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Derniers messages

Dernier message par Zatalyz - 03 Décembre 2013 à 14:55:28
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Je vous invite à lire aussi les autres sujets de la section et les liens listés, hein ;)

Car quoi qu'il arrive, le système économique qui se profile est le suivant :

-Une économie non-monétaire, permettant de profiter du jeu sans devenir un financier et sans être contraint de passer du temps sur des activités économiques
-Une économie monétaire, simplifiant certaines choses, mais dont le but principal est justement de donner aux joueurs les moyens de s'amuser avec les activités économiques.

Parce qu'il y a clairement les deux profils : ceux que ça amuse, et ceux que ça n'amuse pas  ;)

Partant de là, par rapport à la plupart des mmo (et quelques autres jeux) actuels, nous avons résolu très simplement un des problèles qui d'habitude déséquilibre la masse monétaire en supprimant la nécessité du farm. Pas de farm obligé : pas de mp en grosse quantité. Pour faire un parallèle sur Ryzom : quand vous êtes niveau 100 et plus, continuez-vous à tuer et looter les yubos au bord des villes, ou les laissez-vous vivre ? Ou bien s'il vous vient un petit passage meurtrier, allez vous vendre ces mp ? Pour la majorité des gens, la réponse est non : il n'y a pas d'intérêt à tuer ces bêtes, donc ils ne les tuent pas, et leurs mp ne se trouvent pas dans le circuit économique. Sur Khanat, c'est le même mécanisme qui est exploité : tuer une créature n'est utile que pour :
-le plaisir de la chasse
-ses matières qui seront vendues ou utilisées
-parce qu'elle ne vous laisse pas passer et vous mord les mollets.

Donc, si farm il y a, il sera uniquement à but commercial.

Ensuite une économie saine, c'est assez "facile" : un apport en ressource qui est limité et contrôlé, des sorties variées et nombreuses. Là aussi, on a l'air bien parti ; en fait j'ai sans doute un peu trop de sorties possibles par rapport aux entrées, mais c'est plus simple à équilibrer dans ce sens que dans l'autre.

Là où ça se complique, c'est qu'une économie n'est jamais une équation simple. Ce qui fait qu'elle est crédible, c'est justement sa complexité, le fait que des tonnes de mécanismes interviennent à divers échelons. Si certains de ces mécanismes sont mal équilibrés, ils sont parfois compensés par le reste, et parfois le déséquilibre en entier.

Avec tout ça, je me répète, et sans doute pour rien. Dans les "gros projets", il y a la synthèse de tout ce qui a été dit ici et dans les logs, plus tout ce qui n'a pas été dit, afin de montrer à quoi ressemble le système économique (brouillon à l'abandon sur le Khamag). Je pense qu'on a abordé la plupart des questions, avancer plus demande de synthétiser ça correctement, voir en se fendant de quelques équations.

Ho, et je vous voit bondir sur les 75%. Déjà, le smiley premier indique qu'il y a de l'humour dans la proposition, ensuite le second poste précise que non, ce ne sera pas un tel taux (si on est à 3% ce sera déjà énorme). Enfin que cela ne touche qu'un secteur très mineur de l'économie, pas toutes les ressources d'un individu. En clair : quelqu'un peut être riche à s'étouffer dessus sans jamais payer cet impôt.

Pour la dégradation des lieux et les maintenir/améliorer par la contribution des joueyrs : certains, oui, c'est envisagé, le poste traine soit ici, soit dans les quêtes. Je ne l'appliquerais pas de façon trop général, parce que vivre dans un taudis n'est pas agréable, et que devoir bosser sur quelque chose qu'on aime pas ne l'est pas plus, or on reste dans un jeu. La première règle reste "il faut que ça amuse".
Dernier message par Scoui - 03 Décembre 2013 à 13:39:46
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Sur ryry j'ai souvent entendu dire que les dappers étaient prévu périssable.

Sinon le système de dégradation de la cité et de ses service si les joueur n'y participe pas peux transformer un impôt forcé en acte volontaire et plus ou moins grand suivant les individus voir a la création d'events joueurs pour inciter les gens a travailler plus pour la cité ou pour récolter des fond ou du matériel (pour équiper les gardes par exemple).
C'est une idée qui avais circulé sur ryry ça et la destruction des ville par les kitin en cas d'invasion repoussé trop tard ou pas du tout.

