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fr:peluche [2014/08/10 21:47] – Page moved from fr:todo:dessiner:peluche to fr:peluche zatalyzfr:peluche [2017/01/28 16:42] – Test d'édition mineur (bis) osquallo
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-====== Objets du mois : Déployer en Jeu des peluches « mobs d'atys » ======+====== Objets du mois : Déployer en Jeu des peluches « mobs d'Atys » ======
  
-{{ :fr:todo:dessiner:3d:00-tuto-peluche.png?200 |}}+{{ 00-tuto-peluche.png?200 |}}
  
-Le but de ce tutorial est de montrer comment réaliser des peluches basées sur les modèles des animaux atysiens.+Le but de ce tutoriel est de montrer comment réaliser des peluches basées sur les modèles des animaux atysiens.
  
  
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-{{ :fr:todo:dessiner:3d:01-tuto-peluche-dossiers-mobs.png?600 |}}+{{ 01-tuto-peluche-dossiers-mobs.png?600 |}}
  
 ===== Étape 2 : Reprendre le modèle et se créer un dossier dédié pour travailler ===== ===== Étape 2 : Reprendre le modèle et se créer un dossier dédié pour travailler =====
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-{{ :fr:todo:dessiner:3d:02-tuto-peluche-asset-tracking.png?800 |}}+{{ 02-tuto-peluche-asset-tracking.png?800 |}}
  
 Le but ici étant de déployer des peluches monstres pour les objets du mois, nous allons donc se créer un dossier dédié pour nos futures peluches et respecter les conventions de nomination de ryzom. Le but ici étant de déployer des peluches monstres pour les objets du mois, nous allons donc se créer un dossier dédié pour nos futures peluches et respecter les conventions de nomination de ryzom.
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 Dans le dossier soft-toy vous devriez avoir comme résultat : Dans le dossier soft-toy vous devriez avoir comme résultat :
  
-{{ :fr:todo:dessiner:3d:03-tuto-peluche-dossier-soft-toy.png?600 |}}+{{ 03-tuto-peluche-dossier-soft-toy.png?600 |}}
  
  
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 Le modèle 3D du monstre contient un squelette et toutes ce qu'il faut pour l'animer. Cela n'est pas nécessaire pour un accessoire peluche et surchargerait inutilement le modèle ryzom final. Nous allons dons les supprimer. Le modèle 3D du monstre contient un squelette et toutes ce qu'il faut pour l'animer. Cela n'est pas nécessaire pour un accessoire peluche et surchargerait inutilement le modèle ryzom final. Nous allons dons les supprimer.
  
-{{ :fr:todo:dessiner:3d:04-tuto-peluche-animation.png?800 |}}+{{ 04-tuto-peluche-animation.png?800 |}}
  
 Sélectionner le modèle "Gubani" avec la souris. Dans le panneau latéral droit, sélectionner l'onglet "//modify//". Vous devez voir apparaître le mesh dénommé "TR_MO_H12" et dans la pile des "//modifiers//" celui nommé "physique". Nous allons le supprimer Sélectionner le modèle "Gubani" avec la souris. Dans le panneau latéral droit, sélectionner l'onglet "//modify//". Vous devez voir apparaître le mesh dénommé "TR_MO_H12" et dans la pile des "//modifiers//" celui nommé "physique". Nous allons le supprimer
  
-{{ :fr:todo:dessiner:3d:05-tuto-peluche-physique.png?600 |}}+{{ 05-tuto-peluche-physique.png?600 |}}
  
 Ensuite nous allons ouvrir l'écran affichant les éléments de la scene via le menu "Tools"=> "New Scene Explorer" et supprimer tous les éléments constituant le squelette du modèle pour ne garder au final que le mesh de l'animal. Ensuite nous allons ouvrir l'écran affichant les éléments de la scene via le menu "Tools"=> "New Scene Explorer" et supprimer tous les éléments constituant le squelette du modèle pour ne garder au final que le mesh de l'animal.
  
  
-{{ :fr:todo:dessiner:3d:06-tuto-peluche-bones-01.png?800 |}}+{{ 06-tuto-peluche-bones-01.png?800 |}}
  
 Au final nous n'avons plus qu'un seul élément dans notre "scène" : le mesh du gubani "TR_MO_H12" : Au final nous n'avons plus qu'un seul élément dans notre "scène" : le mesh du gubani "TR_MO_H12" :
  
-{{ :fr:todo:dessiner:3d:07-tuto-peluche-nettoyer-modele.png?800 |}}+{{ 07-tuto-peluche-nettoyer-modele.png?800 |}}
  
 Dans le panneau latéral droit, nous allons renommer ce mesh en "ge_acc_tedy-gubani_01". C'est ce nom qui sera utilisé par l'export "NEL" pour nommer le fichier "shape" généré lors de l'export. Dans le panneau latéral droit, nous allons renommer ce mesh en "ge_acc_tedy-gubani_01". C'est ce nom qui sera utilisé par l'export "NEL" pour nommer le fichier "shape" généré lors de l'export.
  
