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réflexion sur les stanzas

Liria

J'ouvre ce post pour faire un résumé de réflexions sur un projet d'arbre de compétence et de stanzas de combat

Pour se replacer dans le contexte, je fais référence à un MMO sans pexe et sans niveau. (voir le post : viewtopic.php?f=20&t=115 et le brouillon de sa synthèse http://khaganat.ninm.net/khamag/brouill ... _sans_pexe ), c'est à dire :

  • Plus de pexe : on remplace le farming des points d'expérience pour l'acquisition des sorts par une approche exploratoire du monde pour acquérir ces mêmes sorts/stanzas
  • Plus de niveau : c'est une évolution horizontale, le joueur va à la pêche aux stanzas  explore de plus en plus profondément le jeu, afin de découvrir de nouvelles actions. Ces stanzas, donc compétences, sont nécessaires pour s'enfoncer plus profondément dans les territoires [ces compétences simulent donc la notion de niveau]
Ma réflexion portait sur les stanzas de combat. j'ai mis de coté volontairement toutes les autres briques (métier, forage, etc...). Le point de départ de cette réflexion est  « comment construire un système de briques de combats viable sans notion de niveau  ».


Quelques pistes pour un systèmes de stanzas tactiques

Les capacités de dégâts des joueurs étant semblable initialement, ce qui va les distinguer c'est leur
 capacité à profiter de situations tactiques pour prendre l'avantage sur l'adversaire.  Le but ici es de ne pas ajouter des briques augmentant directement la puissance des « dégâts » . Sinon on retombe dans le travers de l'association de la puissance au niveau cité dans l'article sur le pexe :

« Un joueur niveau 100 ne connaissant rien aux mécanismes du jeu dans ryry mais spammant l'action [attaque automatique] vaincra par la simple règle de l'arithmétique des chiffres un joueur niveau 50 très bon stratège maîtrisant toutes les ficelles du jeu. Le mécanisme de pexe indexe la puissance d'un avatar sur la propension du joueur à passer du temps à farmer, reléguant l'aspect tactique aux calendes grecques et favorisant l'approche force brute. Ce même principe d'indexation de la puissance du joueur sur le « farming » confine le joueur causal au rôle de simple figurant dans lors des événements ou de tournois pvp du fait de son manque de puissance effective. »
[ source : http://khaganat.ninm.net/khamag/brouill ... _sans_pexe ]

Il me semble normal qu'un joueur qui s'engage et passe du temps à découvrir des stanzas, s'équiper ou comprendre les mécanismes du jeu soit plus fort qu'un joueur causal. Toutefois, gagner un combat ne dois pas être automatique. L'investissement du joueur doit être récompensé mais doit cependant permettre au joueur causal d'avoir une chance de gagner. Comment obtenir ce résultat ? Voici quelques idées :

  • point 1 : une action doit fournir des « points d'accroches » au joueur : c'est  à dire avoir un effet significatif en combat lui permettant de bâtir une stratégie sur son utilisation
  • point 2 : le gain de puissance induit par l'action ne doit pas être automatique et doit laisser à l'adversaire des solutions d'évitement
  • point 3 : les sorts doivent déployer toute leur puissance dans un cadre coopératif.

Pour illustrer ces principes, je vais détailler dans un contexte ryzomien un sort « tactique » inspiré du jeu dofus « Colère de Iop ». Anciennement le sort se définissait ainsi  : Colère de Iop inflige des dégâts de type terre monstrueux au corps à corps avec un risque d'échecs d'une chance sur deux. Ce sort rendait cette classe cheatée pour tanker et mortelle au corps à corps. Pas de possibilité d'évitement pour l'adversaire sauf prier pour le ½ chance d'échec du sort.

Ce sort à été modifié et sa nouvelle formulation ryzomienne pourrait être ainsi :

« Le sort génère une aura qui quadruple les dégâts de l'arme de corps à corps entre la 30e et la 60e seconde après son lancement. L'utilisation de l'arme de corps à corps avant la 30s seconde annule l'effet de l'aura. [Cooldown à définir et coût en crédit afin de limiter le spam d'un tel sort] »

Ce sort fournit un point d'accroche clair (point 1). Cependant cette nouvelle formulation, fait que le gain de puissance du sort n'est pas automatique pour le joueur.  Il doit anticiper et s'assure de pouvoir bloquer l'adversaire au corps à corps à l'instant de l'effet du boost (point 2). De même l'adversaire informé par un effet visuel [ une aura de colère autours du lanceur ] et le délai avant l'effet du boost à la possibilité de tenter de mettre en œuvre une parade (point 2). L'aspect coopératif n'est pas le point fort de ce sort même si dans un jeu en équipe les autres joueurs interviendront soit pour faciliter le blocage ou au contraire la fuite de la cible

