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Auteur Sujet: Modèle économique  (Lu 1147 fois)

Zatalyz

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Modèle économique
« le: 22 janvier 2013 à 14:20:33 »
Problème vaste que je ne sais pas par quel bout prendre.

Penser à la viabilité économique d'un projet avant qu'il soit en phase finale est nécessaire, tout simplement parce que certains choix demandent d'être mis en place très en amont. Par exemple le code de Ryzom prévoit un utilisateur "gratuit" qui peut passer en "payant" mais pas l'inverse. Ce choix se répercute dans le code, si bien que le modifier à présent demanderais beaucoup de temps à réécrire et ce serait le bazar (en plus de coûter des sous s'ils paient quelqu'un pour le faire).

Bref, je sais que pour toute création de projet, il faut penser assez vite à "comment éviter que ça tourne à perte".

La première chose est peut-être "qu'est-ce qu'on veut au niveau économique".

Notre projet peut tourner au minimum. Tout gérer par un bénévolat (pas payé donc), seuls les serveurs demanderont un peu de sous et pas forcément une somme excessive, de ce que j'ai pu voir. Avoir une centaine de joueurs sur un serveur d'OVH à moins de 100€ parait possible.

Pourtant ce n'est pas la direction que je veux prendre. Je crois que tout travail mérite salaire, même s'il est fait par passion. Le passionné aussi a besoin de payer ses factures et de se nourrir : une fois ses impératifs satisfaits, il peut passer du temps sur ses passions. Si sa passion lui permet de payer les factures, alors il peut y consacrer encore plus de temps... et tout le monde est gagnant.
J'aimerais vraiment pouvoir récompenser autant que possible le travail par un allègement des contraintes quotidiennes. Comprenez : un job=des sous.

En même temps le bénévolat a aussi sa place. Déjà, favoriser toutes les initiatives spontanées me parait aller dans le sens du dynamisme du projet. On voit un truc, on le modifie, on le soumet à la communauté, c'est mis en place, et basta, les bugs se corrigent, les textures s'étoffent, etc. S'il faut signer des papiers à chaque fois qu'on corrige une virgule, certains vont arrêter de corriger les virgules !

Ma proposition était la suivante :
-Khaganat étant un projet libre, la base est de permettre le fonctionnement du libre, c'est à dire l'accès à tous au bidouillage et à la modification. Donc bénévole de base.
-Il y aura un certain nombres de frais fixes. Le serveur en particulier ; on peut imaginer certains postes salariés qui se révéleront indispensable (comptable si on brasse des sous, par exemple... ou mettre en place un support technique avec des horaires fixes).
-Pour le reste, on embauche "à la mission" pour des projets particuliers. Genre un patch avec ajout de contenu, un truc où on peut faire un cahier des charges, préciser ce qui va être ajouter, les objectifs à atteindre, donc prévoir quelles compétences vont être nécessaires et un nombre d'heures de travail probable. Là on passe donc sur des contrats avec missions précises pour les gens.

Dans cette optique, le jeu gagne à être un "free-to-play", les bénévoles pouvant jouer et tester sans rien débourser ; les frais fixes étant payés par une "boutique" (gros mot que je développe ensuite) ; les patchs se finançant idéalement par un appel aux fonds (crow-funding par exemple).

La boutique, c'est moche dit comme ça. Il n'est pas question de donner des bonus de fous à ceux qui ont des sous, mais d'offrir d'acheter des petits conforts qui permettent de financer le serveur. Par exemple acheter une option "double d'xp" au jour, à la semaine, au mois, etc... avec tarif dégressif. C'est pratique si c'est activé, mais si ça ne l'est pas ça n'empêche pas de profiter du jeu pleinement. On peut le prendre, puis l'annuler, sans qu'il y ait de contrainte. Voilà ce que j'imagine mis en vente.

