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[GP] PVP, mécanismes de base

Zatalyz

Ce sont les mécanismes gameplay de base à mettre en place.
De manière générale avant de les valider, j'aimerais bien en parler avec des vrais pvpistes. Mais on peut commencer à dégrossir !

Comportement général
-N'importe qui peut activer ou désactiver son tag.
-Sans équipe on peut taper et soigner tout le monde.
-En équipe, on ne peut que soigner les membres de son groupe et que taper ceux qui n'en font pas partie, même s'ils sont de la même faction/organisation/guilde.
-Si l'équipe rejoint une ligue, alors on peut soigner tous ceux de la ligue, taper tout les autres. Pas de risque de soigner un ennemi.
-Pour taguer/détaguer il faut attendre un peu. 2 minutes pour activer le tag, 10 minutes tagués au moins, 2 minutes pour détaguer quand on n'est pas dans un conflit (chaque coup/soin remet le compteur à zéro). C'est une réinterprétation du "flag" actuel qui me parait plus simple à gérer (attendre 10 minutes aux tps/vortex pour se détaguer et tp c'est lourd). (à affiner et discuter avec des pvpistes)
-On peut se téléporter en étant tagué, tant qu'un coup n'interrompt pas la téléportation. J'aimerais voir ce que ça donne en stratégie de pouvoir "fuir". Eviter le harcèlement ou empêcher qu'il soit directement puni ? (à affiner et discuter avec des pvpistes)


Je trouverais amusant d'ajouter une "sécurité" sur son matériel permettant de filtrer qui est ennemi/ami.

Une suite d'interrupteurs dans une interface :
-Position 1 : Impossible de soigner ou taper ce groupe
-Position 2 : Possible de taper ce groupe mais pas de le soigner
-Position 3 : Possible de taper ce groupe et soigner
-Position 4 : Possible de soigner ce groupe mais pas de le taper


On affiche ensuite les interrupteurs qui nous intéressent (choix d'afficher ou non certains groupes).
Équipes et ligues sont bloquées sur 4, et elles ont la priorité sur les autres décisions.
Le reste affiche Guilde, Maison, et la liste des Organisations auquel le Rat est affilié, toutes les positions sont possibles. Le dernier interrupteur présente "les autres".
Seules les trucs dont le Rat fait partie sont affichés, hein...

Au niveau des priorités :
1<2<3<4
(ça me parait viable comme ça)

Pourquoi tant de complexité ? Pour permettre d'affiner les comportement en cas de bataille massive.

Imaginons la Rate Lyza en pleine bataille générale. Elle ne veut pas blesser par inadvertance des amis de l'Amicale des Jeux de Cartes dont elle fait partie (organisation), même si certains font partie de la Maison que son groupe combat actuellement. Elle sélectionne donc "Amicale = 1" pour être sûre de ne pas commettre d'impair. Sa propre Maison est à 4. Donc ceux qui font partie de sa Maison et de l'Amicale, elle peut les soigner ; ceux qui sont de l'Amicale mais ni dans son groupe/ligue, ni dans sa Maison, elle ne pourra rien leur faire.
Par contre, vu qu'elle est en guerre, elle a intérêt à mettre l'onglet "Autre" à 2, pour être sûre de taper tout ceux qui ne lui sont pas liés, sans les soigner.

Lyzira, qui participe à la bataille mais en tant que Soigneuse Sans Frontière, a mis Autre ainsi que tout le reste sur 4 : elle ne veut blesser personne (quitte à en mourir) et veut soigner tout le monde.

Comme on peut sélectionner les éléments à afficher, on peut aussi décider de ne pas renseigner la masse d'organisations dont on fait partie et de les mettre sur défault, donc comme l'onglet "Autre".

Un peu technique, mais... cela ouvre de nouvelles façons de gérer les conflits.
"Haaa, tuer ces soigneurs qui relèvent nos ennemis !
-Heu, chef, j'peux pas... C'est qu'on joue aux cartes ensembles, et j'vais pas les aider, hein, mais les taper... vous comprenez...
-Soldat, pas d'état d'âme sur le champ de bataille ! Tous ceux qui ne sont pas avec nous sont contre nous !
-*marmonne*... désertion..."