A présent étudions un autre exemple inspiré du jeu dofus :

Soit les deux actions :
  • Furie : triple les dégâts avec une arme pendant 1 minute mais réduit la vitesse de déplacement de 2/3 pendant cette même période
  • Souffle : repousse en ligne sur une distance de 5m au maximum un joueur au corps à corps

Imaginons un Roi avec ces deux actions. Sur papier le second sort ne sert strictement à rien. Il ne génère aucun dégât et est même handicapant vu le contexte. Quand au premier sort, même s'il augmente sur papier la puissance du roi, il est clair qu'une stratégie d'attaque à distance permet d'éviter facilement le désagréable effet de ce sort, surtout vu la vitesse réduite du mobs.

A présent imaginons que ce Roi soit accompagné de gardes et qu'il est situé dans un lieu fermé. Retirons le sort « Souffle » du roi et attribuons le à ses gardes. Sur papier, ces gardes n'ont aucun pouvoir, et ne font aucun dégât. Mais la combinaison de ces deux sorts est mortelle pour un joueur qui s'aventure sans anticiper son placement face au roi. Il devra veiller à ne jamais se positionner entre un garde et le roi sous peine d'être poussé par le sort souffle contre le roi et subir les dégâts de l'attaque « Furie ».

Ici nous avons ce qu'on appelle dans le jargon des joueurs un « combo ». C'est une combinaison d'actions dont l'effet combiné est plus élevé que la somme des actions prises séparées. Formulé autrement ce sont des actions en « synergie ». De plus ces actions poussent à la coopération (point 3): sur un même joueur ces deux actions ne servent à rien, mais sur des joueurs différents elles deviennent complémentaires. Notons aussi  que l'actions « Furie » offre un effet clair (point 1), mais demande d'anticiper le placement pour en profiter (point 2) et permet par là à l'adversaire de trouver des solutions de parade.



Première conclusion

L'arbre des stanzas ne doit pas être une course à la puissance. Si on introduit des actions puissantes, elles doivent être contrebalancées par des contraintes équivalentes sur leurs utilisations pour respecter le point 2. La part belle doit être faite aux actions de soutiens, et nous disposons justement sur ryzom d'une liste assez longue de stanzas non ou peu exploitées :
  • coups ciblés
  • attention
  • sorts vampiriques
  • sorts débilitants
  • etc...

On pourrait croire qu'elles ne fournissent pas de « point d'accroche »  suffisant pour les exploiter en jeu et qu'il faudrait les rééquilibrer. Je pense qu'en fait la notion de niveau avec l'augmentation automatique de la puissance fait qu'il est plus intéressant d'acheter le sort de niveau supérieure que d'exploiter ces stanzas là. Sauf que dans un jeu avec niveau unique, les 10 % de puissance supplémentaire induite pas ces stanzas devient tout a coup relativement important.

( A suivre )
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Liria

Pour aborder la suite de la réflexion sur les stanzas, je vais présenter une catégorie particulière de jeux : Les jeux de cartes à collectionner JCC aussi connus sous les abréviations TGC (trading card game) ou CCG (collectible card game).  Le premier jeu de ce type fut Magic: the Gathering, en 1993. Depuis beaucoup d'autres sociétés se sont emparées du principe notamment dans les cadre des MMO pour en faire une version de leur jeu via le mécanisme JCC :


De manière très simplifiée on peut imaginer que chaque carte correspond à une stanza de combat, et que les joueurs posent à tour de rôle une carte sur le tapis simulant le déroulement d'un combat (attaque, buff, esquive, etc ;.. )



Mais revenons plus en détail sur les particularités des jeux de cartes à collectionner (JCC).

Première particularité, le nombre colossal des cartes. Comme son nom l'indique c'est un jeu de « collection ». Une partie importance du jeu consiste à trouver les cartes par achat (coté commercial oblige) ou échange, etc...  Le cas  Magic: the Gathering est emblématique. D'après wikipédia à ce jour il existe 13 000 cartes différentes pour ce jeu.

La seconde particularité qui découle du point précédent est que le joueur doit se constituer un « Deck », c'est à dire sélectionner des cartes de sa collection. Le nombre est imposé par les règle : 60 par exemple, avant de passer à la phase de jeu. C'est ici qu'intervient le métagame. Choisir une stratégie de jeu qui va guider le choix des cartes : jeu offensive,  jeu de contrôle, etc.

A présent je reviens sur notre problématique de construction d'un arbre de stanza et expliquer mon intérêt pour les jeux de cartes à collection JCC.