Tout ça ce sont les réflexions de quelqu'un qui ne connaît ni l'économie du libre, ni les contraintes au niveau du droit du travail. Je croit avoir fait le tour des façons de gagner des sous avec un jeu classique (je n'ai pas utilisé ça ici), mais nous ne serons pas un studio de développement en code fermé, donc les possibilités sont différentes. Je vous laisse partager vos expériences et ce que vous pensez comme modèle économique viable pour Khaganat.
« Modifié: 17 juillet 2018 à 08:16:19 par Zatalyz »

YannK

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Re: Modèle économique - première approche
« Réponse #1 le: 22 janvier 2013 à 18:00:55 »
Il ne faut pas oublier que le modèle économique du libre se base aussi sur le fait que tu peux t'appuyer sur les produits publics pour générer tes propres revenus. Un développeur de CMS ne sera pas payé pour le code qu'il fait pour un logiciel GPL mais pourra "vendre" son expertise à ses clients.
Dans notre projet un des aspects qui m'intéresse (en dehors de la création en groupe d'un référentiel commun qui appartient à tous et personne), c'est de voir comment pourraient se créer des moyens de gagner de l'argent autour. J'avais parlé de l'écriture de romans, de bande-dessinées, de toute production artistique qui emploie le matériau intellectuel de l'univers laissé libre. Cela n'est pas à négliger, les produits dérivés existent sur toutes les marques, et khaganat pourrait s'inscrire dans cette lignée. Je suis sûr que cet aspect des choses intéresserait le monde du libre et qu'on pourrait toucher des partenaires de poids pour améliorer la visibilité et, partant, les chances que cela soit générateur de revenus. Par contre, il s'agit de modèles économiques encore balbutiants, en recherche d'eux-même. Mais bon, vu que de toute façon, l'économie classique elle-même est en train de s'écrouler sur notre tête, je me dis que tant qu'à ne rien gagner, autant se faire plaisir.
Oui je sais je ne suis pas très mature  ;)
Le monde de l'édition est actuellement fragilisé en raison d'un modèle économique financiarisé à l'extrême et voit se profiler le spectre du numérique en réseau, qu'il brandit comme un épouvantail comme le disque l'a fait en son temps. Sans compter que les conséquences naturelles de leur politique de développement économique aboutit logiquement à Amazon, Apple et consorts qui sont en train de les bouffer tous. Le souci, c'est que via la distribution, le secteur est tenu par peu de monde et qu'ils préféreront entraîner tout le secteur économique avec eux plutôt que de se remettre en question. Donc cela m'intéresse de voir ce qui peut se faire en frange. Les innovations sont toujours dans les marges...
Bien évidemment, on ne parle pas là d'un projet start-up pour finir millionnaire en revendant ses parts, on est bien tous d'accord. Personnellement cela me convient parfaitement, je suis comme Zatalyz l'a dit une fois, peu désireux de devenir très riche, tant que j'ai assez pour vivre décemment et que je prends du plaisir dans ce que je fais, je suis satisfait.
« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

Zatalyz

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Re: Modèle économique - première approche
« Réponse #2 le: 22 janvier 2013 à 19:37:43 »
Oui, il est certain que pour ma pomme, je vais m'amuser à tester un modèle économique alternatif en écrivant une histoire (un roman ? J'espère que l'inspiration sera là  :D ) dans l'univers de Khanat et en la proposant en dehors du circuit classique des éditeurs (version html consultable en ligne, version epub et autres à 1€, ce genre de choses...). Il y a des choses intéressantes qui se profilent dans "l'édition numérique" et je suis curieuse de voir ce que ça peut donner. Ouais, je sais c'est suicidaire par rapport à l'édition classique... Mais comme j'ai bien plus envie de partager que d'acquérir un nom et de me voir dans toutes les librairies durant un mois (puis plus jamais nul part), je vais essayer !

