Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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fr:outils_rc [2015/07/16 19:18] – [Outils du pipeline graphique de RC] Deed | fr:outils_rc [2021/12/03 19:19] (Version actuelle) – modification externe 127.0.0.1 | ||
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Ligne 2: | Ligne 2: | ||
Pour créer tous les éléments graphiques nécessaires au jeu, il faut recourir essentiellement à un logiciel de modélisation 3D, un de traitement des fichiers bitmap, ainsi qu'à certains outils dédiés au projet Ryzom Core. | Pour créer tous les éléments graphiques nécessaires au jeu, il faut recourir essentiellement à un logiciel de modélisation 3D, un de traitement des fichiers bitmap, ainsi qu'à certains outils dédiés au projet Ryzom Core. | ||
- | \\ Ces différents outils permettront de préparer des fichiers en des emplacement précis (répertoire mais aussi lecteur) qui seront ensuite traités par la pipeline, l' | + | \\ Ces différents outils permettront de préparer des fichiers en des emplacement précis (répertoire mais aussi lecteur) qui seront ensuite traités par le pipeline, l' |
\\ Pour l' | \\ Pour l' | ||
Ligne 17: | Ligne 17: | ||
* gérer l' | * gérer l' | ||
- | Un plugin NeL permet de définir comment le fichier .max sera traité par la pipeline. | + | Un plugin NeL permet de définir comment le fichier .max sera traité par le pipeline. |
==== Tile Edit ==== | ==== Tile Edit ==== | ||
Ligne 31: | Ligne 31: | ||
Il est utilisé pour réaliser les fichiers de texture, qui doivent au final être préparés en format .png ou, mieux, en .tga. | Il est utilisé pour réaliser les fichiers de texture, qui doivent au final être préparés en format .png ou, mieux, en .tga. | ||
- | ===== Fonctionnement | + | ===== Fonctionnement |
+ | |||
+ | Le pipeline va prendre les fichiers des développeurs/ | ||
- | La pipeline va prendre les fichiers des développeurs/ | ||
^3DSMAX^tile_edit_r^object_viewer^Logiciel de dessin bitmap^ | ^3DSMAX^tile_edit_r^object_viewer^Logiciel de dessin bitmap^ | ||
|.max|.bank|.ps|.tga| | |.max|.bank|.ps|.tga| | ||
Ligne 52: | Ligne 53: | ||
\\ Il crée aussi indirectement à partir du fichier //.max// les éléments suivants : | \\ Il crée aussi indirectement à partir du fichier //.max// les éléments suivants : | ||
- | * //.rbank//: Retrievers Bank, c'est la bibliothèque utilisée pour la gestion des collisions, générée à partir des fichiers //.lr//, temporaires, | + | * //.rbank//: Retrievers Bank, c'est la bibliothèque utilisée pour la gestion des collisions, générée à partir des fichiers //.lr//, temporaires, |
* //.gr// : Fichier servant à gérer les collisions verticales, pour déterminer les zones où l'on marche ; | * //.gr// : Fichier servant à gérer les collisions verticales, pour déterminer les zones où l'on marche ; | ||
* //.zonel// : identique à .zone, mais avec des informations sur les terrains limitrophes ; | * //.zonel// : identique à .zone, mais avec des informations sur les terrains limitrophes ; | ||
Ligne 66: | Ligne 67: | ||
* //.dds// : fichier MicroSoft Direct Draw Surface, contient les textures et les environnement maps ainsi que des mipmaps, dans un format compressé. | * //.dds// : fichier MicroSoft Direct Draw Surface, contient les textures et les environnement maps ainsi que des mipmaps, dans un format compressé. | ||
- | Les fichiers suivants sont directement utilisables sans devoir passer par la pipeline : | + | Les fichiers suivants sont directement utilisables sans devoir passer par le pipeline : |
* //.ps// : fichier de systèmes de particules (qui est en réalité un .shape particulier) ; | * //.ps// : fichier de systèmes de particules (qui est en réalité un .shape particulier) ; | ||
* //.png// : certains fichiers n'ont pas besoin d' | * //.png// : certains fichiers n'ont pas besoin d' | ||
* //.tga//: idem ; | * //.tga//: idem ; | ||
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+ | Pour plus de renseignements sur les différents formats existants, une page est dédiée à [[fr: | ||
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