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- npc_bot
- référence pour le bot. Le texte est spécifié par une série de mots clefs suivis de deux points puis des paramètre(s). * **shop:** une liste de catégories de magasins ou d'alias, sépar... es_produits|shop_category.cfg]] * **-shop:** une liste de catégories de magasins ou d'alias, sépar... ns les magasins par défaut (shop). * **item:** une liste d'objets de magasin séparés par des espaces
- npc_group
- e apparait. Dans le cas contraire, il faut lancer une action 'spawn' explicite pour faire apparaitres l... éférence pour les bots. Le texte est spécifié par une série de mots clefs suivis par deux points, et ensuite le(s) paramètre(s). * shop : une liste de catégories de magasins ou d'alias, sépar... p#Codes_produits|shop_category.cfg]]. * -shop : une liste de catégories de magasins ou d'alias, sépar
- teleport_destination
- ission:start|création de missions]]. Représente une destination de téléportation, accédée à partir d'... Pour les problèmes de pièces instanciées, voici une règle empirique : "il doit y avoir une destination par pièce dans un bâtiment, mais le système les déc... M. **type :** * **Uninstanciated** : c'est une téléportation standard : la destination est uniqu
- Document de référence pour les textes
- s expressions ===== * En utilisant directement une balise d'expression qui se réfère à une chaîne existante dans le fichier traduit. <WRAP box 95%> Exemp... le: \\ **BALISE_D_EXPRESSION** \\ Il doit y avoir une expression dans le fichier traduit avec la balise... D_EXPRESSION_3 \\ … ** </WRAP> * En utilisant une variable. Tout ce qu'il faut, c'est d'avoir décla
- depositzone
- rt, et non Forest. * Un deposit est inclus dans une seule ecotypezone. * Un deposit ne doit pas se trouver en dehors d'une ecotypezone. ===== Propriétés principales ===== ... awn_extraction_time_s** : durée de vie restante d'une source auto-spawnée à partir du début de la premi... to_spawn_lifetime_s** : durée avant disparition d'une source auto-spawnée non extraite. **Valeur par dé
- mission_tree
- sion est prévue pour un joueur seul, un groupe ou une guilde. **automatic (Booléen)**: Indique que la ... rminée. **mission_description**: Donne au joueur une description de la mission. Se référer au [[fr:pri... en)**: Fait que la mission ne peut être lancée qu'une seule fois à un instant donné. C'est généralement utilisé pour les missions qui nécessitent une synchronisation d'événement IAS complexe. **not_
- group_fauna
- ns déclarées dans ce groupe. Sans cycle, après qu'une population a été décimée ou désactivée, la procha... aire apparaître et dans quel ordre. Le cycle est une simple chaîne de caractères où chaque caractère représente une population avec 'a' correspondant à la première p... ier réapparait. Toutes les créatures apparaitront une par une dans le spawn time (par exemple : si la v
- Document de référence pour l'organisation de scripts
- missions ===== Le script de mission est basé sur une exécution linéaire d'étapes contenant des actions... de mission qui contient en général un objectif et une liste d'actions à exécuter avant et après l'attei... visit|visit]]. ===== Branches de mission ===== Une branche de script de mission se termine simplement avec une instruction end qui implique l'achèvement de la m
- Encyclopédie
- sées en un ensemble cohérent, de façon à raconter une histoire, voire de donner une brique de récompense quand toutes les missions d'un thème et/ou d'un alb... tions sur ce qu'est l'Encyclopédie. ===== Créer une Encyclopédie ===== La création des Encyclopédies... réer un [[fr:ds:rcdsdfnencyclo_thema#rite|Rite]] (une mission spécialement prévue pour cela), qui sera
- Déclaration complexe d'objets
- de chaîne ===== Certains paramètres nécessitent une déclaration complexe, avec deux ou trois éléments, comme pour une mise à mort qui se concentre sur tuer un certain nombre de membres d'une faction donnée. Dans ce cas, il faut déclarer le... tableau ===== Certaines instructions nécessitent une déclaration d'objet complexe en format de tableau
- kill
- r doit tuer des créatures précises, des membres d'une faction, des PNJs, des membres d'un groupe... Ne ... verload_objective (Optionnel)**: Permet de donner une description spécifique à la mission. Se référer a... oleplay_objective (Optionnel)**: Permet d'ajouter une description à l'étape. **place (Optionnel)**: No... q<X>$ | $q1$ | S'il faut tuer des membres d'une faction | Faction name (faction): | $faction
- linear_dyn_chat_fail
- pe particulier de step_dyn_chat qui n'autorise qu'une seule réponse "J'accepte" au joueur. Si le linear... conçu pour les situations de briefing au début d'une mission, quand un joueur peut s'éloigner du donne... verload_objective (Optionnel)**: Permet de donner une description spécifique à la mission. Se référer a... oleplay_objective (Optionnel)**: Permet d'ajouter une description à l'étape. **phrase :** Texte du PN
- linear_dyn_chat_retry
- pe particulier de step_dyn_chat qui n'autorise qu'une seule réponse “J'accepte” au joueur. Si le linear... onçu pour les situations de débriefing à la fin d'une mission, quand un joueur peut s'éloigner du donne... verload_objective (Optionnel)**: Permet de donner une description spécifique à la mission. Se référer a... oleplay_objective (Optionnel)**: Permet d'ajouter une description à l'étape. **phrase :** Texte du PN
- target
- missions]]. **Objectif :** Le joueur doit cibler une créature ou un PNJ. Vous ne pouvez donner de cibles que d'une seule catégorie pour un objectif de target donné.... ibler. **overload_objective**: Permet de donner une description spécifique à la mission. Se référer a... oleplay_objective (Optionnel)**: Permet d'ajouter une description à l'étape. ===== Variables par défau
- cast
- erload_objective (Optionnel):** Autorise à donner une description spécifique pour une mission. Se référer au [[fr:primitive:mission:text_guidelines|document... oleplay_objective (Optionnel):** Permet d'ajouter une description à l'étape. **place (Optionnel):** No