En tout cas c'est vrai que ces approches de "produits dérivés" sont à souligner et dans le modèle final de notre projet, à soutenir et mettre en avant : avoir un lien sur le site officiel du projet qui amène à quelque chose regroupant les contributions sur le marché...
« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

Liria

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Re: Modèle économique - première approche
« Réponse #3 le: 22 janvier 2013 à 21:36:29 »
Dans le monde du libre, il existe différents moyens qui permettent aux projets de se financer. En voici quelques exemples :
  • produits dérivées : Debian, Openbsd : la vente de cd, de teeshirt
  • l'embauche de développeurs qui travaillent sur les projets par des sociétés qui ont intérêt à voir le projet aboutir. C'est le cas de la plupart des développeurs du noyau linux et des grands projets
  • le sponsor des projets par des sociétés qui financent ces projets via en général une association, Groupe Fedora, association apache, etc..
  • Les dons des utilisateurs
  • La vente d'expertise, c'est souvent le cas de sociétés qui développe des produits libres. Elle vende du support ou l'expertise pour le déploiement
« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

Zatalyz

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Re: Modèle économique - première approche
« Réponse #4 le: 30 mars 2013 à 16:59:38 »
J'ai passé pas mal de temps à éplucher les différents moyens possibles pour un jeu en ligne de gagner des sous (j'ai de drôles d'occupations quand je m'ennuie :P) et je crois que j'ai trouvé une idée pour Khaganat, en restant dans ce qui est développé plus haut.

Nous ne cherchons pas à faire un profit direct avec Khaganat. Nous n'avons ni les mêmes contraintes ni les mêmes objectifs qu'un studio pro. Malgré tout notre projet va nécessiter un peu de sous, ne serait-ce que pour le serveur (et peut-être que ça, en dehors de la déclaration d'association à la préfecture ; enfin on verra plus tard).

Tant qu'on reste sur une toute petite communauté, un serveur du type de Ninm suffit (enfin on verra une fois le serveur de jeu en route, mais ça devrait tenir jusqu'à une centaine de personnes, voir un peu plus). Le coût reste raisonnable, 60€/mois et pour l'instant Daeldir fait le mécène (merci :D ).

Et tant qu'on reste sur des "petites sommes", je pense que financer le projet uniquement via les dons est possible. Peut-être même que le système de don suffit sur les gros projets, mais j'ai un doute.

Donc, en gros, tant que la bonne volonté de chacun suffit à couvrir les dépenses, autant rester sur du don. L'idée de la boutique classique du free-to-play, il y a des jours où ça me semble bien, d'autres où, consciente des dérives désagréables et de la difficulté de faire une boutique proposant des choses attractives mais pas pénalisantes pour les gratuits, je doute.
Il y a bien sûr la pub/sponsor (hum, là par idéologie je ne suis pas super convaincue même si je sais que ça peut bien marcher) ; les subventions et bourses (il y a quelques possibilités mais c'est de l'administratif et je hais ça, autant que la nécessité ensuite de rendre des comptes)... Il y a aussi tout ce qu'on peut mettre en place pour générer un revenu à ceux qui utilisent Khaganat, ça c'est donc un autre sujet... Là je pense vraiment aux frais incompressibles pour faire tourner le jeu.

Donc, si on a besoin d'un plus gros serveur mais que les dons ne le paient pas ? Parce que si j'ai bien compris le coût d'un serveur devient exponentiel ^^

Selon toute probabilité, le fait que trop de gens tentent de se connecter sur un serveur sous-dimensionné va provoquer des rejets de connexion (et des lags si les mesures de protections ne sont pas performantes de notre côté). Et qu'y-a-t-il de plus frustrant que de ne pouvoir se connecter pour jouer ou de se faire éjecter, tout ça parce que le serveur n'est pas assez puissant ? :P