1) Tout d'abord certains JCC reprennent les mécanismes propres aux MMO dont ils dérivent. La correspondance entre « carte » des JCC et « stanza/sort » dans le MMO est frappante.

2) Le second point qui me paraît primordial est l'absence de niveaux dans le mécanisme JCC. Nous nous retrouvons avec un mécanisme de combat MMO adapté à un jeu sans niveaux/pexe.

3) La force du joueur provient de sa capacité à collectionner les bonnes cartes mais surtout bâtir une stratégie autours. C'est également une analogie frappante avec notre approche dans khanat : la phase exploratoire du jeu à la recherche de stanzas

4) Lors d'une partie JCC qui correspond donc à un combat dans notre MMO, le joueur doit préparer soigneusement son « Deck ». Là encore il me semble avoir une analogie forte avec la notion de « barre d'action ».  Le choix des stanzas à placer sur cette barre limitée en taille en fonction de l'adversaire que l'on va affronter

Tous ces points offrent des pistes à exploiter pour enrichir notre vision de notre arbre de stanzas. Je vais essayer de synthétiser les grandes lignes des discussions sur ce sujet du 16/09, 20/09 et 22/09 sur le canal irc #khanat.

Un nombre impressionnant de cartes
 :

Une surprise est le nombre impressionnant de cartes différentes pour certains jeux : 13 000 pour le jeu de référence « Magic: the Gathering ». Un aspect passionnant est donc l'impossibilité de connaître précisément les cartes à disposition de l'adversaire lors de chaque partie. Il y a beaucoup à dire sur ce point, mais cela m'interpelle également sur la manière d'obtenir autant de cartes différentes. En y regardant de plus prêt, on retrouve finalement les mêmes cartes avec des bonus/contraintes de jeu qui changent légèrement. Nous pourrions avoir un modèle de stanza « double les dégats d'une arme si je suis équipé(e) d'une armure en peau de X, et j'ai un malus de Z durant la durée du buff » qui sera instanciée avec des valeurs spécifiques à chaque fois. Cela revaloriserait par exemple le craft et le forage en liant les actions à certains équipements dans notre exemple. En poussant plus loin le raisonnement : le résultat de chaque quête de recherche d'une stanza pourrait être unique pour chaque joueur, d'où une stanza qui lui est propre.  Mais cela soulève d'autres points : peut on permettre l'échange de stanzas (cartes) pour éviter qu'un joueur soit handicapé par des stanzas que le hazard rend trop contraignantes pour lui ? Comment rendre l'effet de chaque stanza visible en jeu pendant le combat afin que l'adversaire sache ce qui est employé contre lui et adapte son jeu ? Etc.

Le deck :

Un point soulevé par ces discussions est l'organisation actuelle de l'arbre des compétences. Notamment si nous avons un nombre important de stanzas ou des stanzas avec contraintes de port d'armure / arme, etc...

Il faut un mécanisme plus pratique que l'arbre actuel des compétences pour  trouver les stanzas adéquates pour préparer un combat (barre d'action/deck). Par exemple pouvoir classer les stanzas par nature (off, soin, buff) puis orthogonalement par caractéristique  (dépend de telle type d'armure, condition sur l'ennemi, etc...)

Coté barre d'action/deck il y a aussi des idées à explorer :
  • Rendre l'affichage des actions plus clair : pouvoir sélectionner l'icone des stanzas ?
  • Une barre de 10x2x10 actions est elle ma plus adaptée actuellement ?
  • Avoir la possibilité de sauvegarder des barres d'actions prêtes à l'emploi  (barre forage primes, barre de combat contre tel Roi, ...)

Il y aussi des idées à explorer sur le contenu du Deck : peut on comme les tournois imposer des deck pour certains combats ? C'est à dire que lors d'un combat contre telle roi ou en arène, notre barre d'action voit son contenu forcé par le jeu ? On peut aussi envisager des decks  semi aléatoires : une partie définit par nous et l'autre avec un tirage aléatoire dans notre listes de stanzas.

Toujours sur la constitution du deck, dans les tournois JCC, il y a des cartes bannies. L'idée peut être stimulante à reprendre. Exemple, dans la zone des mobs légendaires, les stanzas de soins sont interdites. Il faut alors adapté notre barre d'actions  en choisissant une stratégie nouvelle comme ralentir le mobs adversaire, exploiter des auras afin de réduire au maximum les dégâts infligés par les mobs  du fait de l'absence de soins, etc...

