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 ===== La conception modulaire ===== ===== La conception modulaire =====
 Pour les jeux, il est intéressant de mettre en place un système de construction modulaire, en fonction du gamedesign bien sûr. Quelques liens qui permettent de comprendre les enjeux et les modalités de ce système de conception graphique : Pour les jeux, il est intéressant de mettre en place un système de construction modulaire, en fonction du gamedesign bien sûr. Quelques liens qui permettent de comprendre les enjeux et les modalités de ce système de conception graphique :
-  * Un très long texte [[http://blog.joelburgess.com/2013/04/skyrims-modular-level-design-gdc-2013.html|sur l'approche utilisée par Skyrim]]. Cela dépasse d'ailleurs le graphisme car l'auteur y aborde la conception modulaire en général avant de présenter le workflow graphique ;+  * Un très long texte [[http://blog.joelburgess.com/2013/04/skyrims-modular-level-design-gdc-2013.html|sur l'approche utilisée par Skyrim]]. Cela dépasse d'ailleurs le graphisme car l'auteur y aborde la conception modulaire en général avant de présenter le workflow graphique, en allant jusqu'à donner des éléments de nomenclature de fichiers ;
   * [[http://cgcookie.com/unity/2013/01/07/efficient-planning-and-modular-workflow/|Un tutoriel gratuit]] de Unity Cookie (site lié à Blender Cookie qui explique l'aspect théorique de cette technique de conception graphique ;   * [[http://cgcookie.com/unity/2013/01/07/efficient-planning-and-modular-workflow/|Un tutoriel gratuit]] de Unity Cookie (site lié à Blender Cookie qui explique l'aspect théorique de cette technique de conception graphique ;
   * [[http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=144838|Message sur le forum Polycount]] de Jacob Norris, qui permet de voir en détail sa technique. Il propose un pdf résumant celle-ci en [[http://www.purepolygons.com//temp_images/building_tut/Building_Breakdown.pdf|téléchargement direct]] ;   * [[http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=144838|Message sur le forum Polycount]] de Jacob Norris, qui permet de voir en détail sa technique. Il propose un pdf résumant celle-ci en [[http://www.purepolygons.com//temp_images/building_tut/Building_Breakdown.pdf|téléchargement direct]] ;
 +  * [[http://www.philipk.net/tutorials/modular_sets/modular_sets.html|Un petit article bien illustré]] de Philipp Klevestav qui donne des points de repères importants : usage de multiples de 2, de travailler par zone et la façon dont gérer les aller-retours entre modélisation et texturage.
   * [[http://www.thiagoklafke.com/modularenvironments.html|Un autre tutoriel]] sur le sujet, par Thiago Klafke, très pragmatique, avec des exemples simples (attention par contre, il travaille sous 3DSMax et pas Blender) ;   * [[http://www.thiagoklafke.com/modularenvironments.html|Un autre tutoriel]] sur le sujet, par Thiago Klafke, très pragmatique, avec des exemples simples (attention par contre, il travaille sous 3DSMax et pas Blender) ;
   * [[http://www.cgmasters.net/free-tutorials/gamedev-4-modularity-odd-angles-on-blenders-grid/|Un tutoriel de CGMaster]], qui explique rapidement la modularité et, surtout, qui donne une idée simple de la gérer sous Blender en variant les angles pour donner une plus grande variété de points de vue.   * [[http://www.cgmasters.net/free-tutorials/gamedev-4-modularity-odd-angles-on-blenders-grid/|Un tutoriel de CGMaster]], qui explique rapidement la modularité et, surtout, qui donne une idée simple de la gérer sous Blender en variant les angles pour donner une plus grande variété de points de vue.
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