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fr:terrain_godot [2019/05/19 12:38] – créée YannKfr:terrain_godot [2019/05/19 15:05] – [Mise en place d’un premier terrain pour le client de test solo sous Godot] YannK
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 ===== Mise en place d’un premier terrain pour le client de test solo sous Godot ===== ===== Mise en place d’un premier terrain pour le client de test solo sous Godot =====
  
-Création du terrain grâce au plugin de Zylann [[https://godotengine.org/asset-library/asset/231|Heightmap terrain]]+Création du terrain grâce au plugin de Zylann [[https://godotengine.org/asset-library/asset/231|Heightmap terrain]].
  
-La [[https://github.com/Zylann/godot_heightmap_plugin/blob/master/addons/zylann.hterrain/doc/main.md|documentation]] se trouve sur [[https://github.com/Zylann/godot_heightmap_plugin|son dépôt Github]].+Il s’agit d’un générateur de terrain avec une gestion intégrée du [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Level_of_detail|Level Of Detail]] (et des outils de modélisation) qui se base sur une [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Champ_de_hauteur|Heightmap]] et une [[https://en.wikipedia.org/wiki/Texture_splatting|SplatMap]]. Il est donc impossible de faire des surplombs ou de creuser des cavernes directement. Il intègre néanmoins un outil permettant de faire un trou dans le terrain, où l’on pourra placer un autre modèle représentant une éventuelle caverne.
  
-Les dalles possibles font des tailles par défaut 513, 1025, 2049 ou 4097 unités au carré(donc mètres)Vu qu’on va utiliser son Shader optimisé (que Zylann appelle le //classic4//) avec 4 matériaux (dont un de falaise), je pense qu’il est mieux de partir sur de petites zones, qu’on assembleraLa question demeure de savoir comment on assemblera les plaques les unes à côté des autres, la génération se faisant à l’aide de Heightmap.+La [[https://github.com/Zylann/godot_heightmap_plugin/blob/master/addons/zylann.hterrain/doc/main.md|documentation]] se trouve sur [[https://github.com/Zylann/godot_heightmap_plugin|son dépôt Github]].
  
-A noter que la Node contient un paramètre //map_scale//, qui permettra de donner à la plaque la taille souhaitée+Les dalles possibles font des [[https://github.com/Zylann/godot_heightmap_plugin/blob/master/addons/zylann.hterrain/doc/main.md#terrain-dimensions|tailles par défaut]] : 513, 10252049 ou 4097 qui correspondent respectivement à 512, 1024, 2048 et 4096 unités au carré(donc mètres). Vu qu’on va utiliser son Shader optimisé (que Zylann appelle le //classic4//) avec 4 matériaux (dont un de falaise), je pense qu’il est mieux de partir sur de petites zones, qu’on assemblera. La question demeure de savoir comment on assemblera les plaques les unes à côté des autres, la génération se faisant à l’aide de Heightmap.
  
-<WRAP center round todo 60%> +Par défaut, les textures sont appliquées avec une densité de 512 pixels pour 10m. Afin de conserver la densité de texel de 1024 pixels au mètreil faut jouer sur le rapport entre la taille de la plaque et la densité d’UV : 
-Vérifier la densité de Texel pour ajuster définition des textures fournies, taille de la plaque et le scaling final. +  * soit changer le //Map Scale// à 0,05 en X, Y et Z, ce qui a pour effet de changer la taille de la dalle (de la diviser par 20 en longueur, largeur et hauteur) ; 
-</WRAP>+  * soit changer le //U Ground Uv Scale//, de 10 à 0,5. Ce qui a pour effet de densifier les UVs sans changer la taille de la dalle : **méthode retenue**.
  
 ==== Les textures générées ==== ==== Les textures générées ====
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