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Derniers messages

Dernier message par Zatalyz - 24 Janvier 2016 à 22:48:37
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Actuellement, notre carte est celle de Silan, et le restera jusqu'à ce qu'on puisse faire tourner le pipeline, ce qui peut durer un peu.

Ça n'empêche pas cette carte d'être un espace de création. Les codeurs apprennent les diverses subtilitées comme faire poper des objets, faire des scripts, avoir des compétences, des marchands, des montures, etc... Mais il faut aussi côté scénario que nous ayons des PNJs sympathiques. Enfin, vivants.

Pour cette étape de création, le pad https://khaganat.net/pad/p/quest est ouvert. Une fois qu'un PNJ est calé, on trouve quelqu'un qui peut nous mettre ça sur le serveur (YannK, en particulier).

Toutes sortes de PNJ peuvent être inventés : certains pour des "missions", d'autres juste pour papoter. Certains PNJ sont propres à cet espace du Lirri'a, d'autres pourront par la suite être déplacés au véritable Dispensaire. D'ailleurs, autant que possible, ce sera pratique qu'ils soient transférables.

Merci de respecter le tutoriel Comment rédiger une quête, enfin au moins au niveau des principes ; le reste (niveau nomenclature) était une proposition qui demande à être retravaillée, et le DSwiki n'est peut-être pas le bon lieu pour mettre ça ; plutôt faire une fiche de présentation du pnj dans l'UM1, et dans la partie "dev", indiquer la "quête" et les interactions possibles avec ce pnj ? Avec des liens quand les pnjs se renvoient les uns aux autres, afin de suivre la quête. À tester et affiner.
Dernier message par Zatalyz - 23 Mars 2015 à 13:37:51
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Le RP se développe plus facilement dans les mondes où les quêtes ne prennent pas trop de place. En fait, il semblerait que le RP ait besoin d'un monde sur lequel broder... et de beaucoup de vide pour qu'il puisse s'épanouir.

Dans les mondes ayant toujours assez de quêtes pour tenir leurs joueurs sans cesse occupés, les joueurs suivent ces quêtes et ne prennent pas le temps de se poser pour discuter avec les autres. L'interaction est limité aux demandes d'aides pour finir certains éléments.

Et pourtant les quêtes sont aussi ce qui rend le monde "vivant", avec des pnjs qui l'habitent, qui ont des activités.

De plus les quêtes sont une des méthodes de base, chez nous, pour acquérir des compétences.

Afin de favoriser les échanges entre joueurs et, avec un peu de chance, un peu de gameplay, on pourrait faire que les joueurs deviennent instructeurs de quêtes. Ainsi, pour "faire la quête", il faudra trouver un joueur l'ayant auparavant complété, qui nous guidera. Le joueur "maître" est le seul à pouvoir valider les diverses étapes du joueur "apprenti".
Dernier message par Zatalyz - 03 Mars 2013 à 21:41:31
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Dans Ryzom, suivant la compétence utile pour la quête il y a un code couleur ; rouge s'il faut utiliser le combat, bleu pour le forage et vert pour l'artisanat (de mémoire... les couleurs ne sont peut-être pas celles-là mais c'est la bonne séparation).

Ce serait intéressant de reprendre ça mais pour indiquer les types de gains à espérer des quêtes.

Parce que j'ai envie qu'on ai un monde riche en quêtes variées, mais pas que les quêtes remplacent le farming pour avoir le max de sous/compétences. Je veux des quêtes inutiles, qui ne rapportent "rien" (enfin qui rapportent des choses intéressant une minorité...).

Pourquoi un code couleur ? Pour guider un peu les gens, leur éviter de se perdre et d'être déçu. Sachant que ces codes, tout le monde ne percute pas (sur Ryzom pas mal de gens n'ont pas fait attention)... En théorie les PNJs précisent la récompense à espérer, mais j'aimerais bien laisser un peu de flou parfois dans les formulations. Par exemple savoir que d'aller chercher de l'eau au maître d'arme va permettre de déverouiller une brique... sans savoir quelle technique secrète il va nous apprendre (l'emote "se moquer des gens").

