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- i de le documenter </WRAP> ===== brick 0 ===== //Nom de fichier// \\ Exemple : //mon_fichier.ext// \\ ... pfilename|filename.typ]] ===== brick 1 ===== //Nom de fichier// \\ Exemple : //mon_fichier.ext// \\ ... pfilename|filename.typ]] ===== brick 2 ===== //Nom de fichier// \\ Exemple : //mon_fichier.ext// \\ ... pfilename|filename.typ]] ===== brick 3 ===== //Nom de fichier// \\ Exemple : //mon_fichier.ext// \\
- sphrase.dfn
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- continent.dfn
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- creature.dfn
- ypstring|string.typ]] ===== item_right ===== //Nom de fichier dont l'extension doit être .sitem// \\... ename|filename.typ]] ===== item_r_stat ===== //Nom de fichier dont l'extension doit être .itemstat//... ilename|filename.typ]] ===== item_left ===== //Nom de fichier dont l'extension doit être .sitem// \\... ename|filename.typ]] ===== item_l_stat ===== //Nom de fichier dont l'extension doit être .itemstat//
- sky_object_version.dfn
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- _default_equipment.dfn
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- _item_special_effect.dfn
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- phrase.dfn
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- player.dfn
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- race_stats.dfn
- dy_to_bone.dfn]])// ===== attack_list0 ===== //Nom de fichier dont l'extension doit être .attack_lis... name|filename.typ]] ===== attack_list1 ===== //Nom de fichier dont l'extension doit être .attack_lis... name|filename.typ]] ===== attack_list2 ===== //Nom de fichier dont l'extension doit être .attack_lis... name|filename.typ]] ===== attack_list3 ===== //Nom de fichier dont l'extension doit être .attack_lis
- attack.dfn
- pfloat|float.typ]] ===== AttackBeginFX ===== //Nom de fichier dont l'extension doit être .animation_... name|filename.typ]] ===== AttackLoopFX ===== //Nom de fichier dont l'extension doit être .animation_... ename|filename.typ]] ===== AttackEndFX ===== //Nom de fichier dont l'extension doit être .animation_... name|filename.typ]] ===== AttackFailFX ===== //Nom de fichier dont l'extension doit être .animation_
- _item_basics.dfn
- re// \\ Exemple : //plate armor// Il s'agit d'un nom permettant d'identifier l'objet. Ce n'est pas la ... e client et ses traductions, qui se basent sur le nom du fichier .sitem =====origin===== //Liste de cho... conséquence visible en 3D). =====sack_type===== //Nom d'un fichier|Default=bag.item// \\ Exemple : //purse01.sitem// Le nom d'un fichier d'inventaire (fichier qui doit avoir
- _item_faber_plan.dfn
- le documenter </WRAP> ===== Crafted Item ===== //Nom de fichier dont l'extension doit être .sbrick// \... rcdstypint|int.typ]] ===== MP formula 1 ===== //Nom de fichier dont l'extension doit être .sitem// \\... rcdstypint|int.typ]] ===== MP formula 2 ===== //Nom de fichier dont l'extension doit être .sitem// \\... rcdstypint|int.typ]] ===== MP formula 3 ===== //Nom de fichier dont l'extension doit être .sitem// \\
- armor.dfn
- erci de le documenter </WRAP> ===== head ===== //Nom de fichier dont l'extension doit être .armorpiece... dstypfilename|filename.typ]] ===== arm ===== //Nom de fichier dont l'extension doit être .armorpiece... dstypfilename|filename.typ]] ===== leg ===== //Nom de fichier dont l'extension doit être .armorpiece... typfilename|filename.typ]] ===== chest ===== //Nom de fichier dont l'extension doit être .armorpiece
- outpost_building.dfn
- rcdstypstring|string.typ]] ===== shape ===== //Nom de fichier dont l'extension doit être .creature//... me.typ]] ===== shape_when_constructing ===== //Nom de fichier dont l'extension doit être .creature//... [[fr:ds:rcdstypint|int.typ]] ===== icon ===== //Nom de fichier dont l'extension doit être .tga// \\ E... e|filename.typ]] ===== icon background ===== //Nom de fichier dont l'extension doit être .tga// \\ E