Alors l'idée est la suivante : pour se connecter au serveur, chaque type de "client" a un ordre de priorité.
-Priorité 1, maximum : les équipes de maintenance. Qu'une animation n'ait pas lieu parce que l'anim ne peut pas se co, ou qu'il n'y ait plus de modération parce que les modo ne peuvent pas se co, ce serait risible. Peut importe que ces comptes paient où non : tant qu'ils sont dans une mission vis à vis du serveur, ils sont prioritaires. (voir plus bas pour les durées).
-Priorité 2 : les gens payant un abonnement+des dons. L'abonnement proposé aux joueurs doit être calculé au plus juste, le but n'étant pas de faire des bénéfices mais de permettre au jeu de tourner... Donc ces joueurs là paient cet abonnement de base, et décident en plus de soutenir le jeu en faisant des dons, ils ont toutes les chances de se connecter et seront les derniers à se faire ejecter.
-Priorité 3 : les abonnements. Si les calculs de l'abonnement sont bons, les abonnés se connecteront sans difficultés. L'abonnement doit être fixé pour être aussi bas que possible, couvrant les frais mais sans amener de bénéfice. Par exemple (chiffres non valides) on sait qu'on a en moyenne 1000 joueurs par mois, il faut payer 4000€ le serveur pour les héberger dans de bonnes conditions, on estime que 70% d'entre eux peuvent payer : 4000/(70% de 1000)=5.7€ l'abonnement...
-Priorités 4 : les donateurs. Il est possible que certains ne veuillent ou ne puissent payer un abonnement, mais donnent de temps à autre. Ils seront dans la priorité 4 avec un don depuis moins de 3 mois. En cas de saturation ils ne pourront peut-être pas se connecter, mais dès qu'une place se libérera ils passeront avant les gratuits. Sont comptés là-dedans ceux qui ont payés un abonnement auparavant mais pas ce mois-ci :)
-Priorité 5 : les gratuits. En bout de liste, ce seront les comptes qui ne pourront pas se co si le serveur est saturé...

Ce projet n'a évidement un intérêt que si nos dépenses pour faire tourner Khaganat de manière optimale dépassent les dons. De toute façon, on ne dépensera jamais plus que ce qu'on gagnera (je ne veux pas qu'on s'endette, surtout qu'on ne pourra pas le faire avec le statut d'association loi 1901 :P). Il est possible que cette idée n'ait jamais besoin d'être mise en place : ça voudrait dire qu'une utopie se réalise ! Mais, si notre succès dépasse nos moyens, ça me semble une idée pour faire revenir de l'argent... En clair, quelqu'un qui paie pourra jouer exactement de la même façon que quelqu'un qui ne paie pas mais en cas de saturation, il a le ticket pour être quasi sûr de pouvoir se co. C'est un abonnement de soutien.

Même si on peut rester dans un système de don, j'imagine que ce serait pas mal de calculer et d'indiquer à un moment combien il faudrait pour que ça roule... Parce qu'on ne sait jamais quoi donner... "10€ ça fait un peu pingre... ouais mais j'ai pas trop les moyens..." Ca serait une indication, sachant qu'on ne cherche pas à faire du bénéfice. Si on veut un bénéfice, vaut mieux ne rien indiquer, on se retrouve alors dans une loi économique ignoble qui fait qu'une infime minorité donne un maximum d'argent... mais quand je dis maximum, il semble que ce soit très rentable parfois... J'ai du mal à y croire mais je suis du genre pingre :P

Ce principe est évidement possible surtout si on cherche à tourner "au plus juste" ; en toute logique, si tout le monde se connecte sans souci, la plupart des gens joueront en gratuit tandis qu'en cas de déni de connexion, on verra soit les abonnements augmenter, soit le nombre de joueur diminuer jusqu'à ce que le serveur soit de nouveau stable.

Il y aura aussi dans le lot des donateurs (de priorité 2 ou 4) qui ne donneront qu'un €uro de plus pour avoir la priorité, mais ce n'est pas très grave... parce que un peu plus ici et là, ça peut finir par faire la différence.

Si on arrive un jour à un fonctionnement avec abonnement, j'aimerais bien aussi qu'on ait un abonnement à la semaine. Enfin la semaine, puis le mois, l'année... Mais une petite unité comme la semaine me parait important, c'est un "micro-paiement" pour l'utilisateur et cela sera plus accessible pour les revenus les plus modestes qui ont envie d'un peu plus de confort ponctuellement (parce que zut, parfois on en est vraiment à 5€ près... et c'est particulirement sensible sur les populations lycéennes et étudiantes je crois). Et c'est un petit coup de pouce qui peut servir autant le client que le jeu...

