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Dernier message par Zatalyz - 19 Octobre 2023 à 21:45:18
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Donc... Le week-end dernier avec Lyne et YannK, on a causé des Khompétences, et surtout : comment commencer à construire notre "arbre" ? J'avais commencé des trucs sur tableur, c'était assez nul.
Et en fait la solution est tout simple : une arborescence de dossiers et fichiers, chaque fichier représentant une Khase (une brique permettant de fabriquer ses actions) et chaque dossier étant une Khompétence (un ensemble, sous-ensemble etc).
Sous forme de dossier, cela permet de participer via Git, de réorganiser facilement par la suite si besoin, mais aussi de construire une arborescence en héritage, vu que nous partons sur cette logique. Il faut pouvoir se mouvoir (Khompétence propre aux espèces animées) pour pouvoir marcher (ça c'est pour les trucs à pattes) et on ne peux apprendre à courir que si avant ça on sait marcher.
Git permettra aussi de se familiariser avec le fonctionnement en merge request (c'est tout expliqué sur le dépôt principal). Une contrainte cependant, un dossier vide n'est pas ajouté ; aussi, si on crée la compétence "déplacement", il faudra aussi faire le fichier "déplacement" dedans (et le laisser).
Là je donne mes exemples en français, mais... Lorsqu'on va alimenter ce truc, il va falloir s'imposer l'anglais pour le nom des dossiers/fichiers et le nom des variables. Par contre, rien à faire, les descriptions peuvent être en français, ça limitera le franglais dégueu (je préfère qu'on traduise proprement par la suite ; ça permettra d'ailleurs de tester weblate). Et ouais on pourrait utiliser le lojban mais tout ça sera dans le code ensuite donc... le code, c'est de l'anglais.
Il va aussi falloir faire un modèle pour les Khases. Qu'est-ce qu'on doit renseigner dedans ? Tout ne sera peut-être pas rempli mais on a besoin d'une structure de base, et de la respecter, pour faire ensuite des traitements par lot (possiblement...).
Dans ce que j'ai noté :
- Nom de la Khase
- Description (ce qui s'affichera pour la joueuse ; ou ce qui peut aider les Maj à écrire le truc)
- Conditions permettant de l'utiliser (s'il y en a) du genre : pour courir, il faut être sur terre (pas dans l'eau ou l'air, ce sera d'autres Khases ça).
- Khapacités pouvant appeler cette Khase ? À discuter mais on se disait qu'en créant ses actions on pourrait par exemple utiliser des pas de danse dans son combat.
- Bonus/malus (ce qui demande qu'on détaille un système de règles)(par exemple +1 à l'esquive)
- Effet (par exemple "rend les pnj heureux")
- Animation associée
- Effet sonore associé
- Autres effets visuels (système de particule, changement de textures, etc)
- "Poids" en mémoire
Certains sont facultatives, je vous laisse juger ; par exemple certaines Khases ne vont PAS déclencher d'animation, à l'inverse d'autres ne sont que ça (emotes). Et il n'y a pas toujours besoin d'un son ou d'une banque de son, mais le renseigner au fur et à mesure permettra aussi de demander ensuite ce qu'il faut (grep "effet sonore" !).
Pour le Poids : on a dit qu'on ne pourrait pas apprendre toutes les Khases, il va falloir faire des choix. Pour cela, certaines Khases ne coûtent rien (comme marcher et trottiner pour les ra), tandis que d'autres vont être très coûteuses parce que overkill (comme lancer des sorts de Brumaire : 100 points !). Sans autre indication, le poids s'appliquera aux ra humanoides, mais gardez en tête qu'on a aussi prévu de prendre littéralement possession de toute créature animé, donc on peut très bien décider que certaines khases sont moins coûteuses pour certaines espèces ; mais à mon avis il ne faut pas trop se prendre la tête sur ça. D'autres mécanismes existeront qui interdiront à une pendora par exemple de danser la salsa, mais lui permettront d'apprendre la pendosalsa qui elle, sera interdite à tout ce qui n'est pas pendo (c'est plutôt les conditions, ça, donc).
Par ailleurs, s'il y a une notion d'héritage entre Khompétences et Khases, on pourra faire sauter ça dans les Khapacités (qui vont avoir besoin de leur propre liste), afin de combiner des Khases venant de branches variées. Vous aussi, combattez en chantant pour donner des bonus à vos adversaires (et vu comme le chant va être dur, bon courage !).
