Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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fr:principe_de_developpement_sur_khaganat [2019/04/18 21:43] – [Dépôts obsolètes] YannK | fr:principe_de_developpement_sur_khaganat [2023/06/30 21:27] (Version actuelle) – YannK | ||
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- | <WRAP center round important | + | <WRAP center round important |
Les dépôts des différents projets du MMORPG ont été organisés dans un sous-groupe dédié sur le serveur GitLab : | Les dépôts des différents projets du MMORPG ont été organisés dans un sous-groupe dédié sur le serveur GitLab : | ||
- | [[gitlab> | + | \\ [[gitlab> |
\\ Si jamais vous aviez accès aux sources par le passé et n' | \\ Si jamais vous aviez accès aux sources par le passé et n' | ||
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+ | Nous sommes en train de tester des procédures ; rendez-vous sur [[gitlab>/ | ||
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- | Nous avons organisé les données au sein du projet Khaganat en plusieurs dépôts, à la fois pour des raisons historiques (héritage des structures de Ryzom Core, voire de Nevrax), de nécessité pour les pipelines ou par commodité. | + | Nous avons organisé les données au sein du projet Khaganat en plusieurs dépôts, à la fois pour des raisons historiques (héritage des structures de Ryzom Core, voire de Nevrax), de nécessité pour les pipelines ou par commodité. Nous avons décidé de continuer ainsi lors de la décision de passer au développement d’[[fr: |
Par ailleurs, nous avons choisi de tout réorganiser sous [[fr: | Par ailleurs, nous avons choisi de tout réorganiser sous [[fr: | ||
Les données issues de Ryzom Core sont donc dans une branche dédiée, s'il y a lieu, qui se base généralement sur leur branche //develop// sauf indication contraire. | Les données issues de Ryzom Core sont donc dans une branche dédiée, s'il y a lieu, qui se base généralement sur leur branche //develop// sauf indication contraire. | ||
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- | Nous utilisons une organisation inpirée de [[fr: | ||
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Si vous êtes néophyte, vous pouvez apprendre les [[[[fr: | Si vous êtes néophyte, vous pouvez apprendre les [[[[fr: | ||
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- | ===== Dépôts ===== | + | ===== Dépôts |
- | Tous les dépôts spécifiques au MMORPG sont dans un groupe dédié sur GitLab : | + | Tous les dépôts spécifiques au MMORPG sont dans un groupe dédié sur GitLab : [[gitlab> |
- | Vous pouvez ainsi accéder à la totalité des Issues de tous les dépôts qui y sont présents, détaillés ci-dessous : [[gitlab> | + | Vous pouvez ainsi accéder à la totalité des Issues de tous les dépôts qui y sont présents, détaillés ci-dessous : [[gitlab> |
- | < | + | Vous pouvez aussi suivre nos milestones : [[gitlab> |
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+ | Le nouveau client en cours de développement pour se connecter au serveur OpenNeL, développé avec le [[fr: | ||
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+ | Les fichiers 3D utilisés pour créer les données graphiques 3D du jeu : | ||
+ | * textures uniques liées à un asset ; | ||
+ | * concept arts qui leur sont liés. | ||
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+ | Les fichiers d’assets 3D utilisées par le client Godot 3D et qui sont au format compatible avec le moteur [[fr: | ||
+ | * fichiers glTF exportés depuis les fichiers source ; | ||
+ | * scènes '' | ||
+ | * shaders liés ; | ||
+ | * fichiers de texture liés. | ||
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+ | <WRAP centeralign> | ||
+ | Les fichiers de textures génériques utilisées par le client Godot 3D et qui sont au format compatible avec le moteur [[fr: | ||
+ | * fichiers .png. | ||
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+ | \\ [[gitlab> | ||
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+ | <WRAP clear/> | ||
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+ | ===== Dépôts de code liés à OpenNeL ===== | ||
<WRAP left round box 46%> | <WRAP left round box 46%> | ||
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- | Le code servant à créer les binaires du jeu : | + | Le code servant à créer les systèmes serveur. |
- | * services du serveur ; | + | \\ Il contient encore des éléments que nous souhaiterions à terme exclure pour d' |
- | * client ; | + | * client |
* outils du pipeline ; | * outils du pipeline ; | ||
- | * outils historiques de création (Ryzom Core Studio, Georges Editor et World Editor...), que nous souhaitons abandonner pour d' | + | * outils historiques de création (Ryzom Core Studio, Georges Editor et World Editor...). |
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<WRAP center round box 70%> | <WRAP center round box 70%> | ||
<WRAP centeralign> | <WRAP centeralign> | ||
- | Les données utilisées pour créer le monde. Actuellement générées avec les anciens outils issus de Nevrax et/ou Ryzom Core, nous travaillons à leur gestion avec OpenNeL pyManager : | + | Les données utilisées pour créer le monde. Actuellement générées avec les anciens outils issus de Nevrax et/ou Ryzom Core, nous travaillons à leur gestion avec OpenNeL pyManager |
* datasheets ; | * datasheets ; | ||
* primitives ; | * primitives ; | ||
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\\ [[gitlab> | \\ [[gitlab> | ||
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+ | <WRAP clear /> | ||
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- | <WRAP left round box 46%> | ||
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- | Les fichiers utilisés pour créer les données graphiques du client 3D Godot : | ||
- | * textures ; | ||
- | * meshes ; | ||
- | * matériaux ; | ||
- | * animations ; | ||
- | * sons ; | ||
- | * systèmes de particules | ||
- | * scripts. | ||
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- | <WRAP right round box 46%> | ||
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- | Les fichiers utilisés pour créer les données graphiques du jeu : | ||
- | * dessins 2D multi-calques ayant généré les .png | ||
- | * textures de base ; | ||
- | * concept arts ; | ||
- | * bibliothèque d' | ||
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- | \\ [[gitlab> | ||
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<WRAP tip center round box 99%> | <WRAP tip center round box 99%> | ||
Les outils de leveldesign ont été mis dans un groupe indépendant : [[gitlab>/ | Les outils de leveldesign ont été mis dans un groupe indépendant : [[gitlab>/ | ||
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<WRAP centeralign> | <WRAP centeralign> | ||
Création d'une bibliothèque python pour accéder à tous les objets et fichiers OpenNeL. | Création d'une bibliothèque python pour accéder à tous les objets et fichiers OpenNeL. | ||
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[[fr: | [[fr: | ||
\\ [[gitlab>/ | \\ [[gitlab>/ | ||
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- | <WRAP left round box 46%> | ||
- | <WRAP centeralign> | ||
- | Le plugin Blender qui permet, grâce à pyNeL, de transformer Blender en logiciel de leveldesign pour OpenNeL. | ||
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+ | Les fichiers utilisés pour créer les données graphiques du jeu : | ||
+ | * dessins 2D multi-calques ayant généré les .png | ||
+ | * textures de base ; | ||
+ | * concept arts ; | ||
+ | * bibliothèque d' | ||
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+ | Le plugin Blender qui permet, grâce à pyNeL, de transformer Blender en logiciel de leveldesign pour OpenNeL. | ||
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