Pour les priorités 1 (les équipes) : on a parlé entre nous de l'envie de laisser les gens prendre les rênes entre autre sur l'animation, parfois de façon très ponctuelle. La priorité 1 devrait pouvoir être donnée temporairement dans ce cas, le temps des évènements... Les équipes fixes (genre modérateur, administrateurs, animateurs réguliers) ayant cette priorité 1 toujours active bien sûr, tant qu'ils font ce job :)
« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

YannK

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Re: Modèle économique - première approche
« Réponse #5 le: 02 avril 2013 à 09:07:14 »
J'aime le principe, à voir comment ça s'implémenterait. (et c'est très dur à lire un long texte sur du rose ^^)
« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

Zatalyz

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Re: Modèle économique - première approche
« Réponse #6 le: 11 septembre 2013 à 09:22:31 »
Je garde l'idée précédente, qui me parait vraiment intéressante dans un projet "free". Mince, on va avoir un vrai "free to play"...

Mais en discutant avec Yannk, je me suis rendue compte que j'oubliais la façon la plus simple de faire des sous dans une association : la nourriture sur les événementiels.

Dans la façon la plus basique, on organise un évènement avec vente de repas. Pour vous donner un ordre d'idée, j'ai régulièrement organisé des banquets pour une centaine de personnes et cela ramenait à l'association environ 1200€ par banquet (une fois les frais déduits). Ça devrait permettre de payer des serveurs. On peut décliner ça de diverses façons, plus ou moins faciles à mettre en place. Mais dans l'ensemble, ça rapporte toujours pleins de sous, ça.

Ça demande un sacré boulot de quelques bénévoles, par contre. Il est impératif pour moi que ces derniers soient complètement défrayés de leur frais et qu'on leur offre le repas  ^^ Ça parait évident, mais ça ne l'est pas pour tout le monde. Même si c'est juste le classique "chacun amène un gâteau/une tarte sur le stand", on rembourse les ingrédients et l'utilisation du four.

Maintenant, imaginez sur une manifestation comme Geekopolis, qu'on propose à tous de goûter aux spécialités du Khanat : jrada'a mariné, délices des mehteh, tartes aux klums (version non planante, hein...) ... Et thé de la cuvée spéciale  :P

Si on a pas un succès monstre avec ça, je veux bien tout manger !
« Modifié: 16 juillet 2015 à 14:56:35 par Zatalyz »

Zatalyz

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Re: Modèle économique - première approche
« Réponse #7 le: 16 octobre 2013 à 21:53:16 »
Je reviens sur un des trucs que j'ai dit sur les salaires.

Je ne sais pas si ça serait viable, mais si on fait des sous, pourquoi ne pas mettre en place une bourse pour "le contributeur du moment". Il faut s'inscrire sur une liste pour dire "je brigue cette reconnaissance", et chaque mois il y a un vote qui élit le contributeur à qui on a le plus envie de donner la bourse. On ne peut recevoir qu'une bourse par an, ou tout les 6 mois, ou... bref la périodicité et le montant de tout ça dépend du nombre de gens, et d'un tas d'autres facteurs mais voilà l'idée. Une sorte de presque loterie...
« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

Zatalyz

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Re: Modèle économique - première approche
« Réponse #8 le: 05 décembre 2013 à 10:40:16 »
J'ai vu une idée de revenu intéressante ces derniers jours. J'ai honte, je ne me souviens plus de qui proposait ça : je suis dans une phase de boulimie d'information et sur le moment l'idée ne m'avait pas plus marqué que ça, mais elle se fraie son chemin dans ma petite tête depuis.

Applicable à un modèle classique (on paye une somme précise pour un jeu) mais encore plus au système de don, inspiré du modèle d'humble bundle, l'idée est de laisser le consommateur décider qui il veut rémunérer. Au moment de son don, il peut indiquer quel pourcentage il veut donner aux dev, graphistes, gamedesigner, scénaristes, etc.

