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[Gamedesign] Feedback immédiat

Zatalyz

Je tombe sur un article qui parle de la chose et j'avais envie de partager.

CitationCe qui rend en grande partie les jeux vidéos si addictifs, c'est le savant dosage de ces mécaniques d'action/réaction qui donnent l'impression au joueur qu'il fait quelque chose de plus qu'appuyer sur des boutons. Quelques exemples de feedback immédiats particulièrement mémorables sont le gling gling rythmé des pièces que l'on accumule dans Super Mario Bros. (ou le dôôi dôôi de la caisse de pommes que l'on vide avec un rythme de métronome dans Crash Bandicoot), la ligne complétée qui clignote frénétiquement avant de disparaitre dans Tetris, le barrel roll d'un Starwing ou d'un Wipeout HD, ou encore le stealth kill millimétré de Tenchu. La liste pourrait être beaucoup beaucoup plus longue car il s'agit d'une notion assez simple à appréhender et que beaucoup de Game Designers semblent maîtriser (parfois inconsciemment).
C'est dans l'article ici (qui ne parle pas que de ce "feedback immédiat" : http://www.lesforges.org/article/moba?scroll_to=article

C'est bien évidement quelque chose que tout les joueurs connaissent mais c'est la première fois que je le vois un peu théorisé. Et, tiens, ça me fait penser que c'est super discret dans Ryzom. Bon, ce n'est sans doute pas un mal, parce que j'ai toujours associé ces trucs à la clochette de Pavlov : en soi c'est répétitif et ça apporte rien, mais on finit par saliver quand on l'entend.
Ce qui s'en approche dans les interactions sociales des mmo... Annonce de niveau => "gg!"

Bien que ce soit pour moi l'équivalent de la croquette (c'est à dire que ça éveille un sentiment entre satisfaction et énervement lassé), je comprend la valeur mythique que ça peut finir par avoir.

L'utilité pour notre jeu ? Je ne sais pas. C'est la zone "inspiration" ici, je ne réfléchit pas toujours très loin  :P
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

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