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Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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fr:ds:sitem:rcdsdfn_item_3d [2016/03/07 20:39] – ↷ Liens modifiés en raison d'un déplacement. zatalyzfr:ds:sitem:rcdsdfn_item_3d [Date inconnue] (Version actuelle) – supprimée - modification externe (Date inconnue) 127.0.0.1
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-====== _item_3d.dfn ====== 
  
-Situé dans : ''/DFN/game_elem/_item'' 
- 
-Il s'agit des informations visuelles des objets pour permettre de les afficher correctement dans le client de jeu, que ce soit dans la zone 3D ou juste dans les icônes d'inventaire/de manipulation. 
- 
-===== shape ===== 
-//Chaîne de caractère// 
-\\ Exemple : //fy_acc_sword.shape// 
- 
-Il s'agit d'un fichier en .shape qui sert à afficher dans la zone 3D du client l'objet, que ce soit sur le corps du personnage (tenue, coiffure) ou dans ses mains (arme, accessoire). 
- 
-===== shape_female ===== 
-//Chaîne de caractère// 
-\\ Exemple : //fy_acc_sword.shape// 
- 
-Il s'agit d'un fichier en .shape qui sert à afficher dans la zone 3D du client l'objet, que ce soit sur le corps du personnage (tenue, coiffure) ou dans ses mains (arme, accessoire). 
-\\ Il s'agit de la forme utilisée soit : 
-  * pour les personnages féminins (habits, coiffures, tous les éléments sexués qui doivent avoir une forme dédiée en raison de la morphologie) ; 
-  * pour les objets tenus dans la main gauche. 
- 
-<WRAP center round tip 90%> 
-Si pour un objet préhensible, on ne renseigne que le champ ''shape'', il ne pourra s'équiper que dans la main droite. Il faut lui répéter le même .shape dans ''female_shape'' pour pouvoir l'afficher dans la main gauche (l'inverse étant vrai, bien évidemment). 
-</WRAP> 
- 
-===== map_variant ===== 
-//Liste de choix (basé sur [[fr:ds:sitem:rcdstypitem_map|item_map.typ]])// 
-\\ Exemple : //Low Quality// 
- 
-Les objets partageant un même .shape peuvent se voir appliquer plusieurs textures, selon la qualité de finition (Plans 1, 2 ou 3 sur Atys), ceci est expliqué dans le [[http://khaganat.net/wikhan/fr:multitexturage|multitexturage]]. 
-\\ Cela peut être utilisé à d'autres fins : Neuf/Usagé/Cassé... Il s'agit juste de trois textures différentes qui permettent de créer des variantes sans devoir recréer un nouvel objet à chaque fois. 
-\\ On indique donc ici quelle texture on souhaite appliquer en fonction des paramètres indiqués dans le .shape. 
-===== icon ===== 
-//Chaîne de caractère// 
-\\ Exemple : //AR_botte.tga// 
- 
-Il s'agit de l'image de base représentant l'objet sous forme d'icône. Elle doit être en partie transparente, pour permettre de gérer son arrière-plan pour indiquer certains paramètres. 
- 
-L'image doit faire 40x40 pixels, sous format .tga (ou png, ça semble bien fonctionner et est beaucoup plus léger). Pour quelle puisse être partiellement colorisée, il faut renseigner le champ [[#color]] ci-dessous et veiller à ce qu'une image ayant le même nom mais avec le suffixe ''_mask'' ajouté, soit présente. 
-\\ Par exemple : //AR_botte_mask.tga// 
- 
-===== icon background ===== 
-//Chaîne de caractère// 
-\\ Exemple : //BK_matis_brick.tga// 
- 
-Il s'agit de l'image d'arrière-plan de l'objet (généralement pour indiquer certains paramètres, de nation de provenance ou d'écosystème). 
- 
-L'image doit faire 40x40 pixels, sous format .tga (ou png, ça semble bien fonctionner et est beaucoup plus léger). 
- 
-===== icon overlay ===== 
-//Chaîne de caractère// 
-\\ Exemple : //PW_light.tga// 
- 
-Il s'agit d'un symbole, d'une indication supplémentaire qui sera mise en ajout par-dessus l'image (comme les étoiles pour indiquer armure légère, moyenne ou lourde dans Ryzom). 
- 
-L'image doit faire 40x40 pixels, sous format .tga (ou png, ça semble bien fonctionner et est beaucoup plus léger). 