Je trouve que ça s'applique vraiment bien à un petit jeu distribué "fini", où chaque personne est bien identifié dans son rôle. Dans notre cas, c'est plus complexe car les gens vont et viennent, qu'il y a du monde sur chaque "partie" et que ça va continuer à être mouvant (doit-t-on donner des sous à un dev qui est passé vite fait corriger un bug 3 ans avant, puis qu'on a plus jamais revu ? bref le truc bien compliqué à gérer). Y'a aussi la possibilité de faire ça de façon nominative, mais là, ça va poser des tas de soucis, le nombre de gens ayant donné la patte à un moment ou un autre n'est qu'une part de cette complexité. Entre autre cela risque de créer des déséquilibres gênants pour une équipe, que l'un se fasse plus payer juste parce qu'il cause plus par exemple, ou que son travail est plus mis en avant, plus visible. Pour reprendre les exemples de dev, celui qui va ajouter une feature va être acclamé par les joueurs, parce que c'est un truc "visible", pourtant ceux qui débuguent à longueur de jours font un travail tout aussi important mais qui ne sera pas aussi bien reconnu.

Une idée est peut-être de prendre ça à l'inverse : décider de fractionner son don sur les projets à venir. Cela permettrait en fait d'avoir une sorte de crowfunding permanent : il faut 5000€ pour mettre en place ceci, quand on les atteints, on embauche la bonne personne. Si on ne les atteints pas, c'est que ça n'intéresse personne ! Une autre idée, similaire, est de donner non pas pour un projet à faire, mais pour une bourse de récompense. Une fois que le montant en question est atteint, on organise un sondage pour voir à qui elle revient (et je me rends compte que je n'avais pas noté l'idée précédente sur les bourses de récompense... bref).

Tout ça ne mène sans doute nul part (je vois déjà pas mal de choses qui font que toutes ces idées ne sont pas parfaites), mais les idées sont faites pour être partagées, qu'elle puissent germer en rencontrant les bonnes têtes  ;)
« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

Liria

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Re: Modèle économique - première approche
« Réponse #9 le: 05 décembre 2013 à 10:54:21 »
J'aime bien l'idée du mode inversé : payer un projet à venir, cela me semble plus logique  et plus juste aussi, tout en pouvant attirer des participants talentueux.
L'idée d'une bourse à récompense  avec sondage me gêne. j'imagine assez facilement les frustrations de certains, les dents qui vont grincer, estimant que cette bourse devait revenir à untel ou untel.
« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

Zatalyz

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Re: Modèle économique - première approche
« Réponse #10 le: 06 décembre 2013 à 18:26:12 »
Pour les bourses et les dents qui grincent, je craint aussi que ça n'arrive. Je recense tout ce qui passe, mais certaines choses ne sont pas intéressantes à garder.

Plus j'y pense, et plus je pense aussi que financer ce qu'on veut voir avancer, les projets futurs, est une bonne façon de faire. L'idée serait de copier un peu le modèle des crowfunding, mais en version interne et dans une version plus appropriée à notre projet... Ce qui n'exclut pas de lancer des crowfunding classiques à l'occasion (temps limité, contreparties, et un petit pourcentage pour la plateforme qui héberge), car ces derniers sont aussi très intéressants : visibilité, coup de pub temporaire, vrais bonus aux participants.

Je vois bien une page "financement" avec les divers postes de dépenses dont les projets. Bon pour le moment y'a qu'un seul poste fixe, c'est l'entretien des serveurs. Le reste serait donc "Créer les modèles 3d des races", "débuguer les outils" et "Coder le Kom" par exemple, en projet. Chacun avec des jauges, celles sur les postes fixes sur le modèle du CAVCON de Myst Uru Online (de "c'est la cata, on paie plus les serveurs, le jeu est fermé" à "on a de la marge pour quelques temps"), celles sur les projets montant doucement suivant les dons jusqu'à atteindre le montant fixé pour lancer sa réalisation en payant des gens pour ça. D'un coup d'oeil on verrait où ça en est. Quand on ferait un don, on se retrouverait avec un montant libre à indiquer, et la possibilité de dire quel pourcentage on donne à chaque partie. Allouer une certaine somme au serveur serait considéré comme "abonnement payé" et l'intérêt c'est qu'on indique clairement à chacun combien donner pour que ça tourne (par exemple, 5€ par mois), le reste étant un bonus pour faire avancer encore plus le rêve.