Équilibrage des stanzas

Au niveau de l'équilibrage des stanzas, j'ai trouvé un article intéressant sur « games studies » : Rarity and Power: Balance in Collectible Object Games. Voici quelques extraits qui me paraissent pertinents :

« For collectible card games (CCGs), game designers often limit the availability of cards that have a particularly powerful gameplay effect. The conventional wisdom is that the more powerful a card is, the more rare it should be. The long-term implications of such an approach can have negative consequences on a game's suitability for casual play.

There is a risk that game advantage may be hard to obtain (either because of the expense of time or money), but once achieved the advantage is easily maintained and put into play. When this is the case, the game will discourage both casual and novice players.

Some designers attempt to resolve this problem by continually introducing progressively more powerful objects. This allows new players to be competitive with more established players. However, this also often leads to dissatisfaction amongst a game's long-term and most dedicated players.

Addressing these issues is the goal of disassociating power and rareness. Done well, it can lead to game environments that both casual and serious players find enjoyable and appropriately challenging. »
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Liria

Réflexion sur les stanzas  - l'apprentissage dans Eve

Remarque : ce post résume une discussion privée avec Yannk, vous n'en trouverez pas trace dans les logs du canal #khanat.

Dans le MMO Eve, il n y a pas d'xp de farming ou de camping. Le principe des compétences à apprentissage continu rend obsolète le principe de l'xp. Concrètement qu'est ce que cela signifie retranscrit dans le cadre de notre MMO. Imaginez que la découverte d'une brique ne suffise pas pour l'utiliser.  Chaque brique demanderait plus ou moins de temps pour être « apprise ». Pour cela, on la placerait dans un centre de mémorisation (limité en nombre de slots) et l'apprentissage se ferait que l'on soit connecté IG ou non. Cela simule la phase « d'apprentissage ».



Intérêt  de ce mécanisme gameplay :
  • Cela évite le rush sur les briques et oblige à prendre son temps pour développer son personnage (temps pour faire d'autres choses, tourisme, RP, politique ... ).
  • En rendant le temps d'apprentissage de certaines briques  plus au moins long, on interdit au joueur la possibilité d'acquérir toutes les compétences en jeu. On l'oblige de ce fait à se spécialiser, ou à faire des choix stratégiques sur les briques qu'il veut employer.
  • Cela ne pénalise pas vraiment le joueur causal, au contraire, le temps d'apprentissage simule finalement le temps de farming des MMO classiques.  Sauf que  dans ce cas, un joueur causal peut placer ces briques dans l'unité d'apprentissage et donc avancer sur ce jeu en étant déconnecté alors que la faming impose une présence effective.
  • Dernier aspect intéressant lié au vieillissement du jeu : il faut que les nouveaux joueurs  puissent trouver leur place.Il est certain qu'un nouveau joueur ne rattrapera jamais un ancien. Toutefois, vu que ce système impose au joueur de se spécialiser plus au moins,  un nouveau joueur pourra toujours occuper des niches de spécialisations rares et donc devancer un anciens joueurs dans un domaine particulier.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

YannK

Citation de: "Liria"Chaque brique demanderait plus ou moins de temps pour être « apprise ». Pour cela, on la placerait dans un centre de mémorisation (limité en nombre de slots)(snip)
Juste pour ajouter que dans un second temps, plutôt qu'un nombre limité de slots, je verrai bien un nombre limité de Points d'Assimilation (ou de Mémorisation), dont le total serait réparti entre les Briques à apprendre, chacun d'entre elles demandant un certain nombre Points de d'Assimilation pour pouvoir être maîtrisée.

Ex:
Un ra a 100 points par jour, il peut apprendre une brique à 200 PA en 2 jours ou deux briques à 100PA chacune...
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Zatalyz

Attention, le système d'EVE a, comme tous les jeux ayant une temporalité "déconnecté", un effet à prendre en compte : les joueurs ressentent le "besoin" de se reconnecter à la fin de leur cycle d'apprentissage afin de relancer un nouveau cycle. Sur EVE, on peut programmer ses actions d'apprentissage à la queue les unes des autres, mais pas pour des années, c'est limité. Donc il faut régulièrement ré-aprovisionner le cycle d'apprentissage, se connecter juste pour relancer ça.

Ce qui est évidement intéressant au niveau commercial, mais qui, moi, me met mal à l'aise. Je préfère qu'on joue sans regarder sa montre et se dire "à telle heure, faut que je me co pour lancer telle action".

Bon, il y a d'autres mécanismes de gameplay qui poussent le joueur à se connecter régulièrement, mais je reste dans ce qui est propre à "l'xp". Je préfère les systèmes où l'apprentissage est uniquement en jeu. A discuter, bien sur ;)
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

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