  
-{{ :fr:todo:dessiner:3d:07-tuto-peluche-nettoyer-modele-fin.png?800 |}}+{{ 07-tuto-peluche-nettoyer-modele-fin.png?800 |}}
  
  
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-{{ :fr:todo:dessiner:3d:08-tuto-peluche-texture.png?800 |}}+{{ 08-tuto-peluche-texture.png?800 |}}
  
 Le slot ID 1 est utilisé pour les textures de l'écosystème tryker, le second (ID 2) pour l'écosystème fyros, le troisième (ID 3) pour l'écosystème zoraï et le quatrième (ID 4) pour l'écosystème des primes racines. Ne cherchez pas de slot matis, en bon esthètes, ils ont compris que la beauté résidait dans la nature zoraï et utilisent donc les textures zoraï pour tous leurs animaux. Notez qu'ici le gubani  n'étant présent qu'en jungle et en primes racines, seuls les slots 3 et 4 sont utilisés Le slot ID 1 est utilisé pour les textures de l'écosystème tryker, le second (ID 2) pour l'écosystème fyros, le troisième (ID 3) pour l'écosystème zoraï et le quatrième (ID 4) pour l'écosystème des primes racines. Ne cherchez pas de slot matis, en bon esthètes, ils ont compris que la beauté résidait dans la nature zoraï et utilisent donc les textures zoraï pour tous leurs animaux. Notez qu'ici le gubani  n'étant présent qu'en jungle et en primes racines, seuls les slots 3 et 4 sont utilisés
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-{{ :fr:todo:dessiner:3d:09-tuto-peluche-multi-texture.png |}}+{{ 09-tuto-peluche-multi-texture.png |}}
  
 De notre coté nous n'allons pas utilisé ce mécanisme. Nous allons donc supprimé le "NEL Multi Bitmap" et le remplacer par un simple "Bitmap" en tirant avec la souris sur la sortie de la "//tTexture 1//" comme le montre l'image ci-dessus. En relâchant la souris, un menu contextuel apparait (2), sélectionner l'entrée "Bitmap" : De notre coté nous n'allons pas utilisé ce mécanisme. Nous allons donc supprimé le "NEL Multi Bitmap" et le remplacer par un simple "Bitmap" en tirant avec la souris sur la sortie de la "//tTexture 1//" comme le montre l'image ci-dessus. En relâchant la souris, un menu contextuel apparait (2), sélectionner l'entrée "Bitmap" :
  
-{{ :fr:todo:dessiner:3d:10-tuto-peluche-bitmap.png?800 |}}+{{ 10-tuto-peluche-bitmap.png?800 |}}
  
 Puis aller chercher notre image dans "W:\database\stuff\generique\agents\_textures\accessories\soft-toy\ge_acc_teddy-gubani_01.dds" (ou ".tga").   Puis aller chercher notre image dans "W:\database\stuff\generique\agents\_textures\accessories\soft-toy\ge_acc_teddy-gubani_01.dds" (ou ".tga").  
  
-{{ :fr:todo:dessiner:3d:11-tuto-peluche-bitmap.png?800 |}}+{{ 11-tuto-peluche-bitmap.png?800 |}}
  
 Répéter l'opération pour l'autre "Nel Multi Bitmap" qui référence la même image. Répéter l'opération pour l'autre "Nel Multi Bitmap" qui référence la même image.
Ligne 127: Ligne 127:
 On va donc insérer temporairement dans notre scène 3dsmax une référence vers un autre modèle 3d en passant par le menu Fichier (1) => References (2) => Xref Scène (3) et en cliquant sur le bouton Add (4) de la fenêtre qui apparait : On va donc insérer temporairement dans notre scène 3dsmax une référence vers un autre modèle 3d en passant par le menu Fichier (1) => References (2) => Xref Scène (3) et en cliquant sur le bouton Add (4) de la fenêtre qui apparait :
  
-{{ :fr:todo:dessiner:3d:15-tuto-peluche-xref.png?800 |}}+{{ 15-tuto-peluche-xref.png?800 |}}
  
 Sélectionner alors le modèle d'homin "W:\database\stuff\generique\agents\actors\male\ge_hom_armor02.max" qui devrait apparaître dans votre scène 3d. Sélectionner alors le modèle d'homin "W:\database\stuff\generique\agents\actors\male\ge_hom_armor02.max" qui devrait apparaître dans votre scène 3d.
  
