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 Pour créer tous les éléments graphiques nécessaires au jeu, il faut recourir essentiellement à un logiciel de modélisation 3D, un de traitement des fichiers bitmap, ainsi qu'à certains outils dédiés au projet Ryzom Core. Pour créer tous les éléments graphiques nécessaires au jeu, il faut recourir essentiellement à un logiciel de modélisation 3D, un de traitement des fichiers bitmap, ainsi qu'à certains outils dédiés au projet Ryzom Core.
-\\ Ces différents outils permettront de préparer des fichiers en des emplacement précis (répertoire mais aussi lecteur) qui seront ensuite traités par la pipeline, l'exécutable //build_gamedata// qui produira les fichiers utilisés par le client et le serveur pour faire fonctionner le monde((Un des articles, en anglais, de Ryzom COre qui a servi à la rédaction de cette fiche : https://ryzomcore.atlassian.net/wiki/display/RC/File+Conversion+Graph)).+\\ Ces différents outils permettront de préparer des fichiers en des emplacement précis (répertoire mais aussi lecteur) qui seront ensuite traités par le pipeline, l'exécutable //build_gamedata// qui produira les fichiers utilisés par le client et le serveur pour faire fonctionner le monde((Un des articles, en anglais, de Ryzom Core qui a servi à la rédaction de cette fiche : https://ryzomcore.atlassian.net/wiki/display/RC/File+Conversion+Graph)).
 \\ Pour l'heure, la plupart des outils tournent correctement uniquement sous Windows, avec une configuration spéciale des lecteurs. Des portages Qt sont en cours, mais pas toujours pleinement fonctionnels. \\ Pour l'heure, la plupart des outils tournent correctement uniquement sous Windows, avec une configuration spéciale des lecteurs. Des portages Qt sont en cours, mais pas toujours pleinement fonctionnels.
  
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   * gérer l'effet du vent grâce au plugin NeL dédié.   * gérer l'effet du vent grâce au plugin NeL dédié.
  
-Un plugin NeL permet de définir comment le fichier .max sera traité par la pipeline.+Un plugin NeL permet de définir comment le fichier .max sera traité par le pipeline.
  
 ==== Tile Edit ==== ==== Tile Edit ====
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 Il est utilisé pour réaliser les fichiers de texture, qui doivent au final être préparés en format .png ou, mieux, en .tga. Il est utilisé pour réaliser les fichiers de texture, qui doivent au final être préparés en format .png ou, mieux, en .tga.
  
-===== Fonctionnement de la pipeline =====+===== Fonctionnement du pipeline ===== 
 + 
 +Le pipeline va prendre les fichiers des développeurs/graphistes, éditables, pour fabriquer les fichiers nécessaires au moteur :
  
-La pipeline va prendre les fichiers des développeurs/graphistes, éditables, pour fabriquer les fichiers nécessaires au moteur : 
 ^3DSMAX^tile_edit_r^object_viewer^Logiciel de dessin bitmap^ ^3DSMAX^tile_edit_r^object_viewer^Logiciel de dessin bitmap^
 |.max|.bank|.ps|.tga| |.max|.bank|.ps|.tga|
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 \\ Il crée aussi indirectement à partir du fichier //.max// les éléments suivants : \\ Il crée aussi indirectement à partir du fichier //.max// les éléments suivants :
-  * //.rbank//: Retrievers Bank, c'est la bibliothèque utilisée pour la gestion des collisions, générée à partir des fichiers //.lr//, temporaires, construits pendant la pipeline à partir des //.tessel// pour créer les //.rbank// et les //.gr//. Les //.tessel// sont aussi produits temporairement pendant la pipeline à partir des //.zone// ;+  * //.rbank//: Retrievers Bank, c'est la bibliothèque utilisée pour la gestion des collisions, générée à partir des fichiers //.lr//, temporaires, construits pendant le pipeline à partir des //.tessel// pour créer les //.rbank// et les //.gr//. Les //.tessel// sont aussi produits temporairement pendant le pipeline à partir des //.zone// ;
   * //.gr// : Fichier servant à gérer les collisions verticales, pour déterminer les zones où l'on marche ;   * //.gr// : Fichier servant à gérer les collisions verticales, pour déterminer les zones où l'on marche ;
   * //.zonel// : identique à .zone, mais avec des informations sur les terrains limitrophes ;   * //.zonel// : identique à .zone, mais avec des informations sur les terrains limitrophes ;
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   * //.dds// : fichier MicroSoft Direct Draw Surface, contient les textures et les environnement maps ainsi que des mipmaps, dans un format compressé.   * //.dds// : fichier MicroSoft Direct Draw Surface, contient les textures et les environnement maps ainsi que des mipmaps, dans un format compressé.
  
-Les fichiers suivants sont directement utilisables sans devoir passer par la pipeline :+Les fichiers suivants sont directement utilisables sans devoir passer par le pipeline :
   * //.ps// : fichier de systèmes de particules (qui est en réalité un .shape particulier) ;   * //.ps// : fichier de systèmes de particules (qui est en réalité un .shape particulier) ;
   * //.png// : certains fichiers n'ont pas besoin d'être transormés en //.dds//, comme ceux de displacement pour certaines tuiles ;   * //.png// : certains fichiers n'ont pas besoin d'être transormés en //.dds//, comme ceux de displacement pour certaines tuiles ;
   * //.tga//: idem ;   * //.tga//: idem ;
   * //.vegetset// : Fichier décrivant une micro-végétation, qui peut être assignée à un ensemble de tuiles de paysage (dans un fichier //.bank//).   * //.vegetset// : Fichier décrivant une micro-végétation, qui peut être assignée à un ensemble de tuiles de paysage (dans un fichier //.bank//).
 +
 +Pour plus de renseignements sur les différents formats existants, une page est dédiée à [[fr:terminologie_nel|la terminologie NeL]].
  
 {{tag>données outils}} {{tag>données outils}}
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fr/outils_rc.1473836598.txt.gz · Dernière modification : 2021/12/03 19:18 (modification externe)

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