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Derniers messages

Dernier message par Zatalyz - 07 Juillet 2014 à 16:35:24
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Spoil alerte !

Ce sera beaucoup plus drôle de voir ça avec le marchand que Liria est en train de créer. Mais pour les impatients, pour ceux qui veulent tout tester, etc... voilà les commandes utiles pour faire poper ce qu'on a modifié et aller au minaret :

Spoiler for Hiden:
/a createItemInBag icmalb.sitem 1 5   ( les bottes )
/a createItemInBag icmalv.sitem 1 5   ( la veste )
/a createItemInBag icmalp.sitem 1 5   ( le pantalon )
/a createItemInBag  plumeserenite 1 5   (la plume de sérénité)
/a createItemInBag  klumpiepart 1 5   (la part de tarte aux klums)
/a createItemInBag  pendopeluche 1 5 (la peluche pendo)

Pour la tenue légionnaire :
/a createItemInBag  icmahh.sitem 1 5 ( casque )
/a createItemInBag  icmahv.sitem 1 5 ( veste )
/a createItemInBag  icmahg.sitem 1 5 ( gants )
/a createItemInBag  icmahp.sitem 1 5 ( pantalon )
/a createItemInBag  icmahb.sitem 1 5 ( bootes )
/a createItemInBag  icmahs.sitem 1 5 ( manches )

Pour admirer le minaret :
/a tpPosFlag minaret
Dernier message par Zatalyz - 29 Mai 2014 à 17:58:24
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Pour les liens sur l'Um1 où une partie est déjà écrite :
http://khaganat.net/um1/fr:mort (voir les divers onglets : général, animation, gameplay)

Il y a des choses que tu développe qui n'ont pas été mises, ou présentées autrement, l'article peut donc évoluer et s'enrichir.

Sur les conséquences de la désorientation post-mortem, j'ai eu une idée de modification temporaire en lisant : on peut changer le clavier le temps de se remettre du traumatisme. Ecrire sur le chat avec un qwerty quand on a l'habitude d'un azerty, ça donne bien l'impression de bafouiller, d'avoir du mal à articuler, ou de passer trois fois plus de temps avant de faire sa phrase. On peut imaginer n'importe quelle disposition de clavier, là c'est presque trop facile.
On peut aussi imaginer que ce qu'on lit dans le chat subit l'effet zalgo.
Citation de: "Zalgo"T̫̺̳o̬̜ ì̬͎̲̟nv̖̗̻̣̹̕o͖̗̠̜̤k͍͚̹͖̼e̦̗̪͍̪͍ ̬ͅt̕h̠͙̮͕͓e̱̜̗͙̭ ̥͔̫͙̪͍̣͝ḥi̼̦͈̼v҉̩̟͚̞͎e͈̟̻͙̦̤-m̷̘̝̱í͚̞̦̳n̝̲̯̙̮͞d̴̺̦͕̫ ̗̭̘͎͖r̞͎̜̜͖͎̫͢ep͇r̝̯̝͖͉͎̺e̴s̥e̵̖̳͉͍̩̗n̢͓̪͕̜̰̠̦t̺̞̰i͟n҉̮̦̖̟g̮͍̱̻͍̜̳ ̳c̖̮̙̣̰̠̩h̷̗͍̖͙̭͇͈a̧͎̯̹̲̺̫ó̭̞̜̣̯͕s̶̤̮̩̘.̨̻̪̖͔
    ̳̭̦̭̭̦̞́I̠͍̮n͇̹̪̬v̴͖̭̗̖o̸k҉̬̤͓͚̠͍i͜n̛̩̹͉̘̹g͙ ̠̥ͅt̰͖͞h̫̼̪e̟̩̝ ̭̠̲̫͔fe̤͇̝̱e͖̮̠̹̭͖͕l͖̲̘͖̠̪i̢̖͎̮̗̯͓̩n̸̰g̙̱̘̗͚̬ͅ ͍o͍͍̩̮͢f̖͓̦̥ ̘͘c̵̫̱̗͚͓̦h͝a̝͍͍̳̣͖͉o͙̟s̤̞.̙̝̭̣̳̼͟
    ̢̻͖͓̬̞̰̦W̮̲̝̼̩̝͖i͖͖͡ͅt̘̯͘h̷̬̖̞̙̰̭̳ ̭̪̕o̥̤̺̝̼̰̯͟ṳ̞̭̤t̨͚̥̗ ̟̺̫̩̤̳̩o̟̰̩̖ͅr̞̘̫̩̼d̡͍̬͎̪̺͚͔e͓͖̝̙r̰͖̲̲̻̠.̺̝̺̟͈
    ̣̭T̪̩̼h̥̫̪͔̀e̫̯͜ ̨N̟e҉͔̤zp̮̭͈̟é͉͈ṛ̹̜̺̭͕d̺̪̜͇͓i̞á͕̹̣̻n͉͘ ̗͔̭͡h̲͖̣̺̺i͔̣̖̤͎̯v̠̯̘͖̭̱̯e̡̥͕-m͖̭̣̬̦͈i͖n̞̩͕̟̼̺͜d̘͉ ̯o̷͇̹͕̦f̰̱ ̝͓͉̱̪̪c͈̲̜̺h̘͚a̞͔̭̰̯̗̝o̙͍s͍͇̱͓.̵͕̰͙͈ͅ ̯̞͈̞̱̖Z̯̮̺̤̥̪̕a͏̺̗̼̬̗ḻg͢o̥̱̼.̺̜͇͡ͅ ̴͓͖̭̩͎̗
    ̧̪͈̱̹̳͖͙H̵̰̤̰͕̖e̛ ͚͉̗̼̞w̶̩̥͉̮h̩̺̪̩͘ͅọ͎͉̟ ̜̩͔̦̘ͅW̪̫̩̣̲͔̳a͏͔̳͖i͖͜t͓̤̠͓͙s̘̰̩̥̙̝ͅ ̲̠̬̥Be̡̙̫̦h̰̩i̛̫͙͔̭̤̗̲n̳͞d̸ ͎̻͘T̛͇̝̲̹̠̗ͅh̫̦̝ͅe̩̫͟ ͓͖̼W͕̳͎͚̙̥ą̙l̘͚̺͔͞ͅl̳͍̙̤̤̮̳.̢
    ̟̺̜̙͉Z̤̲̙̙͎̥̝A͎̣͔̙͘L̥̻̗̳̻̳̳͢G͉̖̯͓̞̩̦O̹̹̺!̙͈͎̞̬ *