Ces mécanismes PVP sont déjà assez complexes, je pense que ça couvre déjà pas mal de possibilités, donnant une grande liberté d'interprétation. Trop complexifier les affiliations deviendrait ingérable. C'est pour ça que ça ne concerne QUE les groupes dont l'individu fait partie (et ça reflète ses choix personnels, pas ceux du/des groupes qu'il a rejoint). Par exemple, on ne peut pas refuser un soin... mais on peut taper le soigneur si on trouve qu'il a pris trop de liberté.

"Je ne me ferais pas sauver par un ennemi !!!"

==============
Régions PVP
Les régions entières pvp doivent être des zones à haut challenge. Éviter autant que possible de contraindre ceux qui veulent de calme à devoir se faire attaquer pour finir une branche de forage. Mais ces zones à haut challenges doivent avoir des hautes récompenses aussi (par exemple, les seuls endroit ou forer des matières suprêmes, chemin pratique pour atteindre une autre zone...).
Les régions des Sources deviennent des zones pvp quand les Sources deviennent instables (même si ce sont des zones "bas level), pour refléter le côté un peu explosif de la région à ce moment.
Comment justifier ça en rp ?
Ce sont des zones instables, rendant les gens plus sensibles aux humeurs et aux dérapages ; les magies de protection qui empêchent l'agression d'habitude deviennent obsolètes ?

Ce serait intéressant de voir comment on justifie en rp que certains puissent être attaqués tout le temps et d'autres semblent "protégés" de leurs confrères plus violents, qui sont incapables de les frapper (tag, pas tag).
Dernière édition: 16 Août 2022 à 20:50:25 par Zatalyz

YannK

Je n'y connais rien en PvP, et n'ai pratiquement jamais participé à des combats de ce type, je ne saurai trop m'aventurer sur des hypothèses.
Mais une chose m'a toujours dérangé, c'est le friendly-fire qui empêche de blesser ses amis avec des armes de zone ou qui permet de ne soigner que ses amis en heal-bombe. Même si on ne peut viser un ami au LG ou un ennemi pour un heal-bombe, je trouve ça aberrant que les effets de zone soient sélectifs. C'est peut-être dû à des difficultés de réglage du GP, mais ça m'a toujours choqué. Ton pote est en train de taper un ennemi que tu dézingues au LG, bah dommage pour lui. On peut bien se tuer soi-même par erreur avec de tels effets de zone...
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Liria

Citation de: "Zatalyz"-En équipe, on ne peut que soigner les membres de son groupe et que taper ceux qui n'en font pas partie..

Citation de: "Yann"Je n'y connais rien en PvP, et n'ai pratiquement jamais participé à des combats de ce type, je ne saurai trop m'aventurer sur des hypothèses.
Mais une chose m'a toujours dérangé, c'est le friendly-fire qui empêche de blesser ses amis avec des armes de zone ou qui permet de ne soigner que ses amis en heal-bombe. Même si on ne peut viser un ami au LG ou un ennemi pour un heal-bombe, je trouve ça aberrant que les effets de zone soient sélectifs. C'est peut-être dû à des difficultés de réglage du GP, mais ça m'a toujours choqué. Ton pote est en train de taper un ennemi que tu dézingues au LG, bah dommage pour lui. On peut bien se tuer soi-même par erreur avec de tels effets de zone...

J'allais justement poster sur ce sujet, et ce *$@"$%^* de Yannk qui me double ...

De manière générale ce que tu proposes dans la suite va dans la même direction, je trouve cette interface géniale et en même temps j'aimerai également pouvoir agir dans la situation inverse : où est le brouillard de guerre ? La confusion d'un champ de bataille ? Ici on ne peux pas se tromper, on ne peux pas tirer sur des amis, soigner par erreur des ennemis. Il n y a pas de réflexion à élaborer, de stress à gérer, on appuie sur un bouton et après on spam un sort soin ou dégât sans réfléchir.

Y a t-il moyen de concilier deux approches aussi radicales que le mode "guerre assistée, fire and forget" ou le mode "guerre de confusion", corps à corps, qui et qui, je suis perdue ...

