Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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fr:principe_de_developpement_sur_khaganat [2018/06/10 10:21] – [Collaborer : les dépôts du projet Khaganat] YannK | fr:principe_de_developpement_sur_khaganat [2021/10/10 21:14] – [Dépôts] YannK | ||
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- | <WRAP center round important | + | <WRAP center round important |
Les dépôts des différents projets du MMORPG ont été organisés dans un sous-groupe dédié sur le serveur GitLab : | Les dépôts des différents projets du MMORPG ont été organisés dans un sous-groupe dédié sur le serveur GitLab : | ||
- | [[gitlab> | + | \\ [[gitlab> |
\\ Si jamais vous aviez accès aux sources par le passé et n' | \\ Si jamais vous aviez accès aux sources par le passé et n' | ||
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Les données issues de Ryzom Core sont donc dans une branche dédiée, s'il y a lieu, qui se base généralement sur leur branche //develop// sauf indication contraire. | Les données issues de Ryzom Core sont donc dans une branche dédiée, s'il y a lieu, qui se base généralement sur leur branche //develop// sauf indication contraire. | ||
- | <WRAP center round important 60%> | + | Si vous êtes néophyte, vous pouvez apprendre les [[[[fr: |
- | Nous utilisons une organisation inpirée de [[fr:gitflow|GitFlow]] pour nos ajouts. | + | |
+ | <WRAP center round info 80%> | ||
+ | Si vous avez la moindre question sur la façon dont nous collaborons, | ||
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+ | ===== Dépôts principaux ===== | ||
- | Si vous êtes néophyte, vous pouvez apprendre | + | Tous les dépôts spécifiques au MMORPG sont dans un groupe dédié sur GitLab : [[gitlab> |
- | < | + | Vous pouvez ainsi accéder à la totalité des Issues de tous les dépôts qui y sont présents, détaillés ci-dessous : [[gitlab> |
- | Si vous avez la moindre question sur la façon dont nous collaborons, | + | |
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+ | Le nouveau client | ||
+ | <WRAP rightalign> | ||
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+ | \\ [[gitlab> | ||
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- | ===== Dépôts ===== | ||
- | Tous les dépôts spécifiques au MMORPG sont dans un groupe dédié sur GitLab | + | <WRAP left round box 46%> |
+ | <WRAP centeralign> | ||
+ | Les fichiers 3D utilisés pour créer | ||
+ | * textures uniques liées à un asset ; | ||
+ | * concept arts qui leur sont liés. | ||
- | Vous pouvez ainsi accéder à la totalité des Issues de tous les dépôts qui y sont présents, détaillés ci-dessous | + | <WRAP rightalign> |
+ | [[fr:collabo_khanat_client_3d_assets_sources]] | ||
+ | \\ [[gitlab> | ||
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- | <WRAP center round box 60%> | + | <WRAP clear /> |
- | <WRAP centeralign> | + | |
+ | <WRAP center round box 70%> | ||
+ | <WRAP centeralign> | ||
+ | Les fichiers d’assets 3D utilisées par le client Godot 3D et qui sont au format compatible avec le moteur [[fr: | ||
+ | * fichiers glTF exportés depuis les fichiers source ; | ||
+ | * scènes '' | ||
+ | * shaders liés ; | ||
+ | * fichiers de texture liés. | ||
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+ | <WRAP rightalign> | ||
+ | [[fr: | ||
+ | \\ [[gitlab> | ||
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+ | <WRAP clear/> | ||
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+ | ===== Dépôts de code liés à OpenNeL ===== | ||
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<WRAP centeralign> | <WRAP centeralign> | ||
- | Le code servant à créer les binaires du jeu : | + | Le code servant à créer les systèmes serveur. |
- | * services du serveur ; | + | \\ Il contient encore des éléments que nous souhaiterions à terme exclure pour d' |
- | * client ; | + | * client |
* outils du pipeline ; | * outils du pipeline ; | ||
- | * outils historiques de création (Ryzom Core Studio, Georges Editor et World Editor...), que nous souhaitons abandonner pour d' | + | * outils historiques de création (Ryzom Core Studio, Georges Editor et World Editor...). |
<WRAP rightalign> | <WRAP rightalign> | ||
[[fr: | [[fr: | ||
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<WRAP center round box 70%> | <WRAP center round box 70%> | ||
<WRAP centeralign> | <WRAP centeralign> | ||
- | Les données utilisées pour créer le monde. Actuellement générées avec les anciens outils issus de Nevrax et/ou Ryzom Core, nous travaillons à leur gestion avec OpenNeL pyManager : | + | Les données utilisées pour créer le monde. Actuellement générées avec les anciens outils issus de Nevrax et/ou Ryzom Core, nous travaillons à leur gestion avec OpenNeL pyManager |
* datasheets ; | * datasheets ; | ||
* primitives ; | * primitives ; | ||