Peut-etre pas changer aussi les lettres (qu'un "bonjour" soit lu "zofjoud"), mais mettre une autre police plus torturé peut suffire (que ça reste lisible quand même hein). Et évidement que tout ça ne change pas suivant les options du joueur ^^

Toutes ces modifications de l'interface demandent à être bien testées, car il faut un compromis entre donner une impression de désorientation (motiver l'avatar à se poser dans un coin, souffler un grand coup et attendre que ça passe) et gêner au point qu'on veuille juste éteindre le jeu. Le but est d'être gentiment énervant mais sans excès ; pas que ça devienne complètement injouable.

J'espère que c'est possible de mettre beaucoup d'aléatoire dans tout ça, que chaque revif soit une aventure en soit, mais ça fait partie du code qu'on a pas vraiment exploré pour le moment, et ça va demander sans doute de modifier pas mal de choses.

Je suis partante pour faire de la mort le sujet de Khanaton de vendredi 30 mai 2014, si vous êtes aussi motivés (oui oui, je serais là, je reviens !  :D ).
Dernier message par Lyne - 28 Mai 2014 à 21:43:08
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Réflexions sur la mort
(Oui, je sais, j'ai des sujets de réflexions vachement rigolos en ce moment)

J'ai essayé de regrouper ici toutes les idées qui ont fini par s'amalgamer dans mon esprit jusqu'à former un tout plus ou moins cohérent sur la mort.
J'ai écrit tout ça à un moment où je n'avais pas le net, donc il y a beaucoup de choses qui sont déjà dans l'UM1 (éventuellement réinterprétées à ma sauce), mais probablement aussi des choses dont on a juste discuté sur IRC, voire pas du tout évoquées.
Si ça vous tente (et surtout si vous n'êtes pas d'accord), ça peut faire un sujet pour un prochain Khanaton. Sinon, c'était juste un moyen pour moi de mettre mes idées au clair.


