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fr:ds:sitem:rcdsdfn_item_3d_fx [2016/03/06 19:39] – ↷ Page déplacée de fr:rcdsdfn_item_3d_fx à fr:ds:sitem:rcdsdfn_item_3d_fx zatalyzfr:ds:sitem:rcdsdfn_item_3d_fx [Date inconnue] (Version actuelle) – supprimée - modification externe (Date inconnue) 127.0.0.1
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-====== _item_3d_fx.dfn ====== 
  
-Situé dans : ''/DFN/game_elem/_item'' 
- 
-Il s'agit des informations visuelles sur les effets spéciaux rattachés à l'objet pour permettre de les afficher correctement dans la zone 3D du client de jeu. 
- 
-<WRAP center round todo 60%> 
-Travail en cours 
-</WRAP> 
- 
- 
-=====Trail===== 
-//Chaîne de caractère// 
-\\ Exemple : //Sword_trail_00.shape// 
- 
-Il s'agit du fichier .shape spécialement conçu pour afficher une traînée dans le prolongement visuel du mouvement de l'objet, pour en rendre bien visible le déplacement. 
-=====TrailMinSliceTime===== 
-//Nombre |Default=0.0001// 
-\\ Exemple : //0.1// 
- 
-Début de l'affichage de la trainée Trail ? 
-<WRAP center round todo 60%> 
-Paramètre de durée s'appliquant au Trail, à déterminer 
-</WRAP> 
- 
- 
-=====TrailMaxSliceTime===== 
-//Nombre |Default=0.005// 
-\\ Exemple : //0.1// 
- 
-Fin de l'affichage de la trainée Trail ? 
-<WRAP center round todo 60%> 
-Paramètre de durée s'appliquant au Trail, à déterminer 
-</WRAP> 
- 
- 
-=====AdvantageFX===== 
-//Chaîne de caractère// 
-\\ Exemple : //blue_fire.ps// 
- 
-Fichier de système de particules qui s'affiche en rapport avec l'objet. 
- 
-<WRAP center round todo 60%> 
-Voir exactement la différence avec [[#StaticFXs]]. 
-\\ Il est possible que celui-ci se positionne forcément au niveau de la main. 
-</WRAP> 
- 
- 
-=====AttackFX===== 
-//Chaîne de caractère// 
-\\ Exemple : //blue_laser_beam.ps// 
- 
-Système de particule quand on attaque avec cette arme (utilisé pour le système affiché lors du tir avec des armes à distance). 
- 
- 
-=====AttackFXOffset===== 
-Sous ensemble de caractéristiques (basées sur [[fr:rcdsdfn_vector|_vector.dfn]]) 
- 
-Le vecteur ainsi déterminé permettra de décaler l'origine de l'effet de système de particules défini dans [[#AttackFX]]. 
- 
-Attention, les références X, Y et Z concernent le local, c'est à-dire l'objet en lui-même. 
- 
-=====AttackFXRot===== 
-Sous ensemble de caractéristiques (basées sur [[fr:rcdsdfn_vector|_vector.dfn]]) 
- 
-Le vecteur ainsi déterminé permettra d'incliner selon un angle chacun des axes de l'effet de système de particules défini dans [[#AttackFX]]. 
- 
-Attention, les références X, Y et Z concernent le local, c'est à-dire l'objet en lui-même. 
-=====ImpactFXDelay===== 
-//Nombre |Default=0// 
-\\ Exemple : //0.85// 
- 
-Durée avant le système de particules d'impact. 
- 
-<WRAP center round todo 60%> 
-Usage à définir 
-</WRAP> 
- 
-=====StaticFXs===== 
-Sous ensemble de caractéristiques (basées sur [[fr:rcdsdfn_item_3d_fx_static|_item_3d_fx_static.dfn]]) 
-Effets de particules statiques sur l'objet, qui peuvent être aussi nombreux que voulu. 
- 
-<WRAP center round todo 60%> 
-Voir exactement la différence avec [[#AdvantageFX]]. 
-\\ Il est possible que cela tient au fait que les [[#StaticFXs]] peuvent se placer à différents endroits. 
-</WRAP> 
- 
- 
-{{tag>dfn sitem fx}} 
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fr/ds/sitem/rcdsdfn_item_3d_fx.1457293171.txt.gz · Dernière modification : (modification externe)

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