Par ailleurs, on a commencé à voir quels impacts Lakne et Zbasu auront sur les Khases et leur usage... mais, tout cela est pour un sujet sur le système de règles !
Edit : lien vers un sujet précédent connexe, Pas de guerre des clones ! L'oubli, les arbres, les choix concernant cette histoire de points d'oubli mais aussi le principal sur Lakne et Zbasu
Et en fait la solution est tout simple : une arborescence de dossiers et fichiers, chaque fichier représentant une Khase (une brique permettant de fabriquer ses actions) et chaque dossier étant une Khompétence (un ensemble, sous-ensemble etc).
Sous forme de dossier, cela permet de participer via Git, de réorganiser facilement par la suite si besoin, mais aussi de construire une arborescence en héritage, vu que nous partons sur cette logique. Il faut pouvoir se mouvoir (Khompétence propre aux espèces animées) pour pouvoir marcher (ça c'est pour les trucs à pattes) et on ne peux apprendre à courir que si avant ça on sait marcher.
Git permettra aussi de se familiariser avec le fonctionnement en merge request (c'est tout expliqué sur le dépôt principal). Une contrainte cependant, un dossier vide n'est pas ajouté ; aussi, si on crée la compétence "déplacement", il faudra aussi faire le fichier "déplacement" dedans (et le laisser).
Là je donne mes exemples en français, mais... Lorsqu'on va alimenter ce truc, il va falloir s'imposer l'anglais pour le nom des dossiers/fichiers et le nom des variables. Par contre, rien à faire, les descriptions peuvent être en français, ça limitera le franglais dégueu (je préfère qu'on traduise proprement par la suite ; ça permettra d'ailleurs de tester weblate). Et ouais on pourrait utiliser le lojban mais tout ça sera dans le code ensuite donc... le code, c'est de l'anglais.
Il va aussi falloir faire un modèle pour les Khases. Qu'est-ce qu'on doit renseigner dedans ? Tout ne sera peut-être pas rempli mais on a besoin d'une structure de base, et de la respecter, pour faire ensuite des traitements par lot (possiblement...).
Dans ce que j'ai noté :
- Nom de la Khase
- Description (ce qui s'affichera pour la joueuse ; ou ce qui peut aider les Maj à écrire le truc)
- Conditions permettant de l'utiliser (s'il y en a) du genre : pour courir, il faut être sur terre (pas dans l'eau ou l'air, ce sera d'autres Khases ça).
- Khapacités pouvant appeler cette Khase ? À discuter mais on se disait qu'en créant ses actions on pourrait par exemple utiliser des pas de danse dans son combat.
- Bonus/malus (ce qui demande qu'on détaille un système de règles)(par exemple +1 à l'esquive)
- Effet (par exemple "rend les pnj heureux")
- Animation associée
- Effet sonore associé
- Autres effets visuels (système de particule, changement de textures, etc)
- "Poids" en mémoire
Certains sont facultatives, je vous laisse juger ; par exemple certaines Khases ne vont PAS déclencher d'animation, à l'inverse d'autres ne sont que ça (emotes). Et il n'y a pas toujours besoin d'un son ou d'une banque de son, mais le renseigner au fur et à mesure permettra aussi de demander ensuite ce qu'il faut (grep "effet sonore" !).
Pour le Poids : on a dit qu'on ne pourrait pas apprendre toutes les Khases, il va falloir faire des choix. Pour cela, certaines Khases ne coûtent rien (comme marcher et trottiner pour les ra), tandis que d'autres vont être très coûteuses parce que overkill (comme lancer des sorts de Brumaire : 100 points !). Sans autre indication, le poids s'appliquera aux ra humanoides, mais gardez en tête qu'on a aussi prévu de prendre littéralement possession de toute créature animé, donc on peut très bien décider que certaines khases sont moins coûteuses pour certaines espèces ; mais à mon avis il ne faut pas trop se prendre la tête sur ça. D'autres mécanismes existeront qui interdiront à une pendora par exemple de danser la salsa, mais lui permettront d'apprendre la pendosalsa qui elle, sera interdite à tout ce qui n'est pas pendo (c'est plutôt les conditions, ça, donc).
Par ailleurs, s'il y a une notion d'héritage entre Khompétences et Khases, on pourra faire sauter ça dans les Khapacités (qui vont avoir besoin de leur propre liste), afin de combiner des Khases venant de branches variées. Vous aussi, combattez en chantant pour donner des bonus à vos adversaires (et vu comme le chant va être dur, bon courage !).