Compréhension RP de la mort
Hypothèse de départ / préambule : les ra Rêvent leur corps (entre autres. Ils Rêvent plein d'autres choses. Ce qu'est le Rêve devrait aussi faire l'objet d'un Khanaton, en fait, et surtout d'une synthèse dans l'UM1 :-°).

Conséquences :

1/ La génétique n'entre pas, ou peu, en ligne de compte dans l'aspect des ra.
Un enfant ressemble, d'abord, à ce que ses parents Rêvent de lui puis, au fur et à mesure que sa personnalité s'affirme (ou pas), à ce qu'il se Rêve lui-même.
Dans une certaine mesure, l'environnement entre en ligne de compte, ainsi que les modèles culturels disponibles. C'est comme ça que les tcara se sont distingués des ucikara par exemple (parce que se Rêver large d'épaules, c'est pas super pratique dans les tunnels étroits... pas de Darwin sur Khanat...).
Bon, la réalité impose quand même certaines limites, comme l'espèce à laquelle on appartient à la naissance, ou le volume de muscles qu'on peut acquérir en un temps donné. Et moins on Rêve bien / puissamment, plus la réalité s'impose à nous.

2/ Un ra ne vieillit pas (physiquement).
Les enfants grandissent parce qu'il y a plein de choses qu'on ne peut faire que quand on a atteint un certain développement physique, et que tous les modèles intéressants sont des "adultes" (là, je vois Madi qui prépare fébrilement une histoire dont le héros est en enfant... C'est pas gentil de casser ma théorie :-p). Mais certains peuvent rester longtemps dans les jupes de leur mère (ou père, ou responsable de couvée, ou...) s'ils s'y trouvent bien et que les adultes en question ne Rêvent pas leur maturité suffisamment fort.

De même, les adultes qui se Rêvent en bonne condition physique le restent.
Les cicatrices sont plus ou moins visibles selon l'importance que les ra y attachent (attention, ça peut avoir des effets tordus : à force de penser qu'on ne veut pas de cette cicatrice moche, on finit par ne plus penser qu'à ça et renforcer sa présence...).
Mais la condition physique ne se dégrade, sauf intervention extérieure, que lorsque le ra ne veut plus de son corps.

3/ Dans le Khanat (le monde "réel"), le Rêve se heurte à certaines réalités.
Et même les plus puissants Rêveurs ne peuvent contrecarrer les effets d'une décapitation ou d'un coup de poignard dans le dos... Même si on raconte que certains, à force de maîtriser le Rêve, ont fini par abandonner toute essence physique et toute limitation... Mais ça, c'est une autre histoire.


La mort, qu'est-ce c'est au juste :
La mort c'est lorsque le corps ne fonctionne plus. Et/ou lorsque le ra ne se Rêve plus un corps. (Ce qui au final revient au même : cf. cause n°1 ci-dessous.)
L'esprit et le corps sont alors séparés.
L'esprit peut garder un lien ténu avec le corps pendant une durée variable, ce qui lui permet, si le corps redevient fonctionnel et si le ra retrouve sa capacité à s'y Rêver, d'y revenir.
(Contrairement à la transe onirique, qui envoie l'esprit dans le Monde du Rêve mais avec possibilité de retour, la mort impose une séparation définitive : l'esprit et le corps ne peuvent pas se réassocier sans intervention extérieure.)


Les causes :
Il y a plusieurs causes possibles :

1/ Le ra n'a plus envie de vivre, il aspire à l'Oubli.
Le corps devient de moins en moins fonctionnel (processus analogue à la vieillesse), et finit par être abandonné par l'esprit du ra.

2/ Maladie ou blessure.
Le corps est endommagé au-delà des capacités du ra à le Rêver en bon état de fonctionnement.

3/ Poison ou drogue
Certains agents extérieurs peuvent, soit bloquer la capacité du ra à Rêver (y compris son corps) ce qui entraîne une disparition complète de l'esprit de celui-ci (puisqu'il ne peut même pas se réfugier dans les Brumes), soit couper "simplement" le lien entre le corps et l'esprit, envoyant ce dernier à la dérive.