-{{ :fr:todo:dessiner:3d:15-tuto-peluche-xref-02.png |}}+{{ 15-tuto-peluche-xref-02.png |}}
  
 Mettre a échelle le modèle de gubani et le déplacer via les outils "Scale" et "Move" du menu contextuel apparaissant lorsqu'on clique sur le modèle avec le bouton droit de la souris.  Mettre a échelle le modèle de gubani et le déplacer via les outils "Scale" et "Move" du menu contextuel apparaissant lorsqu'on clique sur le modèle avec le bouton droit de la souris. 
  
-{{ :fr:todo:dessiner:3d:16-tuto-peluche-echelle.png |}}+{{ 16-tuto-peluche-echelle.png |}}
  
 Une fois la peluche à la bonne échelle, il ne reste plus qu'a supprimer la référence au modèle d'homin en repassant par le menu  Fichier => References => Xref Scene. Une fois la peluche à la bonne échelle, il ne reste plus qu'a supprimer la référence au modèle d'homin en repassant par le menu  Fichier => References => Xref Scene.
Ligne 147: Ligne 147:
 Au niveau de la texture, pour donner un effet peluche, laissez libre court à votre imagination Au niveau de la texture, pour donner un effet peluche, laissez libre court à votre imagination
  
-{{ :fr:todo:dessiner:3d:17-tuto-peluche-texture-source.png |}}+{{ 17-tuto-peluche-texture-source.png |}}
  
  
 Ici j'ai édité l'image "ge_acc_teddy-gubani_01.tga" dans l'outil Gimp. J'ai utilisé le filtre "Artistiques > GIMPressioniste" en utilisant le modèle "canvas" pour obtenir un effet trame de tissu. Ici j'ai édité l'image "ge_acc_teddy-gubani_01.tga" dans l'outil Gimp. J'ai utilisé le filtre "Artistiques > GIMPressioniste" en utilisant le modèle "canvas" pour obtenir un effet trame de tissu.
  
-{{ :fr:todo:dessiner:3d:17-tuto-peluche-texture-peluche.png |}}+{{ 17-tuto-peluche-texture-peluche.png |}}
  
 Une fois l'image sauvegardée, j'ai re-généré la texture au format ".dds" via la commande : Une fois l'image sauvegardée, j'ai re-généré la texture au format ".dds" via la commande :
Ligne 160: Ligne 160:
 Voila le résultat obtenu sur le modèle 3d dans 3dsmax : Voila le résultat obtenu sur le modèle 3d dans 3dsmax :
  
-{{ :fr:todo:dessiner:18-tuto-peluche-modele3d.png |}}+{{ 18-tuto-peluche-modele3d.png |}}
  
  
Ligne 170: Ligne 170:
 Si ce n'est pas déjà je cas, ajouter le bouton //d'export NEL// au panneau latéral droit en cliquant sur l'onglet "//utilities//", puis "//More//" et en sélectionnant l'option "//NEL Export//" : Si ce n'est pas déjà je cas, ajouter le bouton //d'export NEL// au panneau latéral droit en cliquant sur l'onglet "//utilities//", puis "//More//" et en sélectionnant l'option "//NEL Export//" :
  
-{{ :fr:todo:dessiner:3d:20-tuto-peluche-export-nel-01.png |}}+{{ 20-tuto-peluche-export-nel-01.png |}}
  
 Ensuite sélectionner le mesh du gubani puis cliquer sur le bouton "Export Model". Il vous faut alors spécifier le dossier où sera crée le fichier "ge_acc_teddy-gubani-01.shape" Ensuite sélectionner le mesh du gubani puis cliquer sur le bouton "Export Model". Il vous faut alors spécifier le dossier où sera crée le fichier "ge_acc_teddy-gubani-01.shape"
  
-{{ :fr:todo:dessiner:3d:20-tuto-peluche-export-nel-02.png |}}+{{ 20-tuto-peluche-export-nel-02.png |}}
  
  
Ligne 188: Ligne 188:
  
  
-{{ :fr:todo:dessiner:21-gubani-peluche-axe.png?400 |}}+{{ 21-gubani-peluche-axe.png?400 |}}
  