@edit : à la demande de Yannk, *$@"$%^* peut se traduire en "Gardien de manche à balai"
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Zatalyz

le souci du pvp à la ryzom c'est son extreme difficulté à choisir ses cibles. Assister les gens le rend plus gérable. Rien à voir avec un FPS où d'un coup de souris tu vise la tête de ton adversaire et tu le shoote, où tu gère la distance de tes grenades, etc.

Un exemple tout simple que vous avez du experimenter : tourner la camera autour de vous quand il y a un peu de monde et de sorts. Régulièrement ça lague, augmentant vos temps de réponses. Typiquement sur un OP où on se retrouve à plus d'une centaine, je baisse tout mes graphismes, j'essaie de piloter au clavier, sinon, je perds trop de temps dans les lags. Quand à cibler un ennemi à la souris, Ryzom n'est pas fait pour ça, quand les gens sont serrés, ça devient impossible.

Pour autant, pas de stress et du spam de bouton... non. Moi, je trouve le pvp stressant. Pas trop celui de op, où c'est juste le bazar et où je fait le poulet sans tête qui court de partout et tape tout ce qui est rouge (les ops de ryzom ne ressemblent à rien), mais dans un vrai pvp avec des équipes équilibrées, où la victoire se décide sur la dexterité et les décisions de chacun, ça stress, il fait changer rapidement d'armes et d'action, bref c'est chaud....

Le gameplay de Ryzom est assez particulier et souvent décrit par les pvpistes comme "mauvais". Encore une fois, ça n'a en effet rien à voir avec du fps. Il a pourtant ses particularités, une part de stratégie importante, qui sera amplifié par nos arbres différents.

Pour le fait que les sorts et effets de zones touchent tout le monde, on peut le modifier. Je pense que ce n'est pas un problème. L'idée est peut-être de proposer une brique "détournement magique" (coutant un certain nombre de crédit) pour pouvoir mettre le comportement ryzomien sur l'action (on ne blesse que les ennemis, on ne soigne que les amis). Le joueur aura alors le choix entre économiser son énergie et apprendre à viser, ou pomper comme un dingue et être sûr de toujours taper/soigner ceux qu'il a définit. Cela concernerait uniquement les effets de zones. Après pour l'acquisition des cibles, on garde le système plus haut, qui permet de faire des erreurs s'il est mal configuré mais en évite sinon.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Liria

Je me demande ce qu'envisage WinchGate de ce coté, il faudrait connaitre leurs projets.

Remarque HS : nos propositions d'idées ont tendances à imposer systématiquement une refonte du code source du serveur et du client.
Il faudrait bien dissocier dans les propositions ce qui est du paramétrage du serveur actuel à  la refonte complète [qui risque d'être renvoyé à l'an 3000, alors autant profiter des développements de l'équipe WinchGate ou rester proche d'eux s'il y a des modifs à faire absolument ].
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Zatalyz

T'as dit qu'on pouvait rêver, on rêve ^^
C'est délicat de faire un nouveau jeu sans modifier le GP. On commence par un peu, on finit par beaucoup...

Ici, dans l'histoire de pvp, la base de Winchgate est parfaitement exploitable, c'est ce qui est résumé en haut. Le développement (pouvoir soigner suivant les groupes, changer les effets de zones) est un bonus superflu. Ce serait sympa, mais on peut parfaitement s'en passer et se contenter du système actuel.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Hauru

J'émet une suggestion.

Vous n'êtes pas sans connaitre ma relation au PvP. Si je respecte la manière dont chacun voit le RP, il n'empêche que je n'ai jamais compris comment un grand roliste pouvait refuser de s'exposer, soit imposer à l'autre de rester passif. Sans mon TAG, quoi que j'entreprenne, je n'arrive pas à me sentir crédible.

J'avais déjà réfléchis à des façons de rendre un jeu full PvP, tout en empêchant les abus : Donner la possibilité aux joueurs de tuer n'importe qui n'importe où, mais créer un système de sanction RP.

On peut par exemple imaginer que la grande majorités des zones sont "sous contrôle". Si un joueur agresse un autre joueur dans ces régions, la sanction tombe et le joueur est "punit" sur le champ. Les sanctions doivent être grandement handicapantes, pour ne pas donner envie au joueur de recommencer : Malus s'étendant sur plusieurs jours, perte de compétences, ect ...