Les conséquences pour le corps abandonné :
En général, le corps du ra disparaît lorsqu'il n'y a plus personne pour le Rêver.
Il se dissout dans la substance du Khanat.
Parfois, et sans qu'on sache pourquoi, l'enveloppe corporelle subsiste néanmoins. Certains prétendent que ce cas se produit lorsque l'esprit du ra est détruit définitivement. D'autres affirment que c'est le contraire, et que dans ce cas, l'esprit du ra est resté plus ou moins lié à son corps. Mais la plupart s'accordent à dire qu'un ra dont le corps n'a pas disparu ne peut pas renaître des Brumes.


Les conséquences pour l'esprit désincarné – le revif
L'esprit, une fois séparé (certains diront "affranchi") du corps, peut prendre trois directions :

1/ Une agence RevInc
Dans ce cas, un nouveau corps est recréé par les employés de RevInc et le ra peut reprendre sa vie antérieure avec peu voire pas de conséquences (autres que financières, compte tenu des tarifs pratiqués par RevInc).

Le ra conserve ainsi son apparence physique, ses compétences, ses connaissances.
(Nota : A voir si c'est l'état enregistré lors du dernier passage chez RevInc ou si c'est l'état au moment du décès ou peu de temps avant. De même, le choix de l'agence est-il possible – type "tp-dp" sur Ryzom – ou imposé ? Cf. la partie "Gameplay" plus bas.)

2/ Les Brumes
C'est le cas le plus fréquent pour les revifs "naturels".
Les Brumes sont la manifestation la plus tangible de lakne, l'endroit où tous les possibles existent (en tous cas, une fraction suffisamment importante).
L'esprit du ra y trouve donc la puissance créatrice des potentialités, toute l'énergie de ces possibles innombrables, qui lui permettra de se Rêver un nouveau corps.

Ce qui implique que ce corps peut être très semblable au précédent, ou très différent, selon ce que le ra a conservé – ou pas – de souvenirs ou de perceptions "vraies" de ce qu'il était. (Selon les habitudes du ra, les vêtements et accessoires se régénèrent plus ou moins de la même façon.)

Ce processus est mal connu, et mal compris : en particulier, nul ne sait pourquoi certains ra reviennent très vite et sans changement apparent ou presque, et pourquoi d'autres ne sont jamais retrouvés, ou pourquoi un certain nombre de ceux que les Brumes recrachent sont Oublieux.
Les ra qui renaissent ainsi des Brumes ont quand même généralement perdu une partie de leurs aptitudes et de leurs souvenirs. Certains reviennent heureusement plus ou moins vite, mais d'autres doivent parfois être entièrement réappris.

Les revifs peuvent avoir lieu n'importe où près des frontières des Brumes (là encore, nul ne sait pourquoi certains ra réapparaissent au plus près du lieu où ils sont tombés et d'autres à des endroits dont ils n'ont jamais entendu parler), mais ils tendent à se concentrer à certains points particuliers (le Puits des Âmes, pour les Oublieux, autour duquel a été construit le Dispensaire, les œufs de revivifiance...).

3/ Le Monde des Rêves
Ce n'est pas un endroit à proprement parler, puisque nul ne sait où il se trouve ni s'il existe en dehors des Rêves des ra. Certains prétendent qu'il est dans les Brumes.
Les esprits des ra morts peuvent y croiser ceux des Rêveurs : ils y courent les mêmes risques, et peuvent y trouver les mêmes gratifications.

S'ils réussissent à en sortir, ils semblent renaître des Brumes (cf. ci-dessus). Mais ils ramènent parfois des objets, ou des réponses, ou des souvenirs, supplémentaires, là où ceux nés des Brumes tendent plutôt à y perdre quelque chose.


Comment les ra voient la mort : (il me semble qu'il y a déjà plein de chose dans l'UM1..)
Dans un certain nombre de cas, la mort n'est pas une partie de plaisir à cause de la douleur qui l'accompagne souvent (maladie, blessure...) et de l'Oubli qui peut en résulter.

