Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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fr:pluginblender [2016/09/14 08:51] – modification externe 127.0.0.1 | fr:pluginblender [2020/10/25 19:43] – ↷ Liens modifiés en raison d'un déplacement. zatalyz | ||
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====== Plugin Blender-Nel : Cahier des charges ====== | ====== Plugin Blender-Nel : Cahier des charges ====== | ||
+ | <WRAP center round info 60%> | ||
+ | Cette page date, les informations sont à prendre avec recul ; en 2018, le projet est de créer un outil de leveldesign intégré à Blender, qui s' | ||
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+ | Vous avez le droit de mettre cette page à jour ! | ||
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<WRAP center round todo 60%> | <WRAP center round todo 60%> | ||
Documentez au maximum ce qu'il faut pour ce plugin. Ceci est un document à affiner, toute aide est bienvenue. La traduction en anglais de ce document est //vitale// ([[en: | Documentez au maximum ce qu'il faut pour ce plugin. Ceci est un document à affiner, toute aide est bienvenue. La traduction en anglais de ce document est //vitale// ([[en: | ||
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- | <WRAP alert>Une nouvelle approche pour ce projet est en cours de mise en place, cf. ici : [[wkh> | + | <WRAP alert>D' |
- | <WRAP alert>Un autre projet en cours d' | + | * [[wkh> |
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**Document de travail pour le développement d'une extension destinée à aider la création de modèles 3D NEL dans Blender.** | **Document de travail pour le développement d'une extension destinée à aider la création de modèles 3D NEL dans Blender.** | ||
Ligne 182: | Ligne 189: | ||
== Essentiel == | == Essentiel == | ||
* Maîtrise du langage python et C++ : <wrap round tip>une personne maîtrisant l'un des deux langages peut facilement basculer sur l' | * Maîtrise du langage python et C++ : <wrap round tip>une personne maîtrisant l'un des deux langages peut facilement basculer sur l' | ||
- | * Connaissance de base en modélisation 3d : maîtrise des concepts de base d' | + | * Connaissance de base en modélisation 3d : maîtrise des concepts de base d' |
== Vivement Souhaité == | == Vivement Souhaité == | ||
Ligne 400: | Ligne 407: | ||
* nel_wave_maker.ms | * nel_wave_maker.ms | ||
+ | ===== Informations tirées de la ML OpenNeL ===== | ||
+ | Ce sont des extraits d'une vieille ML, les informations peuvent être sujet à modification/ | ||
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+ | ==== Usage des library NeL ==== | ||
+ | <WRAP center round box 95%> | ||
+ | Message de Cyril Hulud Corvazier du [[http:// | ||
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+ | The NeL 3d library has several user level. | ||
+ | |||
+ | Using the user interface (all u_headers.h in the 3d lib) of the library, you can only load and display a landscape. This level is used by the game developper to abstract the game engine from the technology implementation. | ||
+ | |||
+ | Using the 3d lib at lowlevel (all the others header files) allow you to quilckly create patches and landscape zones. It is really simple to export some bezier quad patches from Blender (does blender have bezier patches ?) into a .zone file using a small plugin. | ||
+ | |||
+ | Simple C++ classes are provided to " | ||
+ | in binary files. | ||
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+ | The hardest part is the patch painter that allow you to paint tiles, vertex color and displacement map over the landscape zone patches. At nevrax, this is done by the artists using a 3dsmax plugin (nel_patch_paint). If you can't use 3dsmax, you can perhaps generate the painting or rewrite a little ingame zone painter or why not, a blender painter plugin... | ||
+ | |||
+ | You have to know that the painter algorithm that put tiles over the landscape is not trivial at all. | ||
+ | |||
+ | If you are short on time, a good solution is to generate painting, as most of the heightfield landscapes do. | ||
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+ | The postprocess to weld the zones together and compute the lighting will stay the same as far as you generate " | ||
+ | |||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ==== Export des zones de décor ==== | ||
+ | <WRAP center round box 95%> | ||
+ | Message de Cyril Hulud Corvazier du [[http:// | ||
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+ | We have unified the export / bulid process for all NeL 3d media. It is done in the folder build_gamedata. It provids for each NeL 3d media type, an export process (from 3dsmax or directly from the artist database), a build process to make the final data and an install process to copy data into the final client directories. All is done with batch files. Each process is incremental, | ||
+ | |||
+ | In build_gamedata/ | ||
+ | |||
+ | In build_gamedata/ | ||
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- | {{tag> | + | {{tag> |