Logo Khaganat

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

Lien vers cette vue comparative

Les deux révisions précédentesRévision précédente
Prochaine révision
Révision précédente
Dernière révisionLes deux révisions suivantes
fr:terrain_godot [2019/05/19 13:43] – [Mise en place d’un premier terrain pour le client de test solo sous Godot] YannKfr:terrain_godot [2019/05/19 15:05] – [Mise en place d’un premier terrain pour le client de test solo sous Godot] YannK
Ligne 3: Ligne 3:
 ===== Mise en place d’un premier terrain pour le client de test solo sous Godot ===== ===== Mise en place d’un premier terrain pour le client de test solo sous Godot =====
  
-Création du terrain grâce au plugin de Zylann [[https://godotengine.org/asset-library/asset/231|Heightmap terrain]]+Création du terrain grâce au plugin de Zylann [[https://godotengine.org/asset-library/asset/231|Heightmap terrain]]
 + 
 +Il s’agit d’un générateur de terrain avec une gestion intégrée du [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Level_of_detail|Level Of Detail]] (et des outils de modélisation) qui se base sur une [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Champ_de_hauteur|Heightmap]] et une [[https://en.wikipedia.org/wiki/Texture_splatting|SplatMap]]. Il est donc impossible de faire des surplombs ou de creuser des cavernes directement. Il intègre néanmoins un outil permettant de faire un trou dans le terrain, où l’on pourra placer un autre modèle représentant une éventuelle caverne.
  
 La [[https://github.com/Zylann/godot_heightmap_plugin/blob/master/addons/zylann.hterrain/doc/main.md|documentation]] se trouve sur [[https://github.com/Zylann/godot_heightmap_plugin|son dépôt Github]]. La [[https://github.com/Zylann/godot_heightmap_plugin/blob/master/addons/zylann.hterrain/doc/main.md|documentation]] se trouve sur [[https://github.com/Zylann/godot_heightmap_plugin|son dépôt Github]].
Ligne 9: Ligne 11:
 Les dalles possibles font des [[https://github.com/Zylann/godot_heightmap_plugin/blob/master/addons/zylann.hterrain/doc/main.md#terrain-dimensions|tailles par défaut]] : 513, 1025, 2049 ou 4097 qui correspondent respectivement à 512, 1024, 2048 et 4096 unités au carré(donc mètres). Vu qu’on va utiliser son Shader optimisé (que Zylann appelle le //classic4//) avec 4 matériaux (dont un de falaise), je pense qu’il est mieux de partir sur de petites zones, qu’on assemblera. La question demeure de savoir comment on assemblera les plaques les unes à côté des autres, la génération se faisant à l’aide de Heightmap. Les dalles possibles font des [[https://github.com/Zylann/godot_heightmap_plugin/blob/master/addons/zylann.hterrain/doc/main.md#terrain-dimensions|tailles par défaut]] : 513, 1025, 2049 ou 4097 qui correspondent respectivement à 512, 1024, 2048 et 4096 unités au carré(donc mètres). Vu qu’on va utiliser son Shader optimisé (que Zylann appelle le //classic4//) avec 4 matériaux (dont un de falaise), je pense qu’il est mieux de partir sur de petites zones, qu’on assemblera. La question demeure de savoir comment on assemblera les plaques les unes à côté des autres, la génération se faisant à l’aide de Heightmap.
  
-A noter que la Node contient un paramètre //map_scale//, qui permettra de donner à la plaque la taille souhaitée +Par défaut, les textures sont appliquées avec une densité de 512 pixels pour 10m. Afin de conserver la densité de texel de 1024 pixels au mètre, il faut jouer sur le rapport entre la taille de la plaque et la densité d’UV :
- +
-Par défaut, les textures sont appliquées avec une densité de 512 pixels pour 10m, afin de conserver la densité de texel de 1024 pixels au mètre, il faut jouer sur le rapport entre la taille de la plaque et la densité d’UV :+
   * soit changer le //Map Scale// à 0,05 en X, Y et Z, ce qui a pour effet de changer la taille de la dalle (de la diviser par 20 en longueur, largeur et hauteur) ;   * soit changer le //Map Scale// à 0,05 en X, Y et Z, ce qui a pour effet de changer la taille de la dalle (de la diviser par 20 en longueur, largeur et hauteur) ;
-  * soit changer le //U Ground Uv Scale//, de 10 à 0,5. Ce qui a pour effet de densifier les UVs sans changer la taille de la dalle+  * soit changer le //U Ground Uv Scale//, de 10 à 0,5. Ce qui a pour effet de densifier les UVs sans changer la taille de la dalle : **méthode retenue**.
  
 ==== Les textures générées ==== ==== Les textures générées ====
CC Attribution-Share Alike 4.0 International Driven by DokuWiki

Licences Mentions légales Accueil du site Contact