RevInc permet de se prémunir (du moins, c'est ce qu'affirme leur publicité) contre la seconde partie.
Contre la première, en dehors de puissants poisons (pour hâter la fin) ou analgésiques, il n'y a guère de solution.

La mort n'est donc pas vue comme une fin, du moins dans la plupart des cas.
D'ailleurs, la plupart des ra retrouvent leur vie antérieure dans les jours, les vodu ou les saisons qui suivent avec peu ou pas de conséquence. Et ce, d'autant plus qu'ils ne sont pas morts beaucoup ni souvent.
Le risque d'Oublier ou de disparaître complètement ne peut cependant pas être complètement supprimé. D'où le succès croissant de RevInc.


Traduction Gameplay

1/ Les ra Rêvent leur corps
-   pas de phénomène de vieillissement à prévoir, ni de mort "due au grand âge".
-   les enfants peuvent le rester très longtemps, ou très peu de temps.
Question : est-ce qu'on a prévu des changements physiques possibles pour les personnages ? Grandir ? Vieillir ? A la demande ? Avec un rite spécifique (mission de type « chercher l'Oubli » ou « devenir adulte ») ?

2/ Disparition du corps au bout d'un certain temps après la mort ("rez" possible par un autre joueur)
On avait évoqué la possibilité, pour les joueurs voulant jouer "hard-core", de débloquer la possibilité d'une mort définitive au moyen d'une quête / mission suffisamment longue et agrémentée de « vous êtes vraiment vraiment sûr ? Y'a pas de retour arrière vous savez... ».

3/ Conséquences de la mort
Elles dépendent du type de revif.
Elles peuvent être (idées à débattre) :
-   matérielles (perte d'objet / arme / armure / argent... qu'on avait sur soi – est-ce qu'ils restent là où le corps a disparu ? dans les Brumes ? ils sont définitivement perdus ?)
-   physiques (débuff plus ou moins long sur la vie/l'oubli/le trauma*, sur la résistance à certaines attaques physiques / à certains sorts...)
-   psychologiques (oubli de certaines capacités – comprendre, désactivation plus ou moins longue ou effacement de certaines briques)
-   cognitives (non affichage de la carte, ou inversion de celle-ci, blocage de certains canaux du kom, inversion des commandes de déplacement sur le clavier, écran flou / maculé...)

3/ RevInc
Coûteux. En argent au minimum.
Voire en temps de déplacement, puisque les agences sont normalement situées en ville (près des clients).
Mais récupération physique / psychologique / cognitive rapide.
Questions à voir :
-   Est-ce que le contrat RevInc vous ramène avec votre état lors de votre dernier passage à l'agence (on fait une sauvegarde à un instant donné, et toutes les briques apprises depuis sont perdues en cas de décès) ? – Dans ce cas, il faut y repasser régulièrement, ça prend du temps à faire, il faut l'anticiper, et ça coûte peut-être même un petit quelque chose.
Ou bien RevInc vous ramène avec les connaissances que vous aviez juste avant votre mort, et se contente de réparer les dégâts éventuels faits au corps ? (type rez Ryzom, où on garde ses lvls)
-   Comment gère-t-on les objets ?
-   Est-ce que le ra peut choisir son agence de revif ou pas ?
-   Est-ce que toutes ces variantes peuvent être des options (trèèèèèèès chères) par rapport au contrat de base ?

4/ Les Brumes
L'avantage, c'est que c'est gratuit. L'inconvénient, c'est que c'est beaucoup moins maîtrisé (séquelles et lieu de revif).
Questions / Idées :
-   Y'a-t-il un risque de pertes ? Et si oui, doivent-elles être définitives (pertes de matériels et/ou de briques) ?
Proposition / idée : rendre le risque aléatoire, avec une probabilité qui augmente avec la fréquence des morts. Ainsi, par exemple, à une ou deux morts par jour IRL, on ne risque rien, mais si on enchaîne trois morts en moins d'un quart d'heure, on a 25% de chances de perdre de l'argent, (et/ ou) 15% de perdre une brique (voir si certaines briques sont plus sensibles à l'Oubli que d'autres), (et / ou) 5% de perdre un objet / un morceau d'armure. (Je donne les chiffres au hasard.)
Lieu de revif également plus ou moins aléatoire ? Avec le même principe de progression : si on meurt une fois, le revif a lieu près de l'œuf le plus proche (par exemple) ? Et si on meurt souvent, on peut atterrir n'importe où (y compris dans une zone inexplorée et inatteignable – au moins à ce moment-là – par un autre moyen).