En cliquant sur un projet, on a le détail de ce qu'on va chercher à financer. Je me suis demandé si c'était intéressant d'offrir des contreparties en jeu (genre des mps, des trucs un peu unique, etc), mais je crois que c'est une mauvaise idée. Déjà, ce serait un cash shop déguisé, avec la mauvaise partie des cash shop : celle qui créé un fossé entre les privilégiés et les autres, ensuite ça fausserais le côté "vote pour le projet qui intéresse le plus", puisque certains seraient amenés à payer pour les récompenses et non pour le projet qui les intéresse vraiment. Gardons les contreparties pour quand un vrai crowfunding est organisé, non ? Et avec des vraies contreparties genre "badge Khanat" :p

Cela serait aussi un moyen simple de voir les priorités des gens. Trop de bug ? nul doute que le projet "embaucher quelques devs à plein temps pour débugguer ceci et cela" remportera un succès immédiat. Un univers un peu étroit ? C'est "ajouter une zone" qui va vite se faire payer. Etc.

Après c'est un peu technique à mettre en place, d'autant qu'il faut sécuriser les paiements, proposer plusieurs façon de payer (paypal ne fait pas tout et sur les microtransactions, il n'est vraiment pas intéressant, trop de frais), coder un truc assez unique pour ça (si ça existe, je ne sais pas où...), donc bien réfléchir à l'ergonomie, et surtout monter les projets, les préparer, les suivre, etc. Ha, et gérer au niveau associatif les déclarations pour embaucher des prestataires de services ou des salariés à la mission et tout ce que ça implique en galère administrative.

Mais je pense que ça peut être intéressant.
« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

Khagool

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Re: Modèle économique - première approche
« Réponse #11 le: 12 avril 2014 à 23:16:57 »
D'après ce que j'ai lu, ce n'est pas l'orientation en vue, mais il y a : les SCOP.
C'est un principe plus qu'un statut particulier : au lieu de fonder une entreprise qui appartient à des gens qui apportent les fonds, et pour lesquels les employés travaillent, ce sont les employés qui apportent les fonds, sont propriétaires donc décident et travaillent. Donc pas de perte de bénéfice vers des actionnaires qui restent externes à l'entreprise, et les décisions ne sont pas prises par ces mêmes acteurs externes. Le statut peut donc être SA ou SARL, et même des clients peuvent prendre parti.

Enfin je trouve le principe plaisant, mais cela reste une structure fermée, elle est juste plus égalitaire.

Edit : au fait, c'est suivant ce modèle que les créateurs de Dofus ont fondé leur organisation, parait-il.
« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

Zatalyz

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Re: Modèle économique - première approche
« Réponse #12 le: 13 avril 2014 à 11:00:20 »
C'est assez intéressant dans le principe. Si on commence à gagner assez de sous pour des salaires, ça peut aussi être une piste à envisager...
« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

YannK

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Re : Modèle économique - première approche
« Réponse #13 le: 14 juillet 2018 à 22:00:40 »
Juste pour mémoire, une conférence du GDC, qui parle de Crowdfunding dans le cadre du jeu vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=pKXpomUtiL8

Zatalyz

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Re : Modèle économique - première approche
« Réponse #14 le: 15 juillet 2018 à 11:23:41 »
Je viens de le regarder. Mon anglais étant ce qu'il est, il me manque des bouts, en particulier sur la partie "stretch goal" où je n'ai pas compris grand chose, donc si vous pouvez m'en faire un résumé...

Je note ici ce que j'ai compris, retenu et extrapolé en regardant la vidéo. C'est en mode "note", j'ai la flemme de faire mieux :p

Crowdfunding

Les crowdfunding qui réussissent en jeux vidéo demandent généralement moins de 15 000€ (moyenne à 10 000) donc il faut viser ça, pas au dessus.