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<WRAP clear/> | <WRAP clear/> | ||
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- | <WRAP left round box 46%> | ||
- | <WRAP centeralign> | ||
- | Les fichiers utilisés pour créer les données graphiques du jeu : | ||
- | * dessins 2D multi-calques ayant généré les .png | ||
- | * textures de base ; | ||
- | * concept arts ; | ||
- | * bibliothèque d' | ||
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- | \\ [[gitlab> | ||
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- | <WRAP left round box 46%> | ||
- | <WRAP centeralign> | ||
- | La database graphique nécessaire au pipeline graphique historique de génération des éléments graphiques pour NeL, le moteur de jeu 3D. Elle sera réorganisée selon les principes mis en place avec les nouveaux fliux et les nouveaux outils : | ||
- | * fichiers de systèmes de particules et leurs textures, éléments 3D; | ||
- | * fichiers 3D à exporter ; | ||
- | * textures de jeu finales ; | ||
- | * fichiers de végétation ; | ||
- | * textures environnementales et les banks. | ||
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<WRAP center round box 70%> | <WRAP center round box 70%> | ||
<WRAP centeralign> | <WRAP centeralign> | ||
- | Les fichiers utilisés pour générer les fichiers | + | Les fichiers utilisés pour générer les fichiers |
- | * les.wav au format final ; | + | * les .wav au format final ; |
* les fichiers de travail qui ont servi à les générer ; | * les fichiers de travail qui ont servi à les générer ; | ||
* bibliothèque de sons utiles pour les futurs ajouts. | * bibliothèque de sons utiles pour les futurs ajouts. | ||
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\\ [[gitlab> | \\ [[gitlab> | ||
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+ | <WRAP clear /> | ||
- | <WRAP center round box 70%> | ||
- | <WRAP centeralign> | ||
- | Un exemple de résultat d'un passage dans le pipeline graphique historique, avec tous les objets dans formats utilisés par NeL : | ||
- | * fichiers .shape pour les objets 3D ; | ||
- | * fichiers de LODs générés ; | ||
- | * fichiers de zone du terrain. | ||
- | |||
- | <WRAP centeralign> | ||
- | \\ Il est inutile dans le cas d'un déploiement d'un pipeline complet avec un outil 3D permettant de faire les exports.</ | ||
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<WRAP tip center round box 99%> | <WRAP tip center round box 99%> | ||
Les outils de leveldesign ont été mis dans un groupe indépendant : [[gitlab>/ | Les outils de leveldesign ont été mis dans un groupe indépendant : [[gitlab>/ | ||
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<WRAP centeralign> | <WRAP centeralign> | ||
Création d'une bibliothèque python pour accéder à tous les objets et fichiers OpenNeL. | Création d'une bibliothèque python pour accéder à tous les objets et fichiers OpenNeL. | ||
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[[fr: | [[fr: | ||
\\ [[gitlab>/ | \\ [[gitlab>/ | ||
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- | <WRAP left round box 46%> | ||
- | <WRAP centeralign> | ||
- | Le plugin Blender qui permet, grâce à pyNeL, de transformer Blender en logiciel de leveldesign pour OpenNeL. | ||
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<WRAP clear/> | <WRAP clear/> | ||
+ | ===== Dépôts obsolètes ===== | ||
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+ | La database graphique nécessaire au pipeline graphique historique de génération des éléments graphiques pour NeL, le moteur de jeu 3D. Elle sera réorganisée selon les principes mis en place avec les nouveaux flux et les nouveaux outils : | ||
+ | * fichiers de systèmes de particules et leurs textures, éléments 3D; | ||
+ | * fichiers 3D à exporter ; | ||
+ | * textures de jeu finales ; | ||
+ | * fichiers de végétation ; | ||
+ | * textures environnementales et les banks. | ||
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+ | Un exemple de résultat d'un passage dans le pipeline graphique historique, avec tous les objets dans formats utilisés par NeL : | ||
+ | * fichiers .shape pour les objets 3D ; | ||
+ | * fichiers de LODs générés ; | ||
+ | * fichiers de zone du terrain. | ||
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+ | \\ Il est inutile dans le cas d'un déploiement d'un pipeline complet avec un outil 3D permettant de faire les exports.</ | ||
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+ | Les fichiers utilisés pour créer les données graphiques du jeu : | ||
+ | * dessins 2D multi-calques ayant généré les .png | ||
+ | * textures de base ; | ||
+ | * concept arts ; | ||
+ | * bibliothèque d' | ||
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+ | Le plugin Blender qui permet, grâce à pyNeL, de transformer Blender en logiciel de leveldesign pour OpenNeL. | ||
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