Par ailleurs, on a commencé à voir quels impacts Lakne et Zbasu auront sur les Khases et leur usage... mais, tout cela est pour un sujet sur le système de règles !
Edit : lien vers un sujet précédent connexe, Pas de guerre des clones ! L'oubli, les arbres, les choix concernant cette histoire de points d'oubli mais aussi le principal sur Lakne et Zbasu
Dernier message par gpsqueeek - 21 Mars 2023 à 22:14:57
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Et il y aura des khompétences cachées, et quand on les a, on dit qu'on ne rentre pas dans les khases ?
Dernier message par deed - 20 Mars 2023 à 09:19:29
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+1
Dernier message par YannK - 19 Mars 2023 à 17:25:10
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En discutant avec Zatalyz de l'architecture des données dans le jeu, on a repensé au système de compétences, qui doit être unifié afin de permettre d'être utilisé pour toutes les entités en jeu, car toutes ont la capacité de devenir ra. Techniquement parlant, le but est de n'avoir qu'un système qui gère les capacités des différentes entités (via des fichiers XML avec une notion d'héritage comme dans OpenNeL).
Le système se base donc sur des Khompétences par exemple la danse. Dans celles-ci, on acquiert des Khapacités composées de Khases. Dans notre exemple de danse, les Khapacités seraient le type de danse : solo, en groupe, à deux. Les Khases seraient la Durée, l'Intensité, le Type de pas (par ex. les pas de la spadzura). On combine les Khases en fonction de la Khapacité qu'on veut réaliser. Par exemple : Faire une Spadzura à deux de façon Intense et d'une faible Durée. Il y aura des notions de bonus/malus avec les Khases pour équilibrer la création de la Khapacité.
Pour l'acquisition de ces Khompétences, chaque Khase a un coût en Point d'Unité Mémorielle (P.U.M), en sachant que chaque ra est dotée d'un maximum de PUM (à déterminer). Ainsi certaines Khases peuvent coûter 0 PUM (permettant de les attribuer de façon invisible, genre pouvoir bouger), et certaines valoir très cher (Ajouter des effets de particule quand on danse : le K'Deed effect). Le total des PUM dépensés dans une Khompétence permettra d'estimer le profil de la ra.
Le fait d'acquérir une Khase sera proposée à la ra selon plusieurs modalités (en observant, en s'entraînant...). Il pourrait y avoir une préférence de la joueuse qui accepte toutes les nouvelles Khases tant qu'elle n'a pas atteint son budget (ou pas), mais dès lors qu'un arbitrage devra être fait, la joueuse validera ou non l'acquisition de la Khase.
Le Monde des Rêves pourrait être un endroit où acquérir ou perdre des Khases de façon... onirique. Et les Brumes seraient l'endroit où l'Oubli pourrait s'imposer violemment avec la perte de Khases aléatoires. D'où l'expression ratique « Celle-là, depuis qu'elle est passé par les Brumes, il lui manque des Khases. »
PS : La terminologie en Kh est une touche personnelle du chef.
Le système se base donc sur des Khompétences par exemple la danse. Dans celles-ci, on acquiert des Khapacités composées de Khases. Dans notre exemple de danse, les Khapacités seraient le type de danse : solo, en groupe, à deux. Les Khases seraient la Durée, l'Intensité, le Type de pas (par ex. les pas de la spadzura). On combine les Khases en fonction de la Khapacité qu'on veut réaliser. Par exemple : Faire une Spadzura à deux de façon Intense et d'une faible Durée. Il y aura des notions de bonus/malus avec les Khases pour équilibrer la création de la Khapacité.
Pour l'acquisition de ces Khompétences, chaque Khase a un coût en Point d'Unité Mémorielle (P.U.M), en sachant que chaque ra est dotée d'un maximum de PUM (à déterminer). Ainsi certaines Khases peuvent coûter 0 PUM (permettant de les attribuer de façon invisible, genre pouvoir bouger), et certaines valoir très cher (Ajouter des effets de particule quand on danse : le K'Deed effect). Le total des PUM dépensés dans une Khompétence permettra d'estimer le profil de la ra.