Problème ? Impossibilité de PvP dans certaine zone, chose qu'on peut faire avec un système tag VS tag ... Mais en creusant l'idée, il est certainement possible de trouver la balance. On peut par exemple imaginer que les sanctions changent en fonction des zones "sous contrôles", rendant une certaine forme de PvP possibles dans les zones "sous contrôles" haut level. A l'inverse, les cités et les zones débutantes sont contrôlées à 100% et la sanction est sans appelle.

D'un point de vu RP, je trouve en tout cas ce système assez crédible, tant que la source de la "punition" est expliquée. Il n'empêche en effet pas le joueur d'être violent, préférant le laisser libre, mais réagit en conséquence ...


Pour la question des zones PvP, je trouve que Ryzom à un problème majeur à ce niveau là. Je verrais la répartition suivante :

- 70% de zones non PvP (où "sous contrôle", pour reprendre l'idée d'avant, avec des variation de punitions en fonction de la zone). Parmi ces 70%, 10% de zones HL classique et 10% de zones HL supérieur (sup' et xl de forage)
- 30% de zones PvP. Parmi ces 30%, 10% de zone HL classique, 10% de zones HL supérieur, 10% de zones HL légendaires (boss/forage/artefacte très recherché ?)
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

YannK

Tu pense à un système comme Eve Online ?
Je te rejoins sur la cohérence de se taguer quand on est RP. La difficulté est d'arriver à intégrer la réalité des PKs sans que cela ne nuise au plaisir de jeu des autres. Avec mon précédent perso je me taguais car même tué par un PK, ce n'était pas dérangeant : en tant que kamiste, j'avais plein de TPs. En 5mn maxi, l'affaire était réglée. Mon nouveau personnage n'a pas ces avantages et le voir être tué loin des TPs neutres est parfois vraiment fastidieux. J'ai donc choisi de ne plus le taguer pour l'heure après quelques expériences ennuyeuses.
D'un autre côté, si on réduit fortement l'écart de niveaux, cela devrait calmer les ardeurs de certains qui ne font du PKs que lorsqu'ils n'y a pas de risque. Je ne serais pas contre tenter l'expérience, à voir les sanctions qui devraient être vraiment contraignantes (attaque par les "gardes" dans les zones protégées, confiscation du matériel par les PNJs ? Mise en prison-quarantaine IG comme on l'avait envisagé ?)...
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Zatalyz

Si je suis d'accord sur le principe du tag pvp-rp, dans la pratique imposer le pvp donne des résultats mitigés. Les soucis viennent surtout de la maturité des joueurs (tagués ou pas, d'ailleurs), et peut-être qu'en encadrant mieux (via d'un côté une carotte avec une éducation et incitation positive, de l'autre avec un bon bâton de type prison et gardes agressifs) cela deviendra possible.

Pour cela, le pvp consensuel de Ryzom est un vrai souffle d'air : si on veut pas, on n'est pas embêtable. C'est un choix qui me semble très bon, et qui prend tout son sens quand il y a suffisamment de joueurs matures, ou pas assez de joueurs, même immatures, pour que le pk soit un vrai souci, comme ça l'était sur Aniro. À ce moment-là sur le serveur, quand on tombait sur un vrai blaireau, il suffisait au pire de détaguer une demi-heure (qu'il aille voir ailleurs) puis de repasser en mode rp-pvp. Et ça permettait de faire facilement des petits meurtres entre ami. (dit comme ça mais en y sortant du contexte, c'est une belle réplique de psychopathe)

Je suis pour le fait que certaines zones soient pvp d'office, en particulier dans les zones légendaires. Pour moi, la moitié de ces zones légendaires devraient être pvp, rajoutant au challenge du lieu. Sachant qu'on y trouvera des trucs assez semblables aux zones non-pvp (pas de joueur défavorisé parce que n'ayant pas le "niveau".