Les roi certains les "farm" par plaisir aussi, parce que check les roi c'est ce qui les amuse, et entassent des ressources non pas par besoin mais parce qu'ils vont pas les jeter.
Trouver une utilités a leur revente/echange/utilisation autre que juste les cafter peut aussi aider a les faire circuler, et d'ailleur leur degradation meme plus rapide qu'un an peux aussi favoriser leur simple mise en vente et donc permetre a un non chasseur de les acheter voir de fournir du matos en échange de matière rare ou non et donc de faire circuler tout ça.

Le gros déséquilibre économique sur ryry vient surtout du fait que els foreur entassai des fortune colossale en quelque minute quand un chasse meme en 5 jours n'arrivai pas a avoir autant qu'un foreur en 1h forcant tout le monde a forer et donc pas de vente de matière vu que quasiment tout le monde fore/craft un jour ou l'autre et que les foreur/crafteur sotn tellement rriche que les dappers ils en ont rien a faire et que donc il donne quasi tout gratuit (principalement pour recruter aussi).

J'ai eu du mal a faire en sorte de pouvoir payer un foreur contre des mp surtout que même milliardaire les prix restaient trop élever étant a destination d'autre milliardaires au poil dans la main.

Devoir payer pour accéder a tel service ou pour les entretenir soit par lez biais d'impot (75% faut pas déconner quand même la ça passera pas pour un impôt mais du vol et je pense que le chiffre dois rester a l'initiative du joueur elu/autoproclamer/... au poste de dirigeant ou si pnj(ou intendant si joueur absent ou entre élection d'un autre mais c'est un autre sujet ^^) en fonction de la ville en question (grosse capitale plus cher pour que tous ne finissent pas dans la même ville).
Soit via des mission comme par exemple le caporal qui demande de fournir des armes si personne  n'en fournit jamais les garde auront des arme de mauvaise qualité,...
C'est un système qui a été penser genre pour ryry avec les garde au lance grenade sans munition devoir les fabriquer pour les  ravitailler par exemple.
Et donc ne rien faire pour la cité/village en réduirai les service disponible ou limiterai leur accès au seul contributeur.

bref j'ai du en oublier mais si je fait trop long je m'égare.
Dernier message par Liria - 03 Décembre 2013 à 13:16:18
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Citation de: "Lod"A mon avis, la thésaurisation de l'argent traduit que le joueur trouve cela plus intéressant de garder son argent que de l'investir dans le jeu. C'est un gros problème, cela veut dire que le jeu en lui-même n'a plus rien à offrir d'intéressant en investissement qui peut supplanter ce désir d'avoir une jolie somme sur son compte.

Je pense qu'il ne faut pas s'arrêter à un cas particulier mais envisager la vie d'un serveur dans sa totalité. Il peut très bien y avoir des choses à faire intéressantes cependant si tu projettes le fonctionnement d'un serveur sur plusieurs années alors des situations de thésaurisation peuvent apparaître. Ce fut le cas avec ryzom avant le "merge", un serveur avec plus que quelques actifs et pourtant une masse de ressources  issues de la période ou les serveurs étaient bondés.