Voici les types de "gain" que je voie.
-Briques : la quête va permettre d'apprendre une brique, voir une stanza.
-Matérialiste : ça va rapporter un peu de monnaie, ou de l'équipement.
-Rp : le but est juste de vivre une bonne histoire, rien d'autre à attendre.
-Collectif ? Concerne les quêtes rapportant des point à une organisation ou favorisant plusieurs personnes (par exemple quête pour réparer un truc mettant un buff favorisant le forage sur la région).

Il peut arriver qu'une quête récompense sur plusieurs plans, entre autre les quêtes longues, dans ce cas, faudra choisir la couleur la plus parlante. Se lancer dans une quête "rp" (elles sont toutes rp mais dans l'optique "je ne vais rien gagner") puis apprendre une super brique ou gagner une belle armure... Ça peut faire plaisir. Mais le gros d'une quête de ce genre sera de suivre une histoire.
Dernier message par Zatalyz - 01 Février 2013 à 19:01:01
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L'idée est vieille et je crois qu'on avait développé plus et mieux sur IRC mais je n'ai pas recherché...
Dernier message par Reoddyn - 01 Février 2013 à 16:12:41
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Quand on en avait discuté, tu avaiis évoqué l'idée que le joueur pourrait se transformer ou prendre le contrôle d'un yubo. Une contrainte technique empêche ça ? Pourquoi passer par un autre compte ou profil ?

Bon, et pour la mansuétude, je suis pas sûr que ça marchera avec les varinx  :twisted:
Dernier message par Reoddyn - 01 Février 2013 à 16:04:18
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Il pourrait aussi y avoir des quêtes totalement classique, mais disponible pendant un temps très limité.

Si ce genre de PNJ (celui-ci, mais aussi ceux décrit par Lyz) apparait régulièrement, un certain nombre de joueur passeront du temps à "chasser" les quêtes dynamique, ce qui sera tout de même fun !
Dernier message par Zatalyz - 01 Février 2013 à 11:14:52
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Nomenclature : C0012_jouer_animal.txt
Date : 21 septembre 2012
(copie du fichier de la dropbox)

**Proposition : Avoir la possibilité de jouer des bestioles.

**Développement de l'idée :
Oui, je veux être un petit pendo qui vient se blottir contre sa maîtresse adorée... Ou avec mes copains tupas, venir assister à une assemblée !
Ou comme le dit Soleane, aller espionner en toute discrétion.

Bon, soyons clair, l'idée est juste de s'amuser sans prise de tête. Si on joue un pendo, on a 50pv, au premier prédateur on meurt... C'est un bonus rp !

Pour éviter la vague de kikoolol en troupeau autour du foreur, on peut imaginer quelques quêtes : les premières pour débloquer la possibilité de choisir un animal comme avatar, les secondes pour débloquer des heures de connexion.

Les quêtes "accès au monde animal" seraient du style montrer sa mansuétude envers le monde animal, en particulier l'espèce visée. Certaines espèces étant plus difficiles à débloquer que d'autres. Ce serait des quêtes à compter en heure de jeu... car il faut être motivé et c'est l'occasion d'une super histoire !
J'imagine bien leur faire vivre un conte, avec les situations propres aux contes...

Une fois l'accès débloqué, il faudrait sans doute voir que l'avatar puisse être activé sur un autre compte (donc, pourquoi pas, par un ami, sachant que la quête est unique pour le perso et l'avatar animal possible tant que le perso existe...). Un code à entrer, à usage unique? Questions subsidiaires. Mais on peut jouer le pendo d'un autre, ou son propre pendo en double compte...

Par contre cet avatar un peu particulier aurait un nombre d'heure de jeu limité. Pour pouvoir le jouer, il faudrait réussir des mini-quêtes (exploits ? mini-jeu ?roue de la fortune ? ) pour gagner des crédits de temps. Ceci, encore une fois, pour limiter les pendos courant dans la ville en criant "p0wned n00b, WTF !"