Le fait d'acquérir une Khase sera proposée à la ra selon plusieurs modalités (en observant, en s'entraînant...). Il pourrait y avoir une préférence de la joueuse qui accepte toutes les nouvelles Khases tant qu'elle n'a pas atteint son budget (ou pas), mais dès lors qu'un arbitrage devra être fait, la joueuse validera ou non l'acquisition de la Khase.
Le Monde des Rêves pourrait être un endroit où acquérir ou perdre des Khases de façon... onirique. Et les Brumes seraient l'endroit où l'Oubli pourrait s'imposer violemment avec la perte de Khases aléatoires. D'où l'expression ratique « Celle-là, depuis qu'elle est passé par les Brumes, il lui manque des Khases. »
PS : La terminologie en Kh est une touche personnelle du chef.
Dernier message par deed - 25 Août 2022 à 17:42:42
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Je suis d'accord pour le fond mais il y a du travail pour la forme.
Dernier message par Zatalyz - 24 Août 2022 à 18:19:12
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Alors, j'hésite un peu... mais l'idée m'est venue et donc je partage, on verra si ça donne quelque chose.
En relisant un log, je tombe sur un moment où un personnage, d'habitude impliqué dans le rp, a eu à faire dans une zone où les histoires se racontent. Mais, ce soir là, il avait peu de temps pour jouer, il venait juste faire quelques missions, bref : il n'avait pas envie de RP, ni d'être intégré à l'histoire en cours, et connaissant les zigotos locaux, il a donc précisé cela avant qu'on aie le temps de le saluer d'un laconique "(je suis HRP)".
Cela me rappelle ces moments en jeu de rôle grandeur nature (GN) où, pour les besoins de la narration, on peut "suspendre le temps" en tant qu'orga/PNJ. On crie "Time", et tous les joueurs s'arrêtent en plein mouvement et ferment les yeux, jusqu'au "time" suivant qui signifie que le temps reprend son cours (avec généralement l'apparition d'une horde de monstres). Là aussi un moment HRP (le temps d'amener les mobs !) a été mis en place, par convention. Plus sobre, la technique "je lève le poing" pour dire qu'on doit faire comme si la personne n'existait pas (déplacement des orgas, pnj, ou des persos morts et qui se rendent au QG pour la suite). Ces deux techniques sont abondamment utilisées en GN, avec quelques autres, mais on retrouve cette idée de signifier quelque chose qui ne doit pas être intégrée au RP.
Du coup, je me dis que ça pourrait être intéressant d'avoir un marqueur visuel indiquant qu'à un instant donné, on ne souhaite pas d'interaction et en particulier d'interaction RP. Il y a parfois des moments sur un jeu où on veut juste se connecter vite fait, faire des missions ou farmer dans son coin, en fuyant un peu les interactions. Et oui, ok, ça serait plus logique de faire un jeu solo à ce moment, mais bon, voilà.
On pourrait même s'amuser à aller plus loin, à un stade au delà du dépho : devenir invisible aux autres ra, comme eux deviennent invisibles à nous (il faut que cela soit réciproque). Ainsi la possibilité de jouer solo dans le monde serait là, pour les jours où ce n'est vraiment pas le jour. Dans cette dernière option, le seul risque d'exploit que je vois est de pouvoir "poper" au milieu de là où on ne devrait pas être, lorsque qu'on sort de ce mode. Une façon d'éviter cela serait que l'entrée et la sortie de ce mode soit lié à deux artefacts. Pour l'entrée, il faut pouvoir le choisir avant de se connecter, afin d'éviter de se faire alpaguer par tout le monde dès son arrivée ; mais pour la sortie, il serait obligatoire de toucher une "pierre de rêve" disposées un peu partout dans le Khanat, à proximité des points de resni. Ainsi la réapparition sera conditionnée au fait d'être au "bon" endroit. Évidement, être tout seul signifie plus de risque de mourir dans certains cas, mais ici je ne pense pas que ce soit un vrai souci. Lors du revif, on sera forcément proche de pierres de rêves permettant de sortir du mode. La deco/reco ne sort pas du mode. Ce mode peut ainsi même, si on en a envie, avoir un sens rp : la personne se perd un instant dans le Monde du Rêve, dans une version finalement assez balisée, où une partie des ra sont absents (les joueurs mais pas les PNJ sinon pas de missions !), mais la faune et la flore sont identiques et les règles du monde aussi.