Ce qui est important à mon sens de noter, c'est qu'un serveur de jeu est un monde clos et de taille réduite. Il faut donc des mécanismes permettant d'éviter la création infini de ressources virtuelles (que cela soit la monnaie comme ce fut le cas sur ryry avant, ou tout autre élément). L'idée d'une dégradation lente des matières est un mécanisme en soit, qui comme tu le notes, ne doit pas cacher par ailleurs un manque de choses intéressantes à faire sur le serveur de jeu. J'aime bien le concept car il permet aussi de pousser les joueurs à mettre en vente les ressources, donc favoriser l'échange, et évite pour le même raisonnement le farming pure et simple de rois dans l'optique d'accumulation et sans intention réel de produire quelque chose qui servirait aux joueur. Bien entendu si ce mécanisme est mal équilibré, il peut tendre à devenir "injuste" et par exemple défavoriser le joueur causal, alors que bien pensée il les favorisera en leur permettant de chasser les rois qui ne seront plus "farmés" ou de trouver ce qu'il leur faut sur le marché matière.
Dernier message par Lod - 02 Décembre 2013 à 22:34:37
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[10:36] Zatalyz mais si, pour éviter l'impot, on les encourage à réinvestir en jeu
[10:37] Zatalyz par exemple en développant les kagnivos
[10:37] Zatalyz en aidant les initiatives sympas, genre "soutenir l'auberge locale dans son développement"
[10:37] Zatalyz etc
[10:37] Zatalyz on fait que ces riches achètent du prestige social et des services
[10:37] Zatalyz concourrant à faire tourner l'économie
[10:38] Zatalyz plutot que de les laisser thésauriser dans leur coffre, façon picsou
[10:38] Zatalyz l'impot ne s'applique pas sur ce que le joueur gagne, mais sur ce qui reste en sa possession
[10:38] Zatalyz s'il gagne énormément, et dépense énormément, il ne verra pas cet impot
[10:39] Zatalyz le seul touché est celui qui amasse sans s'en servir. Et encore, il est touché à un niveau très important
[10:39] Zatalyz avant de payer ces impots, il faut vraiment qu'il ait plus d'or qu'il ne peut en dépenser ^^
[10:39] * Zatalyz rend la parole

[10:48] liria dire qu'un mécanisme qui peut paraitre juste sur papier pour l'individu
[10:48] liria crée des situations au niveau global qui amène une sorte d'injustice
[10:49] liria si les mécanismes gameplay amène à la thésaurisation
[10:49] liria amène à créer des "trust" avec des monopoles
[10:50] liria alors pour moi cela crée de l'injustice

A mon avis, la thésaurisation de l'argent traduit que le joueur trouve cela plus intéressant de garder son argent que de l'investir dans le jeu. C'est un gros problème, cela veut dire que le jeu en lui-même n'a plus rien à offrir d'intéressant en investissement qui peut supplanter ce désir d'avoir une jolie somme sur son compte. Je comprends tout à fait que certains aiment à thésauriser leur argent pour en avoir toujours plus (je le faisais moi-même sur Ryzom). C'est une satisfaction personnel, mais cela reste un sentiment vil et égoïste d'avoir une masse importante d'argent. L'argent doit rester un moyen de transaction et non un moyen de glorification personnel/intime.

L'impôt sur la richesse, à partir d'une certaine somme serait une solution pour limiter ce phénomène. On peut expliquer au joueur que par ce prélèvement il contribuera d'autant plus au monde qui l'entoure, mais cela n'enlèvera pas le sentiment d'avoir été spoilé de son argent. On peut lui apporter plus d'informations quant à l'utilisation de cet argent, mais il faudrait mettre en place des mécanismes IG qui traduisent concrètement l'action de son argent sur les pnjs qui l'entourent. Entretien des routes, des dispensaires, des écoles, etc... , mécanismes qui pour moi sont plus inhérents à des cotisations automatiques communes à tous et égales entre tous. Résumé : je contribue comme tout le monde pour avoir accès à ces services et je ne vois pas pourquoi je contribuerai plus que les autres pour y avoir accès.

On ne peut empêcher que de l'argent soit sur un compte, il faudrait donc favoriser que son capital acquis lui apporte connaissances, compétences, et qu'il est le sentiment en permanence que l'argent qu'il gagne, soit un moyen de découvrir plus, partager plus avec les autres par des actions concrètes, que cet argent réinvesti lui apporte plus que de le garder dans un coin.
Dernier message par Zatalyz - 02 Décembre 2013 à 00:05:15
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CitationUne solution abordé ce soir par liria est, je trouve, très ingénieuse, ce pourquoi je me permets de la reprendre ici. Le principe est que la dégradation de la totalité des mps contenu dans un hall est proportionnel à la quantité de mps.

Pas eu le temps de répondre sur le moment, mais cette idée de me semble pas si bonne, car comme tu l'explique, le plus simple est de fragmenter et d'avoir le maximum de stockages.