5/ Le Monde des Rêves
Probabilité aléatoire de s'y retrouver (non anticipable par le joueur)
Il faudrait mener (ou retrouver la synthèse, si ça a été fait) une réflexion spécifique sur ce qu'on peut y faire / y gagner / y perdre
(Proposition au passage : au niveau du code, déclencher des pops de roi ou des modifications de paysage / végétation / mobs, ou des lancements de séquence, ou autre, en fonction des actions des joueurs dans le Monde du Rêve...)



* Je me fais une note ici pour revenir sur une autre discussion (une autre fois) : si on n'affiche pas de jauge vie/trauma/oubli (cf. une discussion avec Madi), le debuff peut se matérialiser de la même façon que lorsqu'on est touché. Taches sur l'écran, flou, couleurs modifiées, image vacillante...
Dernier message par Scoui - 11 Février 2014 à 19:38:12
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Le coup des notes c'est sympa, déjà sur atys je faisais parfois par exemple un /t osquallo NOTE Conte Anlor wynn - Anyume Debut

Personnellement je suis pour qu'a l'instar des macro on puisse enregistrer des raccourcit a base de /nom_commande texte

Et on pourrai proposer par exemple plusieurs style d'écriture le machin dit classique, l'emote habituel le /didas citer plus haut le /note, ou un mode libre ou ca ne rajoute rien de plus que le texte.

L'avantage serai de pouvoir reagir assez vite quand MÔdame speed comme une folle en prenant les rennes de l'expédition ! parce que taper une phrase en 1s beuha deja quand on est lent a taper c'est pas drôle et çà peut couper l'envie d'intervenir.
Meme chose pour reagir en courant, surtout que souvent c'est des truc bateau qu'on peut réemployer souvent et qui mine de rien donne vie aux histoire et au personnage.

genre un /coucou qu'on aura définit comme /didas Agite vaguement la main en direction de %cible%

ou un /botte definit comme /didas Met nonchalement un coup de pied dans le tibias de %cible%

voir faire en sorte que suivant certaine cible précise on change le texte (sinon phrase par défaut).

Genre on ne salut pas de la même façon un garde ou son meilleur pote.

du coup on pourrai avoir dans un fichier style macros un truc du genre
<cmd nom=coucou>
  <texte cible=icus type=didas >
    Leve le poing et hurle à s'en dechirer les corde vocales << Force et gloire ! >>
  </texte>
  <texte cible=default type=dit >
    Coucou %cible% !
  </texte>
</cmd>

et taper un /coucou la declencherai
ou un //coucou pour faire la diff avec les commandes systemes.

Donc on aurai les truc par défaut comme ça celui que ça n'amuse pas aurai déjà les bases, mais que les autre puissent faire des choses sympa quand même.
Dernier message par Zatalyz - 14 Janvier 2014 à 14:53:41
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Suite de la discussion sur les "objets magiques", initié avec Daeldir (pas de log  :mrgreen: ).

Son idée est qu'une arme avec laquelle on passe du temps se charge d'histoire et obtient peu à peu un côté légendaire. Elle devient au fil du temps une relique, elle gagne une âme.

Toute les armes ne peuvent pas acquérir ce statut. Il faut déjà une fabrication de bonne qualité, et un savoir-faire de l'artisan qui lui insuffle une âme. En terme de jeu, l'arme doit donc être d'une certaine qualité (par exemple une excellente ou supérieure, non pas les matériaux qui la composent mais le résultat final), et il faut lui ajouter une brique "animus" (semblable à une potion de vie).

Dans un premier temps, une arme animus n'a rien de différent d'une autre sans la brique et créée avec la même recette. Mais lorsqu'elle en arrive à la moitié de sa vie d'arme, il devient alors possible de la réparer.

