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-====== Document de référence pour les textes ====== 
  
-Règles et informations utiles pour la [[fr:ds:sitem:rcprimitivemissiondoc|création de missions]]. 
- 
-Se référer au [[fr:primitive:mission:primitivemissiondocrite_nomenclature_guidelines|document de référence sur la nomenclature]] pour l'aide sur la création de balises pour les rites. 
- 
-===== Pré-requis génériques pour les expressions ===== 
- 
-  * En utilisant directement une balise d'expression qui se réfère à une chaîne existante dans le fichier traduit. 
-<WRAP box 95%> 
-Exemple: 
-\\ **BALISE_D_EXPRESSION** 
-\\ Il doit y avoir une expression dans le fichier traduit avec la balise "BALISE_D'EXPRESSION". 
-</WRAP> 
-<WRAP clear></WRAP> 
- 
-Pour des objectifs avec plusieurs composantes (tuer des créatures différentes, forer des matières premières différentes...), utiliser la nomenclature suivante : 
-<WRAP box 95%> 
-**BALISE_D_EXPRESSION_1 
-\\ BALISE_D_EXPRESSION_2 
-\\ BALISE_D_EXPRESSION_3 
-\\ … ** 
-</WRAP> 
- 
- 
-  * En utilisant une variable. Tout ce qu'il faut, c'est d'avoir déclaré la variable et de l'avoir renseignée. 
-<WRAP box 95%> 
-Exemple: 
-\\ **$variable$** 
-</WRAP> 
- 
-  * En utilisant directement une expression écrite et un suffixe. Dans ce cas, le compilateur générera une entrée dans le fichier des expressions, avec une balise de ce type : 
-<WRAP box 95%> 
-Information entrée : **“Ceci est la phrase qui sera affichée aux heureux joueurs” MON_EXPRESSION_SUFFIXE** 
-\\ Balise de la phrase générée : **Nom_de_la_mission_MON_EXPRESSION_SUFFIXE** 
-</WRAP> 
-  
- 
-  * Il est possible d'utiliser des variables dans une expression, qu'il s'agisse de variables spécifiques ou par défaut. 
-<WRAP box 95%> 
-Exemple: pour une mission Donner_à avec deux objets requis par le PNJ dont le nom est déclaré dans la variable spécifique $receiver$. 
-\\ Information entrée : **“Vous devez rapporter $qt1$ $i1$ à $receiver$, l'homme sage qui vit dans l'autre ville.” MON_EXPRESSION_SUFFIXE** 
-\\ Balise de la phrase générée : **Nom_de_la_mission_MON_EXPRESSION_SUFFIXE** 
-</WRAP> 
- 
- 
-Pour des objectifs avec plusieurs composantes (tuer des créatures différentes, forer des matières premières différentes...), utiliser la nomenclature suivante : 
-<WRAP box 95%> 
-<WRAP column 32%> 
-Information entrée : 
-\\ **“expression un” 
-\\ “expression deux” 
-\\ “expression tros” 
-\\ MON_EXPRESSION_SUFFIXE** 
-</WRAP> 
- 
-<WRAP column 60%> 
-Balises générées : 
-\\ **Nom_de_la_mission_MON_EXPRESSION_SUFFIXE_1 
-\\ Nom_de_la_mission_MON_EXPRESSION_SUFFIXE_2 
-\\ Nom_de_la_mission_MON_EXPRESSION_SUFFIXE_3** 
-</WRAP> 
-</WRAP> 
-  
-===== Surcharger un texte ===== 
- 
-Tous les textes peuvent être remplacés au cas où l'expression par défaut ne convient pas. Pour cela, vous pouvez entrer votre propre expression dans le champ de l'expression. Mais si vous utiliser une variable d'instruction par défaut, il est recommandé d'utiliser la syntaxe exacte de la variable. Pour toute variable spécifique que vous auriez, utilisez sa syntaxe propre. 
- 
-Se référer à la description de chaque paramètre pour des informations sur les paramètres par défaut associés. 
- 
-<WRAP box 95%> 
-Exemple: 
-\\ Pour un forage où il vous faut 3 matières d'un type sans préciser la qualité spécifique, et 1 matière d'un autre type mais avec une qualité minimum. 
-\\ Information entrée : **“Vous devez forer $qt1$ morceaux de $i1$, et un morceau de $i2$ de qualité $qual2$.” MON_EXPRESSION_SUFFIXE** 
-\\ Balise générée pour l'expression : **Nom_de_la_mission_MON_EXPRESSION_SUFFIXE** 
-</WRAP> 
-  
- 
-  
-===== Remarques importantes ===== 
- 
-  * Le compilateur n'interprète pas les retours chariot en texte brut. Pur passer à la ligne suivante, il faut utiliser l'instruction “\n” dans le texte. 
-  * Bien sûr, chaque suffixe doit être unique pour une mission donnée. 
- 
- 
-{{tag>primitives ryzom_core}} 
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fr/primitive/mission/primitivemissiondoctext_guidelines.1479042954.txt.gz · Dernière modification : (modification externe)

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