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fr:godot:terrain [2021/10/30 10:57] – [Mise en place d’un premier terrain pour le client de test solo sous Godot (Milestone 0.1)]Plugin de Zylann OK pour prototyper uniquement YannKfr:godot:terrain [2022/01/16 12:35] (Version actuelle) – [Mise en place d’un premier terrain pour le client de test solo sous Godot (Milestone 0.1)] YannK
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 Il a écrit une [[https://hterrain-plugin.readthedocs.io/en/latest/|documentation détaillée]]. Il a écrit une [[https://hterrain-plugin.readthedocs.io/en/latest/|documentation détaillée]].
  
-Les dalles possibles font des [[https://github.com/Zylann/godot_heightmap_plugin/blob/master/addons/zylann.hterrain/doc/main.md#terrain-dimensions|tailles par défaut]] : 513, 1025, 2049 ou 4097 qui correspondent respectivement à 512, 1024, 2048 et 4096 unités au carré(donc mètres). Vu qu’on va utiliser son Shader optimisé (que Zylann appelle le //classic4//) avec 4 matériaux (dont un de falaise), je pense qu’il est mieux de partir sur de petites zones, qu’on assemblera. La question demeure de savoir comment on assemblera les plaques les unes à côté des autres, la génération se faisant à l’aide de Heightmap.+Les dalles possibles font des [[https://github.com/Zylann/godot_heightmap_plugin/blob/master/addons/zylann.hterrain/doc/main.md#terrain-dimensions|tailles par défaut]] : 513, 1025, 2049 ou 4097 qui correspondent respectivement à 512, 1024, 2048 et 4096 unités au carré(donc mètres). Vu qu’on va utiliser son Shader optimisé (que Zylann appelle le //classic4//) avec 4 matériaux, je pense qu’il est mieux de partir sur de petites zones, qu’on assemblera. La question demeure de savoir comment on assemblera les plaques les unes à côté des autres, la génération se faisant à l’aide de Heightmap.
  
 Par défaut, les textures sont appliquées avec une densité de 512 pixels pour 10m. Afin de conserver la densité de texel de 1024 pixels au mètre, il faut jouer sur le rapport entre la taille de la plaque et la densité d’UV : Par défaut, les textures sont appliquées avec une densité de 512 pixels pour 10m. Afin de conserver la densité de texel de 1024 pixels au mètre, il faut jouer sur le rapport entre la taille de la plaque et la densité d’UV :
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fr/godot/terrain.txt · Dernière modification : 2022/01/16 12:35 de YannK

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