En fait, toute arme sera réparable. Mais la réparation sera franchement inintéressante dans la plupart des cas : elle demandera quasiment autant de matériaux que de créer un nouvel objet, et réparer l'objet détériorera un peu ses caractéristiques. Sur une arme basique, il sera plus intéressant de l'emmener au bout de sa vie et d'en racheter ou refaire une autre.
Les armes animus, elles, auront un fonctionnement différent. Elles seront réparables "presque comme neuf" (même si elles demanderont aussi pas mal de matériel) et lors de cette réparation, on pourra leur ajouter un petit plus, une brique de plus ou remplacer une brique existante, par exemple, afin de les transformer en épée de feu en ajoutant la plume de Sina-mru (voir post précédent), ou bien d'en affiner la lame pour qu'elle soit encore plus aiguisée (+10 aux dégâts). La brique animus déverrouille un certain nombre de brique ajoutables, ce n'est pas infini, mais ça peut permettre d'améliorer pas mal.

Par contre, on ne peut réparer qu'après un certain niveau d'usure. Donc il ne faut pas se tromper quand on ajoute quelque chose sur une animus, cela va lui être associé longtemps.

Ce principe peut évidement s'appliquer à tout objet usable, qu'on garde d'années en années, pas juste aux armes.

La brique animus ne fait pas partie des briques faciles à acquérir, elle demande des pré-requis et des sacrifices, car c'est une compétence de maître artisan.

====
Qualité et usure
Je parle de ces deux choses, sans avoir développée la version khanatienne.

Un objet crafté a plusieurs propriétés. Certaines sont propres au type d'objet (dégât pour les armes, protection pour les armures), d'autres sont communes à tous les objets, tel que la qualité et l'usure.

La qualité désigne le niveau de perfection de l'objet. Entre une épée forgée par un maître forgeron, qui va résister à tout, au fil droit et à l'alliage parfait, et la sorte de socle de charrue q'un apprenti forgeron fabrique à partir de restes, pour s'entrainer, il y a un monde.
Sur Khanat, on ne parle pas en valeur chiffré (du moins pas côté client), mais avec des adjectifs. On a donc des adjectifs comme :
raté, médiocre, usuel/commun/ordinaire, bon, excellent, supérieur, chef-d'oeuvre, légendaire.

L'usure est la "vie" de l'objet. Il n'est pas moins bon en étant usé (quoique), mais une fois cassé, c'est foutu. Rien n'est éternel, sauf les ras et quelques objets uniques. Donc au fur et à mesure de son utilisation, il s'abime.
Adjectifs : Cassé (inutilisable, sauf peut-etre pour en extraire des mps), abimé, usé, usure moyenne, d'occasion, bon état, excellent état, comme neuf, neuf.
Sachant que le changement d'état est rapide sur les extremités, lent au milieu... heu je vous met les plages de valeur chiffrées, là ce sera plus simple pour comprendre :
0 : cassé
1-5 : abimé
6-15 : usé
16-40 : usure moyenne
41-60 : occasion
61-75: bon état
76-85 : excellent état
86-95 : comme neuf
96-100 : neuf

Un truc du genre, je suis pas douée pour faire ça.

Ces noms ne sont qu'une proposition, ça peut évoluer, mais le concept est là.
Dernier message par Lod - 07 Janvier 2014 à 11:12:13
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arretez les /me, ça devient tendancieux... Je suis d'accord
Dernier message par Lyne - 06 Janvier 2014 à 22:44:16
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/me caresse le chat dans le sens du poil en se disant qu'elle adore toutes ces idées
Dernier message par YannK - 06 Janvier 2014 à 17:08:13
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/me approuve pour l'idée de la note  :mrgreen:
Dernier message par Zatalyz - 06 Janvier 2014 à 16:54:23
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Ce qui me plait énormément avec ça, c'est qu'on peut recommencer à raconter des histoires de façon littéraire.

Les contraintes du "/em" finissent par influencer ma façon d'écrire. Oui, j'en suis à essayer d'écrire "/em prit le livre" dans mes rédactions, avant de corriger avec honte ; j'utilise aussi bien plus des phrases qui commencent par le nom de la personne. Trop de rp, ça... L'utilisation du /em demande une gymnastique mentale dans la construction des phrases, ce qui finit par devenir un réflexe...