# basics
Il faut montrer l'amour pour le projet (et que nos soutiens le montre aussi), il s'agit d'émotionnel avant tout. Donc je dirais, des vidéo, des gens qui causent du projet.
Ce qui décide du reste : il faut remplir 20% de l'objectif au bout de 48H. Sinon, peu de chance que ça aboutisse
Les jeux demandent de montrer le gameplay, des démos, il faut avoir un truc à montrer et tester. Et une démo qui envoie du pâté, qui donne envie de voir la suite.
Financer les jeux pour mobile, les free-to-play et les jeux pour enfants est très laborieux (et si ça combine, aucune chance). Attention, "free to play" ça veut souvent dire boutique, et donc les joueurs sont quand même pas dingues, normal qu'ils ne paient pas 3 fois pour le même truc...

# Récompenses
Engagement moyen (combien la majorité va dépenser dans les récompenses ?)
Nombre de backers po ur atteindre le but minimum
Et on répartit ça. Exemple pour avoir 1000€, avec un panier moyen à 20€, il faut trouver minimum 50 personnes.
Voir, sur d'autres crowdfunding similaire, ce qui a marché dans les goodies. Genre "combien de Tshirt se sont vendus ? à quoi ils ressemblaient ? et combien de mug par rapport à ça ?"

Les récompenses sont des excuses. Les gens aiment le projet, ils ont envie de le soutenir, ils ont un budget qui leur est propre... et avec ce budget ils vont regarder la récompense à ce pallier et voir si cette récompense est une bonne excuse pour dépenser la somme. En gros, la récompense sert de justification à leur dépense, mais ce n'est pas elle qui est la motivation première.

Ne laissez pas les récompenses prendre le controle de votre campagne.

Dans le jeu vidéo, les récompenses numériques sont le meilleur : ça ne coûte rien à produire, c'est pas compliqué à distribuer, et ça sert vraiment aux joueurs dans le jeu (ça peut servir à ce qu'ils se la pètent seulement, mais ça suffit). Mais il faut quand même bien choisir les récompenses en question, pas que ça crée des difficultés d'équilibrages et de conception, ou que ça amène à un clivage de communauté : ceux qui ont participé à la campagnes sont des roxxors et les autres n'ont aucune chance de les rattraper.

Pour les récompenses numériques, toujours penser à l'impact en jeu si 10 000 personnes les prennent. En fait ça s'applique à toutes les récompenses : comment ça va se passer si une masse phénoménale de gens les prennent ?

(idée de reward de base : donner des points de récompense à dépenser en honneur et rp.)

Récompenses physiques
En dessous de 100$, ne vous embêtez pas. Déléguer la production et l'envoi à une société. Trop de taf sinon.
Pensez aux étapes : Design, produire, stocker, emballer et envoyer.
Trouver un producteur et un partenaire pour ça avant de lancer la campagne (encore une fois, envisager que ça marche TROP bien).

Les palliers
N'annoncez pas palliers (j'ai pas bien compris pourquoi, si quelqu'un peut revoir ce morceau et m'expliquer ; pour éviter une frustration ?)

Vous devez avoir 3 scénarios de crowdfunding (pas compris le détail ^^" ).
Il faut comprendre comment gérer les premiers backers et ceux qui débarquent à mesure que des palliers se débloquent.
Il faut mesurer les palliers de façon appropriée.
Avez vous besoin de palliers ?

Au niveau de la communication, prévoir chaque jour un truc fun/intéressant à partager, afin que ça circule sur les réseaux sociaux.
Il faut tout les jours être présent pour animer les réseaux, répondre aux questions.

Utiliser les palliers pour favoriser des comportements vertueux.
Se concentrer sur un pallier à la fois, gérer chaque pallier comme une mini-campagne.
Utiliser les palliers pour célébrer la campagne (c'est la fête !).

Des sites avec des outils pour booster sa campagne : kicktraq, backerkit, thunderclap.it, Stonemaier Agames, Cliqist, merchandise.game, @bloomwatcher

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