Si la dégradation n'a lieu qu'au bout d'un an, les casuals ne devraient pas être trop touchés.

Cependant, je crois que la réflexion est prise par le mauvais bout. Les rois sont farmés parce que les joueurs ont besoin des mps pour leurs craft. Si on introduit une idée de dégradation, ils seront encore plus recherchés, puisqu'il faudra faire "vite vite" avant que les mps se dégradent. La compétition entre les guildes pour avoir ces mps est féroce. On peut la trouver intéressante, mais force est de constater qu'elle débouche surtout sur des dramas peu intéressants. Vol de roi, campage... Le campage est possible à éviter via des mécanismes de jeu, le vol de roi aussi, sans doute.

La dégradation au bout d'un an me va, pour éviter que des coffres restent inutilisés. Ou bien réappropriation 'pour le bien de l'empire".
Dernier message par Lod - 01 Décembre 2013 à 23:50:36
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** Je reviens sur le développement synthétisé par Zatalyz : Je suis plutôt contre un impôt à 75%, je trouve même qu'au delà de 50%, c'est injuste. Le cas des farmers chinois (parce-que l'on ne peut pas passer outre cette donnée) devrait être plutôt réglé de façon technique. J'imagine que c'est faisable de voir qu'un joueur passe de 0 à 50M de "dappers" d'une seconde à l'autre... enfin j'espère.

** Effectivement, la dégradation des mps peut poser un soucis pour le joueur casual qui ne peut se connecter souvent.
Une solution abordé ce soir par liria est, je trouve, très ingénieuse, ce pourquoi je me permets de la reprendre ici. Le principe est que la dégradation de la totalité des mps contenu dans un hall est proportionnel à la quantité de mps.
Le craft se résumant à quelques mps dans une recette, cela permettrait donc à des joueurs casual ( qui ne jouent que le Week end, par exemple ) de n'être impactés, que, modérément par ce phénomène de dégradation. J'espère que ce développement aura répondu à la question soulevé par Lyne.

Le but étant une économie saine, ce système de dégradation modéré en fonction de la quantité de mps favoriserait donc l'utilisation de ces mps à cours termes, ce qui est bon pour l'artisanat, le commerce et en avalanche : l'économie.

Une réflexion toutefois qui vient de me poper à l'instant en relisant : est-ce-que cette dégradation lié au nombre de mps contenu dans un hall ne va pas favoriser certains joueurs a préférer stocker dans l'inventaire de leur multiples avatars ? Je ne peux pas oublier que le choix est vite fait entre un potentiel illimité d'inventaire ( même si cela représenterait une usine à gaz dans cette gestion de transfert entre avatars) et celui de possiblement tout perdre. << la réflexion parait peu pertinente si la dégradation est sur une longue durée.

