Pour aborder la suite de la réflexion sur les stanzas, je vais présenter une catégorie particulière de jeux : Les jeux de cartes à collectionner JCC aussi connus sous les abréviations TGC (trading card game) ou CCG (collectible card game). Le premier jeu de ce type fut
Magic: the Gathering, en 1993. Depuis beaucoup d'autres sociétés se sont emparées du principe notamment dans les cadre des MMO pour en faire une version de leur jeu via le mécanisme JCC :
De manière très simplifiée on peut imaginer que chaque carte correspond à une stanza de combat, et que les joueurs posent à tour de rôle une carte sur le tapis simulant le déroulement d'un combat (attaque, buff, esquive, etc ;.. )
Mais revenons plus en détail sur les particularités des jeux de cartes à collectionner (JCC).
Première particularité, le nombre colossal des cartes. Comme son nom l'indique c'est un jeu de « collection ». Une partie importance du jeu consiste à trouver les cartes par achat (coté commercial oblige) ou échange, etc... Le cas Magic: the Gathering est emblématique. D'après wikipédia à ce jour il existe 13 000 cartes différentes pour ce jeu.
La seconde particularité qui découle du point précédent est que le joueur doit se constituer un « Deck », c'est à dire sélectionner des cartes de sa collection. Le nombre est imposé par les règle : 60 par exemple, avant de passer à la phase de jeu. C'est ici qu'intervient le métagame. Choisir une stratégie de jeu qui va guider le choix des cartes : jeu offensive, jeu de contrôle, etc.
A présent je reviens sur notre problématique de construction d'un arbre de stanza et expliquer mon intérêt pour les jeux de cartes à collection JCC.
1) Tout d'abord certains JCC reprennent les mécanismes propres aux MMO dont ils dérivent. La correspondance entre « carte » des JCC et « stanza/sort » dans le MMO est frappante.
2) Le second point qui me paraît primordial est l'absence de niveaux dans le mécanisme JCC. Nous nous retrouvons avec un mécanisme de combat MMO adapté à un jeu sans niveaux/pexe.
3) La force du joueur provient de sa capacité à collectionner les bonnes cartes mais surtout bâtir une stratégie autours. C'est également une analogie frappante avec notre approche dans khanat : la phase exploratoire du jeu à la recherche de stanzas
4) Lors d'une partie JCC qui correspond donc à un combat dans notre MMO, le joueur doit préparer soigneusement son « Deck ». Là encore il me semble avoir une analogie forte avec la notion de « barre d'action ». Le choix des stanzas à placer sur cette barre limitée en taille en fonction de l'adversaire que l'on va affronter
Tous ces points offrent des pistes à exploiter pour enrichir notre vision de notre arbre de stanzas. Je vais essayer de synthétiser les grandes lignes des discussions sur ce sujet du 16/09, 20/09 et 22/09 sur le canal irc #khanat.
Un nombre impressionnant de cartes :
Une surprise est le nombre impressionnant de cartes différentes pour certains jeux : 13 000 pour le jeu de référence « Magic: the Gathering ». Un aspect passionnant est donc l'impossibilité de connaître précisément les cartes à disposition de l'adversaire lors de chaque partie. Il y a beaucoup à dire sur ce point, mais cela m'interpelle également sur la manière d'obtenir autant de cartes différentes. En y regardant de plus prêt, on retrouve finalement les mêmes cartes avec des bonus/contraintes de jeu qui changent légèrement. Nous pourrions avoir un modèle de stanza « double les dégats d'une arme si je suis équipé(e) d'une armure en peau de X, et j'ai un malus de Z durant la durée du buff » qui sera instanciée avec des valeurs spécifiques à chaque fois. Cela revaloriserait par exemple le craft et le forage en liant les actions à certains équipements dans notre exemple. En poussant plus loin le raisonnement : le résultat de chaque quête de recherche d'une stanza pourrait être unique pour chaque joueur, d'où une stanza qui lui est propre. Mais cela soulève d'autres points : peut on permettre l'échange de stanzas (cartes) pour éviter qu'un joueur soit handicapé par des stanzas que le hazard rend trop contraignantes pour lui ? Comment rendre l'effet de chaque stanza visible en jeu pendant le combat afin que l'adversaire sache ce qui est employé contre lui et adapte son jeu ? Etc.
Le deck :
Un point soulevé par ces discussions est l'organisation actuelle de l'arbre des compétences. Notamment si nous avons un nombre important de stanzas ou des stanzas avec contraintes de port d'armure / arme, etc...
Il faut un mécanisme plus pratique que l'arbre actuel des compétences pour trouver les stanzas adéquates pour préparer un combat (barre d'action/deck). Par exemple pouvoir classer les stanzas par nature (off, soin, buff) puis orthogonalement par caractéristique (dépend de telle type d'armure, condition sur l'ennemi, etc...)
Coté barre d'action/deck il y a aussi des idées à explorer :
- Rendre l'affichage des actions plus clair : pouvoir sélectionner l'icone des stanzas ?
- Une barre de 10x2x10 actions est elle ma plus adaptée actuellement ?
- Avoir la possibilité de sauvegarder des barres d'actions prêtes à l'emploi (barre forage primes, barre de combat contre tel Roi, ...)
Il y aussi des idées à explorer sur le contenu du Deck : peut on comme les tournois imposer des deck pour certains combats ? C'est à dire que lors d'un combat contre telle roi ou en arène, notre barre d'action voit son contenu forcé par le jeu ? On peut aussi envisager des decks semi aléatoires : une partie définit par nous et l'autre avec un tirage aléatoire dans notre listes de stanzas.
Toujours sur la constitution du deck, dans les tournois JCC, il y a des cartes bannies. L'idée peut être stimulante à reprendre. Exemple, dans la zone des mobs légendaires, les stanzas de soins sont interdites. Il faut alors adapté notre barre d'actions en choisissant une stratégie nouvelle comme ralentir le mobs adversaire, exploiter des auras afin de réduire au maximum les dégâts infligés par les mobs du fait de l'absence de soins, etc...
Équilibrage des stanzasAu niveau de l'équilibrage des stanzas, j'ai trouvé un article intéressant sur « games studies » :
Rarity and Power: Balance in Collectible Object Games. Voici quelques extraits qui me paraissent pertinents :
« For collectible card games (CCGs), game designers often limit the availability of cards that have a particularly powerful gameplay effect. The conventional wisdom is that the more powerful a card is, the more rare it should be. The long-term implications of such an approach can have negative consequences on a game's suitability for casual play.
There is a risk that game advantage may be hard to obtain (either because of the expense of time or money), but once achieved the advantage is easily maintained and put into play. When this is the case, the game will discourage both casual and novice players.
Some designers attempt to resolve this problem by continually introducing progressively more powerful objects. This allows new players to be competitive with more established players. However, this also often leads to dissatisfaction amongst a game's long-term and most dedicated players.
Addressing these issues is the goal of disassociating power and rareness. Done well, it can lead to game environments that both casual and serious players find enjoyable and appropriately challenging. »