Quoi qu'il en soit un "tag" HRP me semble utile quand même, ne serait-ce que pour indiquer aux autres qu'on ne veut pas être inclus dans les trucs en court ni que nos actions soient intégrées dans les histoires. Je n'aurais pas envie de le mettre trop en avant afin d'encourager les gens à oser le rp, probable d'ailleurs qu'il ne soit possible de l'activer qu'en étant en dépho (état qui va avec quelques avantages mais aussi pas mal de désavantages) mais cela voudrait dire que le pvp peut toujours être inclus en rp.
Bref, c'est peut-être une idée stupide, ou pas. C'est tout frais, je ne sais pas encore trop quoi en penser et si c'est à garder, quels sont les risques, etc...
En relisant un log, je tombe sur un moment où un personnage, d'habitude impliqué dans le rp, a eu à faire dans une zone où les histoires se racontent. Mais, ce soir là, il avait peu de temps pour jouer, il venait juste faire quelques missions, bref : il n'avait pas envie de RP, ni d'être intégré à l'histoire en cours, et connaissant les zigotos locaux, il a donc précisé cela avant qu'on aie le temps de le saluer d'un laconique "(je suis HRP)".
Cela me rappelle ces moments en jeu de rôle grandeur nature (GN) où, pour les besoins de la narration, on peut "suspendre le temps" en tant qu'orga/PNJ. On crie "Time", et tous les joueurs s'arrêtent en plein mouvement et ferment les yeux, jusqu'au "time" suivant qui signifie que le temps reprend son cours (avec généralement l'apparition d'une horde de monstres). Là aussi un moment HRP (le temps d'amener les mobs !) a été mis en place, par convention. Plus sobre, la technique "je lève le poing" pour dire qu'on doit faire comme si la personne n'existait pas (déplacement des orgas, pnj, ou des persos morts et qui se rendent au QG pour la suite). Ces deux techniques sont abondamment utilisées en GN, avec quelques autres, mais on retrouve cette idée de signifier quelque chose qui ne doit pas être intégrée au RP.
Du coup, je me dis que ça pourrait être intéressant d'avoir un marqueur visuel indiquant qu'à un instant donné, on ne souhaite pas d'interaction et en particulier d'interaction RP. Il y a parfois des moments sur un jeu où on veut juste se connecter vite fait, faire des missions ou farmer dans son coin, en fuyant un peu les interactions. Et oui, ok, ça serait plus logique de faire un jeu solo à ce moment, mais bon, voilà.
On pourrait même s'amuser à aller plus loin, à un stade au delà du dépho : devenir invisible aux autres ra, comme eux deviennent invisibles à nous (il faut que cela soit réciproque). Ainsi la possibilité de jouer solo dans le monde serait là, pour les jours où ce n'est vraiment pas le jour. Dans cette dernière option, le seul risque d'exploit que je vois est de pouvoir "poper" au milieu de là où on ne devrait pas être, lorsque qu'on sort de ce mode. Une façon d'éviter cela serait que l'entrée et la sortie de ce mode soit lié à deux artefacts. Pour l'entrée, il faut pouvoir le choisir avant de se connecter, afin d'éviter de se faire alpaguer par tout le monde dès son arrivée ; mais pour la sortie, il serait obligatoire de toucher une "pierre de rêve" disposées un peu partout dans le Khanat, à proximité des points de resni. Ainsi la réapparition sera conditionnée au fait d'être au "bon" endroit. Évidement, être tout seul signifie plus de risque de mourir dans certains cas, mais ici je ne pense pas que ce soit un vrai souci. Lors du revif, on sera forcément proche de pierres de rêves permettant de sortir du mode. La deco/reco ne sort pas du mode. Ce mode peut ainsi même, si on en a envie, avoir un sens rp : la personne se perd un instant dans le Monde du Rêve, dans une version finalement assez balisée, où une partie des ra sont absents (les joueurs mais pas les PNJ sinon pas de missions !), mais la faune et la flore sont identiques et les règles du monde aussi.
Quoi qu'il en soit un "tag" HRP me semble utile quand même, ne serait-ce que pour indiquer aux autres qu'on ne veut pas être inclus dans les trucs en court ni que nos actions soient intégrées dans les histoires. Je n'aurais pas envie de le mettre trop en avant afin d'encourager les gens à oser le rp, probable d'ailleurs qu'il ne soit possible de l'activer qu'en étant en dépho (état qui va avec quelques avantages mais aussi pas mal de désavantages) mais cela voudrait dire que le pvp peut toujours être inclus en rp.