**Idée de quête
Dans une zone donné, il y a un des troupeaux de bestioles, et la possibilité de "caresser le pendo", "lui gratouiller le ventre", etc... choses auxquel le-dit pendo réagit. Le premier jeu consiste à trouver la combinaison pour lui donner un max de plaisir :P
Une fois que le pendo atteint un certain stade de bonheur, cela déclenche un évènement : attaque d'un prédateur. Si le joueur tue le prédateur, l'Esprit Protecteur des pendos apparaît et remercie le PJ de sa bonté, puis lui parle de la possibilité qu'ont certains homins de partager, durant leurs rêves, le corps de leur animal-totem. Si le PJ le souhaite, il peut essayer d'apprendre cette capacité !
Commence alors la vraie quête. Le héros devra prouver qu'il est bien dans l'esprit de l'animal au fil de diverses épreuves : joueur, curieux, peureux,gentil,etc... que ce soit au travers de dialogues, d'actions, voir, si c'est possible, de mini-jeux. Avec des phases exploratoires du monde (ballade), d'autres où il faut lire les indices de la nature... C'est aussi l'occasion de voyager !
Comme le pendo est un animal assez faible, il faut que la quête soit faisable par un niv50-60... Et que ça mette en avant la coopération (parce que les pendos sont jamais seuls !). Par exemple, il faut peut-être affronter une bande de ragus très costauds pour passer à un endroit... Mais ses ragus ont leur niveau qui s'ajuste à l'homin qui est en train de faire la quête, donc ils seront toujours trop fort pour lui seul ! le seul moyen de passer, c'est d'avoir des amis qui aident...

Lorsque la quête est terminée, l'Esprit pendo donne alors le pouvoir "Rêve animal". Une clé API pour se créer un avatar pendo ? Cette capacité est visible dans les informations personnelles du joueur, comme ça il sait quel compte est lié et combien d'heure de pendo il lui reste. C'est le PJ qui doit faire des quêtes "gain de temps".

Chaque fois que le pendo est joué, le décompte avance. Au début, on peut quand même offrir 10H pour démarrer.
Les crédits donnent des heures de jeu, sinon c'est rude...