Spoiler for Hiden:
[22:26]  <Liria> Je viens de lire ton post Lyne
[22:26]  <osqua> ça me fait penser qu'on ma dit une fois que els dappers devait "pourir" aussi
[22:27]  <Liria> je n'ai pas lu ce qui précède, ou enfin je pense m'en rappeler
[22:27]  <Liria> mais l'idée est d'éviter la situation pre-merge des serveurs
[22:27]  <Lyne> Des GH qui débordent, et personne qui n'en fait rien ?
[22:27]  <Liria> ou des joueurs avaient des HAL qui ne servient à qu'a cela
[22:27]  <osqua> apres ca force aussi a ne chasse qu'en cas de besoin
[22:27]  <Liria> il faut trouver le bon niveau de dégradation
[22:27]  <Liria> pas besoin que cela soit rapide
[22:28]  <osqua> et donc ca laisse dispo pour les autre aussi
[22:28]  <Liria> cela peut durer 1 an ... mais cela suffit pour éviter ces situations
[22:28]  <osqua> la sur ryry il chasse totu ce qui bougent  et entassent  et celui qui chasse peu a du mal a trouver mem une miette
[22:28]  <Liria> la remarque d'osqua est judicieuse aussi
[22:28]  <Lyne> Je suis d'accord avec la dégradation, Liria. Je suis même pour
[22:29]  <Lyne> Mais certains joueurs n'auront que très rarement l'occasion de récupérer certaines mps rares
[22:29]  <osqua> y a l'idée aussi de pouvoir emttre le compte en "vacance"
[22:29]  <Liria> Lyne: c'est un MMO
[22:29]  <Liria> il faut aussi que le joueur joue avec d'autres
[22:29]  <Lyne> Oui
[22:29]  <Liria> le but n'est pas de suivre la tendance actuelle
[22:29]  <Liria> qui tend à rendre les MMO des MonoMO
[22:30]  <Liria> tu pexes seule dans ton instance etc...
[22:30]  <Liria> mais juste comme cela, une idée pour ce qui te dérange
[22:31]  <Liria> et si la quantité de MP dans un Hal jouait le role de catalyseur de dégradation
[22:31]  <osqua> apres ca peux dependre des matiere aussi mais l'idée d'avoir des moyen de prolonger leur dure ca enrichissit aussi l'univers
[22:31]  <Liria> plus il y 'en a, plus cela se dérgrade vite et inversement
[22:31]  * Lyne aime beaucoup l'idée de Liria
[22:31]  <Glorf> fq
[22:31]  <Glorf> ra
[22:31]  <Liria> du coup un joueur solo, ne sent que peu l'effet du système
[22:31]  <Lyne> Ah... Il a attaqué la 2ème ligne. Pas azerty... Coucou Glorf ;-)
[22:31]  <Glorf> <osqua> si besoin Glorf  est champion pour faire ds histoire surtout avec els pas fyros<<gnih ?
[22:32]  <osqua> bah zhoi salaza daomei
[22:32]  <osqua> regarde la amsse de post juste pour tes beau yeux?
[22:32]  <Liria> les els ?? elfs ?
[22:32]  <Glorf> ah
[22:32]  <Glorf> dans ce sens là
[22:32]  <osqua> les*
[22:32]  <Lyne> Ca me plait beaucoup, Liria, comme solution
Dernier message par Lyne - 01 Décembre 2013 à 22:17:15
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Une réflexion en passant : pour les gens qui n'ont pas souvent l'occasion de récupérer l'équivalent du "Sup", et qui stockent donc les éléments en attendant de tout avoir, c'est contraignant.

Peut-on envisager que les entrepôts/appartements aient l'équivalent d'un congélateur ? On peut y stocker, sans perte de qualité, une petite quantité de matières. Ça suffit pour les joueurs occasionnels, ou qui ne font pas partie d'une organisation leur donnant accès facilement à des mps rares.
Et ça limite effectivement le stockage à outrance.
Dernier message par Lod - 30 Novembre 2013 à 19:42:23
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J'ai choisi de poster ici une fiche d'archive lié à la dégradation des matières premières. Pourquoi ?
Le fondement d'une économie monétaire repose à l'heure actuelle sur son équivalent en or, en d'autres termes sur une ressource minéral.

La réflexion de cette fiche est qu'à terme les matières premières se dégradent : elles finissent par disparaitre.

1er avantage : la ressource limité dans le temps ne peut-être stocker ad vitam eternam, ce qui nous empêchera de voir fleurir des GH à foison avec des mps dormantes, inutiles qui font diminuer sa valeur (monétaire) sur le marché(plus on en trouve, plus le prix baisse).
2ème avantage : la ressource limité dans le temps implique que le matériel doit être transformé, renforçant ainsi la notion de craft ou de commerce ou pas, maintenant ainsi une économie toujours en relation avec la ressource naturelle présente, une économie saine.

la fiche :
Spoiler for Hiden:
Nomenclature : C0010_Degradation_Mp.txt
Auteur : Zatalyz
Date : 20 septembre 2012
Version : beta
Statut : [idée]
Références :  C0001

**Proposition : Les MPs se dégradent avec le temps SUP>XL>Choix>Fin>Basic>Disparait

**Développement de l'idée :
Artisanat
 Les MPs se dégradent avec le temps SUP>XL>Choix>Fin>Basic>Disparait
BG : cela colle au principe d'un monde végétal
Intérêt : Cela évite la situation actuelle du jeu ou les hall sont pleins de MPs ad vitum et jamais utilisées
et pousse à les utiliser rapidement
Attention : bien équilibrer ce mécansime en réfléchissant toujours au cas du joueur casual.