Bref, c'est peut-être une idée stupide, ou pas. C'est tout frais, je ne sais pas encore trop quoi en penser et si c'est à garder, quels sont les risques, etc...
Dernier message par Lyne - 15 Février 2022 à 23:15:05
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Flemme de faire un pavé mais... +1
Dernier message par Lyne - 15 Février 2022 à 22:55:18
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Je suis assez d'accord avec les réflexions de Zatalyz sur la plupart (tous ?) les points.
Je vois les quetzara au mieux comme capables de ralentir une chute ou de prolonger légèrement la distance parcourue lors d'un saut entre deux branches. Un peu comme les écureuils volants (en moins efficace), mais guère plus. D'autant plus qu'ils vivent dans la jungle, et que je n'imagine pas une forêt parcourue de grosses branches, de lianes et autres épiphytes comme un lieu favorable au vol à proprement parler. Donc leur "vol" serait au mieux une glissade depuis un point haut. Mais ça peut quand même poser des questions sur la façon de l'implémenter en jeu, par exemple pour descendre d'une falaise.
Pour les transports qui lévitent, je suis d'accord aussi : on a remplacé les roues par un coussin d'air ou des cristaux krili, mais ça reste du terrestre. Éventuellement au-dessus d'une eau calme ? Mais ce n'est pas du vol, seulement un autre visuel.
Et les dirigeables, je les vois comme les trams : c'est un transport en commun, les ra montent dedans, l'IA gère le "transfert" et le visuel pour celles qui sont à l'intérieur, et les ra descendent à la destination. Mais elles ne contrôlent rien, ce ne sont pas elles qui pilotent.
Enfin, reste la question des drones. Et là, j'ai envie de distinguer deux cas : culno et ratmidju.
À culno, forcément, la distance qu'ils peuvent parcourir sera limitée (pour les questions RP évoquée par YannK, entre autres), mais il risque toujours d'y avoir des cas où ils iront là où on ne voudrait pas qu'ils aillent. Peut-être limiter leur portée avec un fil ou quelque chose d'approchant ? Ça permet de filmer un peu plus loin ou d'un peu plus haut, mais guère plus.
À ratmidju, par contre, et puisque l'environnement souterrain limite par principe les déplacements, j'aurais bien envie de les laisser voler beaucoup plus loin. Quitte à ce qu'ils se crashent s'ils croisent une perturbation lakne (y'en a sous terre), ou qu'ils soient d'un coup hors de portée et qu'il faille aller les chercher à pied... Mais bon, ça, c'est si on met en place le vol.
Et je suis 100% d'accord pour que certains animaux puissent voler haut, ou loin. Ça serait normal qu'un sinamru puisse se mettre hors de portée des chasseuses si celles-ci ne sont pas suffisamment bien équipées / entrainées.
Enfin, je fais un hors-sujet (mais ça a été évoqué ailleurs) : le vol peut s'apparenter dans certaines conditions à la nage. Et les ophidra vivent au bord d'un lac, voire dedans. Quelles que soient les limites qu'on impose au vol, il faudra aussi en prévoir (les mêmes que pour le vol à ratmidju ?) pour la nage.
Je vois les quetzara au mieux comme capables de ralentir une chute ou de prolonger légèrement la distance parcourue lors d'un saut entre deux branches. Un peu comme les écureuils volants (en moins efficace), mais guère plus. D'autant plus qu'ils vivent dans la jungle, et que je n'imagine pas une forêt parcourue de grosses branches, de lianes et autres épiphytes comme un lieu favorable au vol à proprement parler. Donc leur "vol" serait au mieux une glissade depuis un point haut. Mais ça peut quand même poser des questions sur la façon de l'implémenter en jeu, par exemple pour descendre d'une falaise.
Pour les transports qui lévitent, je suis d'accord aussi : on a remplacé les roues par un coussin d'air ou des cristaux krili, mais ça reste du terrestre. Éventuellement au-dessus d'une eau calme ? Mais ce n'est pas du vol, seulement un autre visuel.
Et les dirigeables, je les vois comme les trams : c'est un transport en commun, les ra montent dedans, l'IA gère le "transfert" et le visuel pour celles qui sont à l'intérieur, et les ra descendent à la destination. Mais elles ne contrôlent rien, ce ne sont pas elles qui pilotent.