Log de l'idée première
Spoiler for Hiden:
* PtiYuboRepu négocierais bien avec les anims de jouer un yubo
<PtiYuboRepu> Ho !!! on pourrait mettre une option de ce genre dans Kanassa ?
<PtiYuboRepu> Jouer des bestioles, sans pouvoir ou presque... juste le plaisir de rp des bestioles !
* yannk sourit
* PtiYuboRepu imagine une nuée de Gubani perturber une assemblée
<yannk> Il faudrait que ce soit pas automatique, mais une récompense un rite, quelque chose du genre qui te débloque ça sur ton compte
<PtiYuboRepu> hihi ça pourrait être très drôle ^^
<PtiYuboRepu> Oui, même une vraie longue quête, épique et fun... ce serait très bon !
<PtiYuboRepu> sachant qu'intérpréter une bestiole n'offrirait pas d'avantage particulier... ça doit juste servir des délires !
<yannk> Oui, mais justement, évitons les hordes de kikoolol qui jouent des gubanis excités quand tu fores ^^
<yannk> Il faudrait leur interdire le canal alentours sauf en émote ;)
<Soleane> ce serait drôle effectivement. mais ce serait bien que ce soit utile pour certaines quêtes d'infiltration par exemple (même si je ne vois pas l'intérêt de s'infiltrer dans un troupeau de gubani...xD)
<PtiYuboRepu> Si c'est pas une option accessible facilement, ça ira :)
<yannk> :)
* PtiYuboRepu est contente : une idée absurde par jour, c'est le chemin du Bonheur !
<PtiYuboRepu> dans quelle case ça rentre ça ? Environnement, gameplay ?
<yannk> Gameplay je dirai...
<Soleane> gameplay oui. mais faut pas que ce soit permanent hein ! *imagine un troupe de kikoo*
* Soleane frissonne à cette idée.
<yannk> Ah, oui, tu pourrais gagner du temps de yubbo avec des quêtes
<yannk> des jetons de yubbo-play
<PtiYuboRepu> *-*
<yannk> (d'ailleurs il faut trouver un autre nom aux yubbos, en lojban)
* Soleane prépare une hache : si y en a un qui parle de yubofoot...
<yannk> un jeton te permet de te co un certain temps
* yannk souffle à Soleane : tu imagines un event avec Bet'sy entouré de yubbos amis joués par le groupe ? ^^
<PtiYuboRepu> :D
<Soleane> ça pourrait être une QJ pour de la récolte particulière
* Soleane rêve de ça pour Be'tsy.
<yannk> Une quête ou tu dois justement montrer de la mansuétude pour les créatures vivantes, ce serait logique
<Soleane> oui
Dernier message par Zatalyz - 01 Février 2013 à 11:07:07
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En lien avec cette idée de marchand où l'idée est déjà expliquée, donc je ne vais pas me répéter trop avec un nouveau pavé :
CitationAgrandir les marchands : économie et quêtes communes.
Pour permettre que les marchands stockent plus, ils proposeraient des quêtes pour agrandir leur entrepôt. Mais attention, pas des quêtes individuelles ! Non, lorsque la quête se lancerait, il faudrait réunir une quantité impressionnante de mp, comptabilisés sur un tableau public. A un certain seuil, il y aurait ce qu'il faut pour lancer la construction (et le marchand, il est content, il donne une réduction de 1% sur ses prix à ceux qui l'ont aidé :P ). Mais ce n'est pas complètement fini : sans intervention autre des joueurs, le marchand va mettre un certain temps à construire son entrepôt (un mois par exemple). Mais le marchand donne d'autres quêtes (liés à d'autres pnjs) : aller secouer l'architecte, qui lui aimerait bien que son dernier client paie, lequel ne peut pas payer parce que sa femme est malade et que le traitement est très cher, mais l'apothicaire vous dira que s'il est cher, c'est surtout à cause de la difficulté de trouver des cornes de licornes, lesquelles se trouvent à l'autre bout du pays.

Ces quêtes raccourcissent le temps de construction lorsqu'elles sont menés à bien. Imaginer l'apothicaire qui se retrouve submergé de ce qu'il croyait être un truc rare : le client peut acheter plein de médocs pas cher, donc payer l'architecte (surtout si 30 aventuriers viennent lui rappeler ses dettes), et ce dernier s'occuper du chantier.

L'agrandissement de l'entrepôt du marchand devra être représentée en jeu, ce sera plus agréable. Ho, et... tant que le marchand avait juste sa table de marché, ça allait niveau frais, mais là, il y a des bâtiments à entretenir ! Il concédera sûrement des remises sur ses prix aux aventuriers acceptant de l'aider, qui en ramenant du matos, qui en allant booster les artisans...

Construire un entrepôt serait cher et long, mais l'entretenir assez facile. Aider le marchand à faire prospérer son commerce permettra d'avoir des prix d'ami chez lui.
Dernier message par Zatalyz - 01 Février 2013 à 11:01:03
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Voir le principe des quêtes de construction dans les quêtes dynamiques.

Tour de guet ++Combat
Les territoires où elles sont construites sont plus sûres, à voir comment y rendre en jeu suivant les enjeux. Des gardes patrouillent autour et aide les PJs contre les aggros. Si les Tours sont liées à une faction, ils peuvent aussi attaquer les ennemis de la faction.


Aimant de forage ++Foreurs
Dans les régions de forage, il pourrait y avoir la possibilité de construire des Aimants, sorte de machin pseudo-techno-magicologique (je vois bien les trucs karavan) qui rendrait la zone plus productive (en accordant un bonus aux foreurs à proximités, en rendant les sources plus stables, peu importe), mais qu'il faudrait alimenter pour qu'elles fonctionnent, voir réparer de temps en temps. Quêtes répétables à l'infini d'entretion de machine...