Quand à faire un jeu 100% pvp mais avec des zones plus ou moins sous contrôle, l'idée est bonne, bien que je craigne des dérives liés aux exploits toujours possible (genre trouver une zone où les gens doivent passer, mais où par un défaut de conception les gardes ne viennent pas, et y camper). Je ne partirais pas sur cette optique dans un premier temps ; je préfèrerais que le "quasi 100%" vienne du fait que les joueurs ont assez confiance les uns envers les autres pour décider de taguer. Ça, j'ai très envie de l'encourager ! Mais chacune de ces options va dépendre de la communauté autant que de notre gameplay et leveldesign.
Dernière édition: 16 Août 2022 à 20:49:58 par Zatalyz

Liria

Ici je pense qu'il faudrait essayer de cerner la problématique de fond. J'ai moi même tagué quelques mois sur ryzom. Je me suis retrouvée un moment dans la situation du tir au pigeon, c'est à dire me faire tuer en boucle avec des accès complètement bloqués sur certaines zones pourtant BL ou face à des capitales. Je passe sur le coté très « RP » des attaques, sur le PK basique en afk de groupe aux TP... etc pour en venir au souci :

  • Tagué a bas niveau est irréaliste

Je vais relativiser cette affirmation : mon approche était plutôt développer l'artisanat et le forage, à tel point que le forage me donnait plus de vie que mon niveau de mêlé. J'avais donc besoin d'aller partout et je voulais être capable de jouer solo. Peut-être aussi qu'un serveur dépeuplé a permis de laisser la place à des PK dans les zones BL proches de capitales, que cela n'aurait pas été possible avec un serveur plus vivant. Cependant on revient sur un problème de fond :

  • Un pvp plutôt orienté end-game et globalement interdit au joueur bas niveau solo.

Hors dans nos discussions [IRC ?] on déjà soulevé cette problématique. Certains MMO ont une orientation End-Game (WOW pour ne pas en citer un :p). Le PEXE ne sert qu'à atteindre ce niveau qui offre alors l'accès au jeu PvP. Ryzom réussi la gageure à mon avis de rendre le jeu intéressant à tous les niveaux. Pourvoir s'arrêter, contempler le paysage, prendre plaisir à ne rien faire, papoter des heure, admirer le vide...

[centre:36xm5yl2]Out Of Contexte : L'éloge du vide[/centre:36xm5yl2]


Je pense qu'il faut absolument sortir de cette logique : le « end-game » comme but d'un jeu. Ce point à lui seul mériterait un débat. Mais pour n'en aborder qu'un aspect concret et rester dans le sujet : le jeu doit être intéressant à tous les niveaux. Revenons sur la problématique PvP dès le niveau 1. D'autres MMO se sont attaqués à ce problème : rendre le PvP possible immédiatement (ou presque). Un des mécanismes utilisé et relativement simple : des points d'honneur définissent le niveau PvP du joueur. Battre un joueur permet de gagner des points d'honneur sur cet adversaire qui en perd. Du coup ce mécanisme est un système de vases communicants de point d'honneur. Il permet de juger les joueurs relativement les uns aux autres. Pour un combat équilibré (PvP 1 versus 1 ), c'est à dire avec des joueurs de même niveau, le gain d'un coté = la perte de l'autre. Dès qu'une différence de niveau apparait (même en pvp de groupe X versus X ) le joueur le plus fort gagne « peu » voir « rien du tout » si on dépasse une certaine différence de niveaux, par contre il peut perdre énormément. Inversement le joueur le plus faible, perd assez peu, mais peut gagner Gros. Ce mécanisme simple favorise les combats PvP équilibrés sans interdire pourtant les combats déséquilibrés. D'autres mécanismes peuvent s'ajouter, des malus si tu t'attaques sauvagement à des joueurs bas niveaux. Autre mécanisme, la perte de points d'honneur dès que tu détag (cela évite le tag dit opportuniste). La encore le but est de décourager certains comportement PK sans l'interdire (raison rp, etc...).