Enfin, reste la question des drones. Et là, j'ai envie de distinguer deux cas : culno et ratmidju.
À culno, forcément, la distance qu'ils peuvent parcourir sera limitée (pour les questions RP évoquée par YannK, entre autres), mais il risque toujours d'y avoir des cas où ils iront là où on ne voudrait pas qu'ils aillent. Peut-être limiter leur portée avec un fil ou quelque chose d'approchant ? Ça permet de filmer un peu plus loin ou d'un peu plus haut, mais guère plus.
À ratmidju, par contre, et puisque l'environnement souterrain limite par principe les déplacements, j'aurais bien envie de les laisser voler beaucoup plus loin. Quitte à ce qu'ils se crashent s'ils croisent une perturbation lakne (y'en a sous terre), ou qu'ils soient d'un coup hors de portée et qu'il faille aller les chercher à pied... Mais bon, ça, c'est si on met en place le vol.
Et je suis 100% d'accord pour que certains animaux puissent voler haut, ou loin. Ça serait normal qu'un sinamru puisse se mettre hors de portée des chasseuses si celles-ci ne sont pas suffisamment bien équipées / entrainées.
Enfin, je fais un hors-sujet (mais ça a été évoqué ailleurs) : le vol peut s'apparenter dans certaines conditions à la nage. Et les ophidra vivent au bord d'un lac, voire dedans. Quelles que soient les limites qu'on impose au vol, il faudra aussi en prévoir (les mêmes que pour le vol à ratmidju ?) pour la nage.
Dernier message par YannK - 06 Février 2022 à 21:57:10
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Ah mais carrément d'accord sur le refus de jeu plateforme. Je ne sais pas comment pourrait s'implémenter le saut aux abords de certains obstacles, si ce serait technique à faire (on pourra tester ça dans le prototype), mais cela me semble important pour éviter les grenouilles insupportables. Déjà que la course en permanence ne me plaît pas tout le temps, selon les jeux...
Dernier message par YannK - 06 Février 2022 à 21:54:27
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j'avoue n'avoir pas vérifié quel était le plan de vol envisagé des quetzara quand je les ai évoqués. Mon propos était de dire que je préfère qu'on développe tout ce qui a trait au mouvement dans le prototype afin d'avoir un système le plus ouvert possible quant à ses évolutions.
Après, pratiquement, je ne souhaite pas implémenter de vol pour les personnages des joueurs, sauf à prendre le contrôle totémique de créatures volantes, à terme, peut-être, à voir. Mais je le voyais comme important pour les animaux non joueurs et donc à intégrer de façon fluide. Idem pour les drones, qui seraient conçus dans le même principe, avec aussi des limites de temps et d'éloignement selon moi.
En ce qui concerne les machines, je préférerais aussi des machines volantes lentes et lourdes type ballon, des choses qui fonctionnent selon des principes techniques simples. Car de toute façon, les ra savent bien que voler c'est dans une zone très lakne, et que là-bas, il vaut mieux éviter les trucs avec trop de technologie complexe car ça tombe plus facilement en panne. Le principe de physique élémentaire de l'air chaud, c'est assez stable, les commandes krili de vaisseaux hyper rapides, beaucoup moins. Et qu'une défaillance en hauteur, ça peut submerger le Revif dans le coin. Sans même parler du risque de finir dans les Brumes ou du Trauma causé.
Après, pratiquement, je ne souhaite pas implémenter de vol pour les personnages des joueurs, sauf à prendre le contrôle totémique de créatures volantes, à terme, peut-être, à voir. Mais je le voyais comme important pour les animaux non joueurs et donc à intégrer de façon fluide. Idem pour les drones, qui seraient conçus dans le même principe, avec aussi des limites de temps et d'éloignement selon moi.
En ce qui concerne les machines, je préférerais aussi des machines volantes lentes et lourdes type ballon, des choses qui fonctionnent selon des principes techniques simples. Car de toute façon, les ra savent bien que voler c'est dans une zone très lakne, et que là-bas, il vaut mieux éviter les trucs avec trop de technologie complexe car ça tombe plus facilement en panne. Le principe de physique élémentaire de l'air chaud, c'est assez stable, les commandes krili de vaisseaux hyper rapides, beaucoup moins. Et qu'une défaillance en hauteur, ça peut submerger le Revif dans le coin. Sans même parler du risque de finir dans les Brumes ou du Trauma causé.