  
Ligne 205: Ligne 205:
 Nous réorientons la peluche gubani dans 3dsmax comme le montre l'image suivante : l'axe X sort du dos du gubani pour remonter le long du bras qui le portera. L'axe Z sort de la main et est donc dans le prolongement de la tête de la peluche : Nous réorientons la peluche gubani dans 3dsmax comme le montre l'image suivante : l'axe X sort du dos du gubani pour remonter le long du bras qui le portera. L'axe Z sort de la main et est donc dans le prolongement de la tête de la peluche :
  
-{{ :fr:todo:dessiner:3d:22-gubani-peluche-axe-3dsmax.png |}}+{{ 22-gubani-peluche-axe-3dsmax.png |}}
      
 Après réorientation du modèle gubani et réexportation du shape nous obtenons enfin une peluche qui est tenue par le tronc : Après réorientation du modèle gubani et réexportation du shape nous obtenons enfin une peluche qui est tenue par le tronc :
  
-{{ :fr:todo:dessiner:3d:22-gubani-peluche-axe.png?400 |}}+{{ 22-gubani-peluche-axe.png?400 |}}
  
-Pour aller plus loin sur les objets portés, je vous conseille de lire ce tutorial :  http://khaganat.net/wikhan/fr:todo:dessiner:creation_d_un_objet_prehensible_en_jeu+Pour aller plus loin sur les objets portés, je vous conseille de lire [[creation_d_un_objet_prehensible_en_jeu|ce tutorial]].
  
  
-===== Étape : Créer l’icône pour l'inventaire et la barre d'actions =====+===== Étape 10 : Créer l’icône pour l'inventaire et la barre d'actions =====
  
  
Ligne 223: Ligne 223:
 L'icône de 40x40 pixels : L'icône de 40x40 pixels :
  
-{{ :fr:todo:dessiner:23-icone-gubani.png?80 |}}+{{ 23-icone-gubani.png?80 |}}
  
 Pour des questions de performance, ces icônes ne sont pas stockés individuellement mais regroupés dans une seule image dénommée : "texture_interfaces_v3.tga". Le fichier texte associé dénommé "texture_interfaces_v3.txt" liste les icones présents et leur position dans l'image : Pour des questions de performance, ces icônes ne sont pas stockés individuellement mais regroupés dans une seule image dénommée : "texture_interfaces_v3.tga". Le fichier texte associé dénommé "texture_interfaces_v3.txt" liste les icones présents et leur position dans l'image :
  
  
-{{:fr:todo:dessiner:3d:23-icone-gubani-contexte-txt.png |}}+{{23-icone-gubani-contexte-txt.png |}}
  
 le fichier texte utilise le format suivant pour chaque ligne : le fichier texte utilise le format suivant pour chaque ligne :
Ligne 251: Ligne 251:
   icon_teddygubani.tga 0.115234375 0.779296875 0.1533203125 0.8173828125   icon_teddygubani.tga 0.115234375 0.779296875 0.1533203125 0.8173828125
      
-Même si cela peut être ajouté à la main, la bonne méthode et d'utiliser l'outil dédié de NEL //build_interface// comme indiqué dans le tutorial https://khaganat.net/wikhan/fr:todo:dessiner:creer_icone_objet qui recrée la texture globale et le fichier txt à partir d'un dossier contenant tous les icones.+Même si cela peut être ajouté à la main, la bonne méthode et d'utiliser l'outil dédié de NEL //build_interface// comme indiqué dans [[creer_icone_objet|ce tutorial]], qui recrée la texture globale et le fichier txt à partir d'un dossier contenant tous les icones.
  
  
Ligne 257: Ligne 257:
 Note: L'ajout de l'icône ne suffit pas, il faut également créer le datasheet de l'objet peluche et spécifier dedans le nom de notre icône à utiliser comme nous le verrons plus loin dans ce tutorial. Au final nous obtenons le résultat suivant IG : Note: L'ajout de l'icône ne suffit pas, il faut également créer le datasheet de l'objet peluche et spécifier dedans le nom de notre icône à utiliser comme nous le verrons plus loin dans ce tutorial. Au final nous obtenons le résultat suivant IG :
  
-{{:fr:todo:dessiner:3d:23-icone-gubani-contexte.png |}}+{{23-icone-gubani-contexte.png |}}
  
  
Ligne 267: Ligne 267:
 A compléter. A compléter.
  
-{{:fr:todo:dessiner:3d:30-tuto-peluche-txtfile.png |}}+{{30-tuto-peluche-txtfile.png |}}
  
  
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fr/peluche.txt · Dernière modification : 2021/12/03 19:19 de 127.0.0.1

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