On peut même aller plus loin et envisager des mini-jeux sur la question, pour "reprogrammer" les machines en questions qui accumulent les bugs avec le temps. Oui, je viens d'inventer la programmation déliquescente ^^ mais il faut imaginer que ce n'est pas que technologique (dans le sens : puces de silice et circuits de cuivre), cela peut être une sorte de magie vivante, organique...
Dernier message par Zatalyz - 01 Février 2013 à 10:48:15
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C'est une idée de Reoddyn à la base.

L'idée est de mettre en place des PNJ qui proposeront des quêtes dans un temps limité. Non pas "vous avez 5 minutes pour le faire" mais "lundi je ne suis plus là" ou "si le dragon est mort c'est fini".

Il s'agit quand même de quêtes PNJ, sans qu'un anim ait besoin d'être derrière (en dehors de la construction de l'event ou du modèle d'event et de mettre la quête en place).

Cela donne lieu à divers types de quêtes mais surtout, la résolution de ces dernières amène un changement sur l'environnement.

L'idéal serait aussi à ce moment de pouvoir mettre sur certaines quêtes des choix, comptabilisés, et suivant ce que les joueurs font, l'environnement évoluera différemment.

J'imagine par exemple une quête toute simple, où un type louche demande au joueur de "faire la mule" et amener des trucs visiblement illicites à un autre gars. Déjà, notre dealer ne serait là qu'à certaines heures du jour. Ensuite, le joueur a le choix de devenir complice, ou d'aller voir le Guet. Et si suffisamment de joueurs remontent cette histoire au guet, alors le crime va diminuer, les PNJs louches vont disparaître un certain temps, les rues devenir plus saines. A l'inverse si la majorité des joueurs se mettent à dealer, alors on va voir apparaître des drogués dans les rues, ce genre de choses...
En fait la présence du pnj louche pourrait être lié au choix des joueurs : plus il est dénoncé, moins il est présent lors de ses horaires. Plus il est aidé, plus ses horaires de présence vont s'étendre.
L'idéal serait aussi de définir des "seuils d'alertes" pour les Anims. Exemple ici : Si le PNJ est aidé par 50 joueurs en 3 jours, alors on peut dire que le crime prospère et qu'il est temps de rajouter des trucs en rapport dans la zone, autres quêtes sur le principes, mères éplorées qui en appelle au bon sens, etc...

Ces quêtes dynamiques peuvent être de deux modèles :
-Les quêtes "une fois et voilà" où une fois le but de la quête atteint pour le PNJ ce dernier disparaît et ne revient jamais la proposer telle quelle (travail anim important derrière). Il peut bien sûr y avoir des suites au résultat de la quête (histoire en plusieurs chapitres).
-Les quêtes cycliques qui vont évoluer au fil des choix dans un sens ou dans l'autre, comme la quête au dessus.

Autre exemple de quête cyclique : un paysan demande de l'aide pour se débarrasser des prédateurs de la région. Lorsque suffisamment de bêtes ont été tués, il ne va plus la proposer, à personne. Les prédateurs en question n'apparaissent plus autour de la ferme. Le bétail prend de l'importance. Puis au changement de saison, quelques cycles plus tard, une meute revient et la quête aussi. Basique mais il y a un impact, ce qui fait plaisir à tout le monde. L'impact doit être marqué dans le temps afin d'être bien perceptible pour les joueurs.

Un type de quête "dynamique" se prête particulièrement à ça, les quêtes de construction. La possibilité va être donnée aux joueurs de construire un bâtiment (enfin un gros truc). Il faudra du temps et du monde pour que le truc sorte de terre (quêtes à faire et mps à donner). Les quêtes de construction utiliseraient en particulier forage et artisanat, relevés et courses.
Puis, une fois le bâtiment présent, la phase construction et toutes ses quêtes est achevée, on passe à la phase "Entretien" avec d'autres quêtes. Si ces quêtes d'entretien ne sont pas suffisamment faites, le bâtiment se dégrade jusqu'à tomber en ruine, et on passe alors à la phase "reconstruction" similaire à la première. Et ainsi en boucle.

J'ai déjà deux exemples sur la question : les entrepôts des marchands et les Aimants des zones de forage. (lien à venir  :D )
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