Différences
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fr:videos_vault [2022/06/19 22:02] – [VFX / Systèmes de Particules] Présentation technique de VFX temps réel par Nikola Damjanov YannK | fr:videos_vault [2023/06/29 09:01] (Version actuelle) – [Environnement] YannK | ||
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* [GDC 2022] How to (Not) Create Textures for VFX (54:33) | Simon Trumpler : [[https:// | * [GDC 2022] How to (Not) Create Textures for VFX (54:33) | Simon Trumpler : [[https:// | ||
* Simon Trumpler explique comment arriver rapidement à un résultat satisfaisant en multipliant les sources avec lesquelles travailler. Il a d’ailleurs commencé à mettre en place une base de données avec plein d’infos, sources, tutoriels…sur le sujet : [[https:// | * Simon Trumpler explique comment arriver rapidement à un résultat satisfaisant en multipliant les sources avec lesquelles travailler. Il a d’ailleurs commencé à mettre en place une base de données avec plein d’infos, sources, tutoriels…sur le sujet : [[https:// | ||
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- | * Cette présentation relativement technique explique la façon dont le studio Nordeus travaille pour créer ses VFX. Nikola Damjanov y détaille leur shader, leur workflow, leurs habitudes de travail, en rentrant dans de très nombreux détails (types de textures, taille, complexité des systèmes de particule etc.). Un must pour voir de l’intérieur comment un studio gère énormément d’effets sous Unity pour un jeu mobile. | + | * Cette présentation relativement technique explique la façon dont le studio Nordeus travaille pour créer ses VFX. Nikola Damjanov y détaille leur shader, leur workflow, leurs habitudes de travail, en rentrant dans de très nombreux détails (types de textures, taille, complexité des systèmes de particule etc.). Un must pour voir de l’intérieur comment un studio gère énormément d’effets sous Unity pour un jeu mobile. |
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+ | * Cette présentation très technique explique comment un nouveau workflow de VFX a été créé pour le jeu, basé sur un ubershader. Cela a permis d’impliquer un peu plus le personnel technique du studio dans les processus artistiques. Les aspects de gestion de la lumière, dans un contexte PBR/HDR sont détaillés, | ||
+ | ===== Shading ===== | ||
+ | * [GDC 2013] Sand Rendering in Journey (22:18) | John Edwards [[https:// | ||
+ | * Le rendu du sable a été un gros travail pour l’équipe, | ||
===== Pipeline ===== | ===== Pipeline ===== | ||
* [GDC] Character Pipeline and Customization System for Far Cry Primal (59:10) | Julien Lalleve & Kieran O' | * [GDC] Character Pipeline and Customization System for Far Cry Primal (59:10) | Julien Lalleve & Kieran O' | ||
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* [Houdini] Houdini house generation || Tutorial (36:24) | Simon Houdini : [[https:// | * [Houdini] Houdini house generation || Tutorial (36:24) | Simon Houdini : [[https:// | ||
* Creating Natural 3D Environments (2:24:42) | Alex Alvarez : [[https:// | * Creating Natural 3D Environments (2:24:42) | Alex Alvarez : [[https:// | ||
+ | * Chaîne YT de [[https:// | ||