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- _item_3d_fx.dfn
- ctère// \\ Exemple : //blue_fire.ps// Fichier de système de particules qui s'affiche en rapport avec l'obj... caractère// \\ Exemple : //blue_laser_beam.ps// Système de particule quand on attaque avec cette arme (utilisé pour le système affiché lors du tir avec des armes à distance). ... miné permettra de décaler l'origine de l'effet de système de particules défini dans [[#AttackFX]]. Attenti
- _item_3d_fx_static.dfn
- section définissant le ou les effets spéciaux de système de particules s'attachant à un objet. <WRAP cent... \\ Exemple : //fireblade.ps// Nom du fichier de système de particules à appliquer. ===== Bone ===== //Cha... e squelette à utiliser pour y placer l'origine du système de particules à appliquer. ===== OffsetX ===== //... Exemple : //0.5// Décalage en X de l'origine du système de particule par rapport au [[#Bone]] indiqué. ==
- _item_3d.dfn
- tains paramètres, de nation de provenance ou d'écosystème). L'image doit faire 40x40 pixels, sous format .... \\ Exemple : //False// Indique si des effets de système de particules sont attachés à l'objet. Voir [[#fx
- _item_mp.dfn
- _ecosystem.typ]])// \\ Exemple : //Jungle// L'écosystème auquel appartient cette matière première. Cela pe... e à un artisanat précis, qui n'accepte que cet écosystème. ===== HarvestSkill ===== //Liste de choix (basé
- _ai_motivation_value.typ
- m : 100 ^ Désignation ^ Explications ^ Valeur système renvoyée ^ ^ Désignation ^ Explications ^ Valeur système renvoyée ^ {{tag>typ}}
- _attack_radius.typ
- : 2000 ^ Désignation ^ Explications ^ Valeur système renvoyée ^ ^ Désignation ^ Explications ^ Valeur système renvoyée ^ |**Human**|tbd|200| |**Small_Creature
- _brick_energy_type.typ
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- _brick_family.typ
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- _career.typ
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- _creature_3d_eyes_color.typ
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- _creature_3d_hair_color.typ
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- _creature_color_equipment.typ
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- _creature_race.typ
- um : 47 ^ Désignation ^ Explications ^ Valeur système renvoyée ^ Increment="1" ^ Désignation ^ Explications ^ Valeur système renvoyée ^ |**arma**|tbd|Arma| |**balduse**|tbd|