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 |.cmb|TP|Simple dump géométrique utilisé par build_gamedata pour calculer les surfaces pour les mesh de collision intérieure. Exporté à partir des fichiers .max. **Non lisible par NeL**.| |.cmb|TP|Simple dump géométrique utilisé par build_gamedata pour calculer les surfaces pour les mesh de collision intérieure. Exporté à partir des fichiers .max. **Non lisible par NeL**.|
 |.dds|RT|Le format Microsoft DirectDraw Surface (DDS) est utilisé pour stocker des textures et les cartes cubiques de l'environnement avec des "mipmap" (?). Il compresse les textures dans un format proche du hardware. Généré à partir des fichiers .tga par build_gamedata. **Lisible par NeL**.| |.dds|RT|Le format Microsoft DirectDraw Surface (DDS) est utilisé pour stocker des textures et les cartes cubiques de l'environnement avec des "mipmap" (?). Il compresse les textures dans un format proche du hardware. Généré à partir des fichiers .tga par build_gamedata. **Lisible par NeL**.|
-|.farbank|RT|Banque far de NeL. Banque de bitmpa utilisés par le paysage pour les patchs de carte quand on est loin. Généré par build_gamedata à partir des tuiles .tga et du fichier bank / banque. Un seul fichier farbank par paysage. **Lisible par NeL**.|+|.farbank|RT|Banque des textures environnementales lointaines de NeL. Banque de bitmap utilisés par le paysage pour les éléments de paysage quand on est loin. Généré par build_gamedata à partir des tuiles .tga et du fichier .bank. Un seul fichier farbank par écosystème. **Lisible par NeL**.|
 |.gr|RT|Instances des récupérateurs locaux. Utilisé pour les collisions 3D Nel. **Lisible par NeL**.| |.gr|RT|Instances des récupérateurs locaux. Utilisé pour les collisions 3D Nel. **Lisible par NeL**.|
 |.ig|RT|Instance 3D de groupe Nel. Contient une liste des éléments instanciés dans un paysage (une forme (shape) de référence avec une matrice) (optionnel), une liste des sources de lumière (optionnel), et une description du système de cluster (optionnel). Généré par build_gamedata à partir des fichiers .max. **Lisible par NeL**.| |.ig|RT|Instance 3D de groupe Nel. Contient une liste des éléments instanciés dans un paysage (une forme (shape) de référence avec une matrice) (optionnel), une liste des sources de lumière (optionnel), et une description du système de cluster (optionnel). Généré par build_gamedata à partir des fichiers .max. **Lisible par NeL**.|
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 |.ps|WK|Système de particule 3D Nel. Ce fichier est mis à jour avec object_viewer.exe. **Lisible par NeL**. En fait, les fichiers .ps sont des .shape.| |.ps|WK|Système de particule 3D Nel. Ce fichier est mis à jour avec object_viewer.exe. **Lisible par NeL**. En fait, les fichiers .ps sont des .shape.|
 |.rbank|RT|Banque des récupérateurs (retrievers). C'est la banque des zones de collision utilisées par NEL::PACS. Généré par build_gamedata à partir des fichiers .lr. **Lisible par NeL**.| |.rbank|RT|Banque des récupérateurs (retrievers). C'est la banque des zones de collision utilisées par NEL::PACS. Généré par build_gamedata à partir des fichiers .lr. **Lisible par NeL**.|
-|.shape|RT|Objet 3D NeL utilisé pour stocker un mesh 3D. Il peut s'agir d'un simple mesh, d'un mesh skinné, d'un mesh multilod, d'un lensflare (? éclat de lentille ?), un mesh de rémanence, un mesh d'eau, un système de particule. Généré par build_gamedata à partir de fichiers .max. **Lisible par NeL**.| +|.shape|RT|Objet 3D NeL utilisé pour stocker un mesh 3D. Il peut s'agir d'un simple mesh, d'un mesh skinné, d'un mesh multilod, d'un lensflare, un mesh de rémanence, un mesh d'eau, un système de particule. Généré par build_gamedata à partir de fichiers .max. **Lisible par NeL**.| 
-|.skel|RT|Description d'un squelette 3D Nel, utilisé pour déformé une forme (shape) skinnée en utilisant un .anim. Généré par build_gamedata à partir de fichiers .max. **Lisible par NeL**.| +|.skel|RT|Description d'un squelette 3D Nel, utilisé pour déformer une forme skinnée en utilisant un .anim. Généré par build_gamedata à partir de fichiers .max. **Lisible par NeL**.| 