   *** Idée 1 :
   Compter la dégradation en nombre d'heures connectés ; pour les gh, le décompte fonctionne quand des officiers sup sont connectés (ceux qui peuvent retirer) ?
   La dégradation est donc liés aux contenants.
   Dérive probable : faire des rerolls pour stocker, qu'on ne connecte pas.
   Idée non valide telle quelle, donc.
Dernier message par Zatalyz - 16 Juin 2013 à 21:53:39
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Petit développement sur transport et économie globale.

On en avait parlé mais j'ai oublié de copier le log  :?

TP d'une zone à l'autre est pratique mais ne favorise pas les vraies caravanes, qui ont un intérêt en jeu absolument unique.

Pas du tout de tp, c'est un risque à avoir une zone vraiment déserté. Exemple sur ryzom avec le Bosquet de la confusion, très dur d'accès pour les neutres et sans rien de spécial pour les y attirer en dehors des Jugulas  8-)  : c'est rare que les neutres y soient. Avoir une zone peu fréquentée n'est pas un souci en soit si c'est prévu pour, mais si on a une agglomération pnj sur place, c'est un piti peu incohérent qu'elle soit déserte.

La solution proposé lors de cette lointaine conversation avait été de jouer avec le volume des sacs. Je vais pousser ça un peu plus loin.

Une des données les plus précieuses pour un joueur, c'est le bordel qu'il peut trimballer/stocker. Pour le stockage simple, on a abordé ça par ailleurs, je vais laisser un peu la question de côté. Mais pour ce qu'on trimballe, on a possibilité de mieux faire. Je pense que le principe de ryzom (sac à contenance fixe, en volume et/ou poids) est très bonne. Si on veut augmenter vraiment, on sort la caravane d'animaux de bâts. Mais je propose de diviser ce que le ra peut porter sur lui en 3 catégories : ce qui est équipé, le sac mini et le grand sac. Le sac mini, c'est l'équivalent des poches, on peut pas mettre grand chose. Le grand sac, c'est un sac à dos (et je me demande si ça devrait pas être un objet équipable, avec un aspect visuel et donc possibilité d'en fabriquer, avec divers skins). Je ne rentre pas dans le détail ici, juste pour dire ce qui est en rapport avec le transport :

-Pour l'utilisation du resni (ou des bornes, enfin à voir ce qu'on fera), on ne peut voyager qu'avec ce qu'on a équipé+mini-sac. Lorsque qu'on a un grand sac équipé, une fenêtre s'ouvre "Vous êtes trop lourd pour vous tp, laisser le sac ? Oui/non". Si oui, le sac reste sur place, avec son contenu (comme les toubs, on peut le laisser lié à un joueur... ou le rendre lootable. A voir). Donc, utiliser un tp rapide de ce genre est acceptable quand on est bloqué, ou qu'on veut vite rejoindre une zone pour un combat, un évènement. Et à la limite pour acheter sur place un animal de bat, mais ensuite faut revenir à pied avec.
-Pour l'utilisation des gares, le grand sac est accepté sans surplus, par contre le contenu en plus (contenu des animaux de bât, du coffre) sera transporté contre un paiement.

A propos de ces gares : il faut envisager que le réseau de transport du Khanat relie les grands lieux habités (Natca-Ozraya-Hoslet par exemple), mais le Khanat est grand et certaines zones pas simples d'accès. C'est bien de pouvoir permettre à ceux qui ont à faire dans une région d'y revenir rapidement, mais s'il est question de commerce (donc transport de fond et de matériaux) la solution qui doit paraitre la plus rentable est celle consistant à faire une caravane... méthode plus longue mais permettant vraiment un commerce. Pas de gros transports de mp sans taxer/se balader  ;)