- 
-===== icon overlay2 ===== 
-//Chaîne de caractère// 
-\\ Exemple : //PW_light.tga// 
- 
-Il s'agit d'un second symbole, d'une autre indication supplémentaire qui sera mise en ajout par-dessus l'image comme ci-dessus. 
- 
-L'image doit faire 40x40 pixels, sous format .tga (ou png, ça semble bien fonctionner et est beaucoup plus léger). 
- 
-===== IconBackColor ===== 
-//Indications RGB (basée sur [[fr:ds:sitem:rcdstypcolor|color.typ]])|Default="255,255,255"// 
-\\ Exemple : //32,17,185// 
- 
-Indication RGB qui servira à coloriser l'arrière-plan de l'icône. 
- 
-<WRAP center round todo 60%> 
-Vérifier comment cela interagit avec l'indication d'une image d'arrière-plan 
-</WRAP> 
-===== IconColor ===== 
-//Indications RGB (basée sur [[fr:ds:sitem:rcdstypcolor|color.typ]])|Default="255,255,255"// 
-\\ Exemple : //32,17,185// 
- 
-Indication RGB qui servira à coloriser l'intégralité de l'icône, à savoir l'image [[#icon]], [[#icon overlay]] et [[#icon overlay2]]. 
- 
-Pour cette partie et les deux suivantes (jusqu'à [[#IconOver2Color]] donc), si l'objet est équipable (en main ou comme vêtement), il suffit de renseigner le champ [[#color]] plus bas. 
- 
-<WRAP center round todo 60%> 
-Vérifier les interactions entre les colorisation, cela ne sert peut-être que pour l'image [[#icon]] 
-</WRAP> 
- 
-===== IconOverColor ===== 
-//Indications RGB (basée sur [[fr:ds:sitem:rcdstypcolor|color.typ]])|Default="255,255,255"// 
-\\ Exemple : //32,17,185// 
- 
-Indication RGB qui servira à coloriser la surimpression sur l'image [[#icon overlay]] ci-dessus. 
-===== IconOver2Color ===== 
-//Indications RGB (basée sur [[fr:ds:sitem:rcdstypcolor|color.typ]])|Default="255,255,255"// 
-\\ Exemple : //32,17,185// 
- 
-Indication RGB qui servira à coloriser la surimpression sur l'image [[#icon overlay2]] ci-dessus. 
-===== text overlay ===== 
-//Chaîne de caractère// 
-\\ Exemple : //ZORAI// 
- 
-Texte qui sera écrit par-dessus l'icône en haut à gauche pour permettre de l'identifier d'un coup d'oeil. Il est conseillé de l'écrire en majuscules pour plus de lisibilité et de ne pas utiliser plus de 6 lettres (car sinon ça ne tient pas). 
-<WRAP center round todo 60%> 
-Ce texte ne semble pas servir pour tous les types d'objets (si oui, à déterminer) 
-</WRAP> 
- 
-===== anim_set ===== 
-//Liste de choix (basée sur [[fr:ds:sitem:rcdstypitem_animset|item_animset.typ]])// 
-\\ Exemple : //1H Sword// 
- 
-Classe d'animation qui sera utilisée pour animer la créature lorsqu'elle tiendra cet objet en main. 
- 
-===== color ===== 
-//Liste de choix (basée sur [[fr:ds:sitem:rcdstypitem_color|item_color.typ]])// 
-\\ Exemple : //Red// 
- 
-Couleur de l'objet 3D équipé, selon les variantes définies. Cette indication suffit à indiquer les couleurs pour l'icône, pour peu qu'elle soit délinée sous le type XXX.tga pour l'icône principale et XXX_mask.tga pour la zone devant être colorisée par cette valeur (voir [[#icon]]). 
-===== fx ===== 
-Sous ensemble de caractéristiques (basées sur [[fr:ds:sitem:rcdsdfn_item_3d_fx|_item_3d_fx.dfn]]) 
- 
-===== has_fx ===== 
-//True/False// 
-\\ Exemple : //False// 
- 
-Indique si des effets de système de particules sont attachés à l'objet. Voir [[#fx]] ci-dessus. 
- 
-===== never hide when equiped ===== 
-//True/False |Default=False// 
-\\ Exemple : //False// 
- 
-Cela ne concerne que les objets préhensibles, qui resteront visibles quelle que soit l'activité (à dos de monture, nageant, assis etc.). 
-{{tag>dfn sitem}} 
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fr/ds/sitem/rcdsdfn_item_3d.1457383148.txt.gz · Dernière modification : (modification externe)

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