Avec l'option évoquée par Yannk, on peut revenir à des phrases plus naturelles et ça fera du bien. Et le bonheur sur les comptes-rendu d'évènement... plus que les fautes et mélanges à corriger, pour un résultat bien plus agréable à lire...

Il y a une autre option que je voudrais ajouter. C'est une phrase "cachée" qui apparaîtrait lors de l'analyse du log (et serait personnelle). Pourquoi faire ? Ben, régulièrement je me dit "là, faudra que je note en relisant le log qu'il y a eu ça" et puis j'oublie (forcément). Cette phrase doit être dans le canal où on l'envoie. La syntaxe pourrait être du style /canal/note, par exemple /s/note ou /u/note (et sinon par défaut sur le canal où on est positionné, envoyé juste avec /note. Lors de l'analyse elle apparaîtrait dans le canal filtré, avec une syntaxe similaire à celle qui a servi à la lancer (ça aide à les virer au besoin, lors d'un nettoyage plus poussé).
Des exemples :
/note Déplacement à $balise du lieu où je suis$.
/note Lucio 696.png Pour noter quand on a pris une lucio en rapport avec l'event
/note Croque Ouaille a attaqué un pendo et vient de mourir.
/note Il s'acharne à mourir en boucle... Je vais le laisser aller dans les Brumes.
/note Tag : Cycle_des_immortels, Bêtise, Info_Brumaires

Edit : petite précision suite à une question sur IRC. /note c'est pour que ça enregistre la note dans les logs sans que ça s'affiche dans le chat pour les autres.
Dernier message par YannK - 06 Janvier 2014 à 16:08:16
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En discutant avec Zatalyz, j'ai réalisé qu'une chose me gênait dans le jeu, c'était le fait de devoir m'exprimer toujours soit sous la forme directe :
CitationYannK dit : Coucou
soit avec une émote /em qui m'oblige quasiment a la voix active mais qui rend de toute façon les enchaînements un peu lourdingue à la fin, surtout si on veut ensuite reprendre les logs.
Citation/em balaie avec frénésie en espérant que son laxisme des derniers jours ne serait pas visible.
Ce qui donne (avec une couleur spéciale)
CitationYannK balaie avec frénésie en espérant que son laxisme des derniers jours ne serait pas visible.

J'aimerais vraiment qu'on puisse avoir des échanges qui permettent un peu plus de souplesse dans les formulations si on le souhaite, selon les moments, de façon à pouvoir adopter un style plus attrayant, bref, s'orienter vers une écriture plus littéraire. Suite aux échanges avec Zatalyz, voilà l'idée qui nous est venue.

Une nouvelle commande à définir permettrait de voir son message s'afficher entre guillemets, avec une parenthèse avant où serait indiqué le posteur (pour éviter les abus). Comme cela ferait une sorte de didascalie, j'utilise un abrégé de ce mot pour mon exemple, mais ça peut se déterminer à l'avenir. Ça donnerait donc :
CitationEntrées des zones de dialogue :
Alentours[YannK]> Pfou, encore deux salles à balayer !
Alentours[Zatalyz]> Et encore ! Tu as de la chance, certaines salles sont fermées en hiver.
Alentours[YannK]>/didas Comprenant qu'il ne servait à rien de tenter d'infléchir Zatalyz, YannK empoigne son balai et sort de la pièce d'un pas pesant.
Alentours[Zatalyz]>/didas Amusée de voir l'air dépité du ra, Zatalyz le suit discrètement, afin de l'aider sans qu'il ne le voit.

CitationRésultat affiché
YannK dit : Pfou, encore deux salles à balayer !
Zatalyz dit : Et encore ! Tu as de la chance, certaines salles sont fermées en hiver.
(YannK) "Comprenant qu'il ne servait à rien de tenter d'infléchir Zatalyz, YannK empoigne son balai et sort de la pièce d'un pas pesant."
(Zatalyz) "Amusée de voir l'air dépité du ra, Zatalyz le suit discrètement, afin de l'aider sans qu'il ne le voit."

En outre, le traitement automatisé des logs permettrait d'agglomérer ces didascalies de façon à rompre la monotonie des échanges dialogués.
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