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fr:videos_vault [2022/07/22 13:01] – [Shading] Ajout de « Sand rendering in Journey » YannKfr:videos_vault [2022/07/22 13:01] – [Shading] Typo lien YannK
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     * Cette présentation très technique explique comment un nouveau workflow de VFX a été créé pour le jeu, basé sur un ubershader. Cela a permis d’impliquer un peu plus le personnel technique du studio dans les processus artistiques. Les aspects de gestion de la lumière, dans un contexte PBR/HDR sont détaillés, en profitant de l’arrivée de la gestion des particules par le GPU. La façon dont le shader a été conçu est aussi détaillée, avec la façon dont des courbes permettent de réemployer les mêmes ressources en les réétalonnant grâce à ces graphes pour varier les effets/rendus. La présentation de son collègue (à laquelle il fait référence à plusieurs reprises) qui détaillait techniquement la mise au point du shader en question n’est malheureusement pas accessible en ligne librement.     * Cette présentation très technique explique comment un nouveau workflow de VFX a été créé pour le jeu, basé sur un ubershader. Cela a permis d’impliquer un peu plus le personnel technique du studio dans les processus artistiques. Les aspects de gestion de la lumière, dans un contexte PBR/HDR sont détaillés, en profitant de l’arrivée de la gestion des particules par le GPU. La façon dont le shader a été conçu est aussi détaillée, avec la façon dont des courbes permettent de réemployer les mêmes ressources en les réétalonnant grâce à ces graphes pour varier les effets/rendus. La présentation de son collègue (à laquelle il fait référence à plusieurs reprises) qui détaillait techniquement la mise au point du shader en question n’est malheureusement pas accessible en ligne librement.
 ===== Shading ===== ===== Shading =====
-  *  [GDC 2013] Sand Rendering in Journey (22:18) | John Edwards [[https://www.youtube.com/watch?v=wt2yYnBRD3U]]+  *  [GDC 2013] Sand Rendering in Journey (22:18) | John Edwards [[https://www.youtube.com/watch?v=wt2yYnBRD3U|Lien YT]]
     * Le rendu du sable a été un gros travail pour l’équipe, qui a choisi une approche non réaliste, mais basée sur le ressenti. En outre, John Edwards explique qu’ils n’ont pas forcément choisi les solutions techniques ou mathématiques habituelles, parfois par manque de connaissances, parfois en raison d’un développement itératif jusqu’à obtenir le résultat visuel espéré.     * Le rendu du sable a été un gros travail pour l’équipe, qui a choisi une approche non réaliste, mais basée sur le ressenti. En outre, John Edwards explique qu’ils n’ont pas forcément choisi les solutions techniques ou mathématiques habituelles, parfois par manque de connaissances, parfois en raison d’un développement itératif jusqu’à obtenir le résultat visuel espéré.
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fr/videos_vault.txt · Dernière modification : 2023/06/29 11:01 de YannK

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