-|.smallbank|RT|Même fichier que le .bank mais avec certaines informations en moins pour avoir un fichier avec un plus petit runtime. Généré par build_gamedata. **Lisible par NeL**.|+|.smallbank|RT|Même fichier que le .bank mais avec certaines informations en moins pour avoir un fichier optimisé pour le runtime. Généré par build_gamedata. **Lisible par NeL**.|
 |.swt|RT|Fichier 3D Nel qui contient le poids de l'animation du squelette. Généré par build_gamedata à partir des fichiers .max. **Lisible par NeL**.| |.swt|RT|Fichier 3D Nel qui contient le poids de l'animation du squelette. Généré par build_gamedata à partir des fichiers .max. **Lisible par NeL**.|
 |.tessel|TP|Fichier temporaire de tesselation d'une zone de paysage produit durant le processus build_gamedata avec un .zone et ses voisins. Utilisé pour générer les fichiers .lr. Dump très haut d'une zone de tesselation (à 0,5 mètre). Non utilisé dans les données finales. **Non lisible par NeL**.| |.tessel|TP|Fichier temporaire de tesselation d'une zone de paysage produit durant le processus build_gamedata avec un .zone et ses voisins. Utilisé pour générer les fichiers .lr. Dump très haut d'une zone de tesselation (à 0,5 mètre). Non utilisé dans les données finales. **Non lisible par NeL**.|
-|.tga|WK/RT|Format de fichier bitamp Targa Truevision Graphics. Mis à jour par les artistes. Format RGBA 16 et 32 bits décompressé, RGB 24 bits décompressé, lisible par Nel. Ce format de fichier est utilisé par build_gamedata pour générer des fichiers .dds. Il est aussi utilisé comme données runtime pour les bitmap qui n'ont pas besoin de 'dds' compressé. (Comme brique de remplacement)).|+|.tga|WK/RT|Format de fichier bitmap Targa Truevision Graphics. Mis à jour par les artistes. Format RGBA 16 et 32 bits décompressé, RGB 24 bits décompressé, lisible par Nel. Ce format de fichier est utilisé par build_gamedata pour générer des fichiers .dds. Il est aussi utilisé comme données runtime pour les bitmap qui n'ont pas besoin de 'dds' compressé. (Comme brique de remplacement)).|
 |.veget|RT|Fichier végétal. Ce fichier est un simple mesh avec seulement quelques polygones, utilisé comme lame d'herbe par un vegetset. Généré à partir des fichiers .max par build_gamedata.| |.veget|RT|Fichier végétal. Ce fichier est un simple mesh avec seulement quelques polygones, utilisé comme lame d'herbe par un vegetset. Généré à partir des fichiers .max par build_gamedata.|
-|.vegetset|WK|Fichier d'ensemble végétal. Ce fichier décrit du matériau de micro-végétation. Il peut être mis à jour avec object_viewer.exe. Il peut être assigné à un tileset (ensemble de briques) de paysage (dans un fichier bank) en utilisant tile_edit.exe.|+|.vegetset|WK|Fichier d'ensemble végétal. Ce fichier décrit du matériau de micro-végétation. Il peut être mis à jour avec object_viewer.exe. Il peut être assigné à un tileset (ensemble de briques) de paysage (dans un fichier .bank) en utilisant tile_edit.exe.|
 |.zone|TP|Zone de paysage Nel constitutée de morceaux de 160 x 160 mètres généré par build_gamedata à partir de fichiers .max. Utilisé par build_gamedata pour produire les fichiers .zonew. **Lisible par NeL**.| |.zone|TP|Zone de paysage Nel constitutée de morceaux de 160 x 160 mètres généré par build_gamedata à partir de fichiers .max. Utilisé par build_gamedata pour produire les fichiers .zonew. **Lisible par NeL**.|
-|.zonew|TP|Même fichier que .zone mais les informations de soudure avec les voisins ont été calculées par build_gamedata. **Lisible par NeL**.|+|.zonew|TP|Même fichier que .zone mais les informations de jonction avec les voisins ont été calculées par build_gamedata. **Lisible par NeL**.|
 |.zonel|RT|Même fichier que .zone mais les informations de lumières ont été calculées par build_gamedata. **Lisible par NeL**.| |.zonel|RT|Même fichier que .zone mais les informations de lumières ont été calculées par build_gamedata. **Lisible par NeL**.|
  
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