Pour développer en exemple : il y a sans doute moyen de rejoindre le désert du ponant avec un transport-pnj (une sorte de tp quoi !). Mais ça sera sur une des villes frontalières du Désert (qui est sensé être gigantesque). Pour rejoindre Suzahna il faudra marcher... Peut-être que dans Suzahna (certainement même, ça serait logique), une fois sur place, on peut activer un borne, il y a un point de rez... parce que c'est le coeur du désert. Mais pour sortir de Suzahna et globalement du Salargug avec un peu plus que ses bottes et son pistolet (à tout hasard, avec un stock de lirium, qui est extrait par grooos morceau, donc non, même pas mettable dans des poches), pas le choix, faut sortir à pied ou monté... Donc quelqu'un aillant déjà atteint le Salargug une fois pourra y revenir plus simplement (et en repartir aussi) mais s'il veut commercer ou ramener des souvenirs, il va devoir se lier à une vraie caravane.

Pour faire un rapport avec Ryzom, c'est comme si on pouvait se tp aux zones des Plages d'Abondance (en payant un surplus si on a plus que son sac, mais bon, quand même avec le sac), puis que pour rejoindre FH, même une fois qu'on avait le tp, il fallait se contenter de ce qu'on avait d'équipé sur soi (armure et parure, plus les tps et les sous...) ou bien y aller à pied.

Cette contrainte devrait être un bon compromis entre l'envie de naviguer d'un lieu à l'autre rapidement, et le plaisir (enfin ça va dépendre pour qui) d'explorer, de profiter des lieux, de monter des convois.
Dernier message par Vaiatua - 07 Juin 2013 à 19:01:06
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Je suis aussi plutôt pour éviter le système "1 TP par région" de ryzom.
Il y a plusieurs systèmes de transport coexistant sur khanat :
- dans la ville on trouve le réseau intra-urbain qui dessert tous les kastrons souterrains directement reliés (natca, ozraya...) et qui fonctionne en téléporteur fixe. On se rend à la gare du kastron où on se trouve et on entre dans un wagon pour choisir sa destination. Les ressources que l'on désire transporter d'un point à l'autre de ratmidju pourront aussi être acheminées de manière similaire avec une gestion depuis des consignes dans les gares et aux entrées de la ville. C'est le système de transport le plus répandu.
- à la surface on peut utiliser le réseau d'éleveurs pour se déplacer en monture et transporter des ressources.
- à la surface il demeure la possibilité de mettre en place de rares transports sécurisés avec des points fixe de départ et d'arrivée comme évoqué par Zatalyz.
- le dernier système de transport est le rêve / les brumes. La compétence consistant à voyager ainsi est appelée Resni (signe du serpent) et est enseignée par le Matriarcat Ophidra. Dans la manière dont je la perçois il ne s'agit pas de pactes de téléportation mais plutôt de compétences acquises. Il pourrait y avoir une part d'aléatoire, d'échec mais surtout la nécessité de connaître le lieu où l'on désire se rendre par ce moyen. Comme toutes les compétences elle pourrait donner lieu à un contenu dédié, lié au monde des rêves à l'usage de briques de crédit pour s'assurer de mettre les chances de son côté pour ne pas s'égarer dans le rêve. Le Resni n'est pas payant mais peut nécessiter un investissement en terme de réalisation de quêtes, d'exploration des territoires et du monde des rêves.
Il n'y a pas de rupture entre le fait de s'égarer dans les Brumes lorsqu'on subit un trauma (mort gp), le fait de s'égarer dans les Brumes en utilisant le Resni ou encore le fait de s'égarer dans les Brumes parce qu'on a foncé droit dans la Mer des Songes. Au contraire, tout ce qui concerne le Rêve/les Brumes est compris dans un même contenu de jeu offrant des passerelles entre ces expériences de jeu (subir un trauma et se retrouver dans le monde des rêves peut nous amener à compléter à terme une compétence Resni par exemple). Les choix du rêveur ont un impact : un rêveur qui choisira de rester loin des brumes en toutes circonstances progressera moins dans l'usage du Resni qu'un rêveur familier du monde des rêves.

Reste la question du contrôle exercé par les organisations sur les transports menant à leur kastron et notamment sur les compétences resni. Ce point concerne davantage les organisations mais suppose que le contenu de la compétence resni puisse être fonction de la réputation.
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