Voici donc un mécanisme simple gameplay permettant un PvP équilibré à tous les niveaux. Maintenant qu'en est-il de notre coté ? Ah oui, nous avons proposé de virer le pexe, et son corolaire les niveaux ! Comment procéder ? Eh bien le niveau d'un joueur correspond plutôt aux briques qu'il maitrise. Du coup je pense qu'il est possible de jouer sur la diversité de ces briques pour rendre le PvP intéressant (il y a ici un autre sujet que j'aimerai aborder, ce sont les combinaisons tactiques, mais je le laisse pour un autre fil). Un joueur intelligent même avec un nombre limité de briques au début, devrait avoir être capable de trouver la parade face à un adversaire et de chercher des nouvelles briques pour le surprendre. Le but est de jouer sur la diversité des briques pour pouvoir surprendre un adversaire en PvP même avec un nombre relativement restreint de briques (donc bas niveaux).

Evidement, un joueur maitrisant toutes les compétences devrait au final être le plus fort, mais comme pour les combats contre les mobs, j'aimerai que la force brute ne soit pas la solution permettant de gagner, mais plutôt une exploitation intelligente de situations tactiques engendrées par ces briques.
J'arrête sur ce point, en attendant de préparer un sujet sur les briques tactiques.

Résumé des Idée clefs de ce message :
  • Ryzom :  pvp bas niveau pas vraiment viable
  • Autre sujet : sortir de la logique du "end-game", le jeu doit être intéressant à tout niveau.
  • Pvp à tout niveau : c'est possible, d'autres jeux le permettent via des mécanismes gameplay simples
  • Khanat et le pvp sans niveaux : jouer sur la diversité des briques pour permettre à un joueur nouveau de trouver des parades voir être dangereux contre un autre joueur qui n'aurait pas toutes les briques
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

YannK

Notre souhait de refuser le end-game permet de limiter le différentiel entre BL et HL, qui n'existeraient qu'en tant que par le nombre de briques qu'ils auraient à leur disposition. Cela n'augure en rien de la capacité du joueur à les employer à bon escient.
Calculer le gain PvP par le nombre de brique qu'on possède par rapport à son adversaire me semble une très bonne idée, ainsi que booster les gains pour le plus faible et les pertes pour le plus puissant. Cela devrait déjà pas mal limiter le PK car les risques demeurent importants de perdre si on a affaire à un joueur rusé et on ne gagnera pas grand chose par rapport à la perte possible.
Ces points de PvP ne constitueraient plus un capital d'achat (car on pourrait n'en gagner et perdre que lors de combats, pa d'économie à baser dessus) mais comme une valeur de déblocage pour certains items, certaines quêtes etc.
Par exemple, Alshieff l'assassin n'accepte de donner ses explications sur sa technique de coup vital [frappe occasionnant une hémorragie] qu'à des rats compétents en combat contre d'autres rats (il faut avoir au moins 200 Pts en PvP pour pouvoir l'apprendre, mais on la garde même si on redescend), Hröd Brise-Tôle le forgeron d'Isbeth ne vend ses meilleurs armes qu'à des guerriers éprouvés (il faut au moins 150 en PvP pour pouvoir acheter ses Haches runiques) etc.

Coupler cela avec une surveillance par des gardes sur certaines zones (+patrouilles) (qui peuvent aider un joueur attaqué dans un combat PvP) devrait faire réfléchir les PKs qui attaquent n'importe où n'importe comment, et inciter les joueurs à intégrer le tag plus facilement. En tout cas, personnellement, ça me conviendrait bien.

Enfin, si on ne l'intègre pas par défaut mais que le tag devient une possibilité seulement, il faudrait réfléchir à des raisons RP, comme pour le reste.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Zatalyz

CitationEnfin, si on ne l'intègre pas par défaut mais que le tag devient une possibilité seulement, il faudrait réfléchir à des raisons RP, comme pour le reste.

On pourrait imaginer un tag "pas pvp" plutôt qu'un tag pvp. Une fois activé, on serait "sous la protection de (compléter par le nom de votre excuse favorite)", équivalent d'une désactivation de l'agressivité physique chez autrui. Vu que nous sommes dans une société qui mêle informatique et magie, inventer un "contrôle mental de l'agressivité des rongeurs" n'a rien de difficile à justifier.

Utiliser ce genre de mécanisme n'irait pas forcément dans l'esprit du code de l'honneur, mais serait toléré pour les faibles, les vieux et les malades. Huhu, c'est cruel parce que ça force un peu à rester en pvp, tout en laissant une porte de sortie mais "pas honorable"  :twisted:

Du pvp presque consensuel !
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

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