et impossibles à monter, par exemple ^^.

Pour le branaz, son intérêt premier est la monte, mais toute créature peut potentiellement être élevée, certains pour leur laine, leur viande, la qualité de leur fumure, le fait que ce sont des bons gardiens, ou parce qu'ils sont trop choupinou. Au niveau énergie, un animal sauvage est plus lakne, tandis qu'en élevage il passe zbasu, cela change des choses. On peut envisager que certains préfèrent des animaux apprivoisés de la vie sauvage plutôt que nés en élevage, car ayant d'autres sortes d'intérêt. Cela donnerait lieu à des métiers très différents.

Ensuite, pour la durée de vie d'un animal : je trouve délicat de jouer avec ça, de mettre de façon inéluctable une mort. Après tout, les ras ne meurent pas vraiment. Il s'agit là d'une considération psychologique plus qu'autre chose. Si avoir un animal "basique" est facile, en avoir un d'exception demande du temps et des efforts (soit de l'apprivoiser, soit de l'acheter apprivoisé mais ça sera probablement plus cher qu'un animal de base). Ce simple investissement va déjà créer un bout d'attachement. Ensuite, je suis pour qu'un animal bien entretenu continue de progresser ou en tout cas ne descende pas en compétence, tandis qu'un animal délaissé va peu à peu oublier (oui, l'Oubli chez les animaux, ça marche aussi !). Oublier plus ou moins vite suivant sa qualité, la qualité de son apprentissage etc hein. Et s'il est bien entrenu, il restera au meilleur de sa forme, ad vitam.

Ad vitam ? Ben, oui. J'imagine, si je passe du temps avec un animal virtuel, que je vais pas le regarder comme un simple coffre sur pattes. Du coup, s'il lui arrive malheur, ça va me briser le cœur. Il y a déjà toutes les occasions de mourir par accident : attaques de prédateurs, de bandits, de foreurs fous... Je ne suis pas à l'aise avec le fait d'imposer un deuil du à la vieillesse aux joueurs qui sont attachés à leur bête.

Le cas est différent pour les joueurs qui se contente de les utiliser, sans plus. L'animal descend peu à peu en compétence, puis faiblit et finira, effectivement, par mourir. Pas très vite, hein ! et lié au temps de jeu de son proprio plutot que le temps du serveur (soyez gentils avec les casuals et ceux qui jouent qu'en été :p).

Comment tout cela s'explique en rp ? Les animaux, comme le reste du monde, sont liés au Rêve et à la Volonté. À la vie sauvage, ils s'adaptent à leur environnement, naissent, grandissent. Certains meurent de vieillesse (retour aux Brumes et à une nouvelle jeunesse), en particulier quand les ressources naturelles s'épuisent (équilibre de l'écosystème, y'a plus à bouffer, on se barre), mais il est possible que certains soient très, très vieux. Apprivoisés, leur envirronnement devient celui des ras. S'ils sont aimés, choyés, et nourri, quel intérêt de vouloir partir ? Ils peuvent rester éternellement. Si les conditions de vie sont désagréables et qu'ils ne peuvent le changer par eux-même, alors ils vieillissent, ils aspirent à recommencer une vie ailleurs, à zéro. Mais on peut même imaginer qu'un vieux branaz, racheté par un ra aimant, retrouve une nouvelle jeunesse.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Scoui

Pour les animaux domestiqués:
On peut simplement voir un système "qualité de vie / longévité" tant qu'on en prend soin (et donc qu'on fait un minimum d'effort pour lui) il vit si on arrête il va dépérir ou juste s'enfuir

Pour les animaux sauvage:
Et bien ça peut dépendre de l'état des ressources naturel,une zone non pollué des prédateur en nombre raisonnable, des proie suffisante,..

Plus leur lieux de vie leur fournit de quoi bien vivre plus il vont s'épanouir et devenir grand et fort ou au contraire mourir jeune ou devenir faible.

De fait pour que les boss apparaisse il faudra pas négliger ses actes dans la région ça peut motiver a jouer les garde chasse les jardinier les ecolo,...

Enfin on peut imaginer plein de choses sur ce principe qui donne envie de contribuer activement au développement d'une zone et pas juste ce contenter de chasser tout ce qui bouge (tuer les petit les empêchera de devenir grand fort et de fournit des matières de qualité).

Voila ca repond pas a tout ou ça en redit parce que j'ai la tête partout mais c'est des idées en passant.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest
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