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Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.


fr:ds:rcdsdfn_item_3d [2021/12/03 18:19] (Version actuelle) – créée - modification externe 127.0.0.1
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 +====== _item_3d.dfn ======
  
 +Situé dans : ''/DFN/game_elem/_item''
 +
 +Il s'agit des informations visuelles des objets pour permettre de les afficher correctement dans le client de jeu, que ce soit dans la zone 3D ou juste dans les icônes d'inventaire/de manipulation.
 +
 +===== shape =====
 +//Chaîne de caractère//
 +\\ Exemple : //fy_acc_sword.shape//
 +
 +Il s'agit d'un fichier en .shape qui sert à afficher dans la zone 3D du client l'objet, que ce soit sur le corps du personnage (tenue, coiffure) ou dans ses mains (arme, accessoire).
 +
 +===== shape_female =====
 +//Chaîne de caractère//
 +\\ Exemple : //fy_acc_sword.shape//
 +
 +Il s'agit d'un fichier en .shape qui sert à afficher dans la zone 3D du client l'objet, que ce soit sur le corps du personnage (tenue, coiffure) ou dans ses mains (arme, accessoire).
 +\\ Il s'agit de la forme utilisée soit :
 +  * pour les personnages féminins (habits, coiffures, tous les éléments sexués qui doivent avoir une forme dédiée en raison de la morphologie) ;
 +  * pour les objets tenus dans la main gauche.
 +
 +<WRAP center round tip 90%>
 +Si pour un objet préhensible, on ne renseigne que le champ ''shape'', il ne pourra s'équiper que dans la main droite. Il faut lui répéter le même .shape dans ''female_shape'' pour pouvoir l'afficher dans la main gauche (l'inverse étant vrai, bien évidemment).
 +</WRAP>
 +
 +===== map_variant =====
 +//Liste de choix (basé sur [[fr:ds:rcdstypitem_map|item_map.typ]])//
 +\\ Exemple : //Low Quality//
 +
 +Les objets partageant un même .shape peuvent se voir appliquer plusieurs textures, selon la qualité de finition (Plans 1, 2 ou 3 sur Atys), ceci est expliqué dans le [[http://khaganat.net/wikhan/fr:multitexturage|multitexturage]].
 +\\ Cela peut être utilisé à d'autres fins : Neuf/Usagé/Cassé... Il s'agit juste de trois textures différentes qui permettent de créer des variantes sans devoir recréer un nouvel objet à chaque fois.
 +\\ On indique donc ici quelle texture on souhaite appliquer en fonction des paramètres indiqués dans le .shape.
 +===== icon =====
 +//Chaîne de caractère//
 +\\ Exemple : //AR_botte.tga//
 +
 +Il s'agit de l'image de base représentant l'objet sous forme d'icône. Elle doit être en partie transparente, pour permettre de gérer son arrière-plan pour indiquer certains paramètres.
 +
 +L'image doit faire 40x40 pixels, sous format .tga (ou png, ça semble bien fonctionner et est beaucoup plus léger). Pour quelle puisse être partiellement colorisée, il faut renseigner le champ [[#color]] ci-dessous et veiller à ce qu'une image ayant le même nom mais avec le suffixe ''_mask'' ajouté, soit présente.
 +\\ Par exemple : //AR_botte_mask.tga//
 +
 +===== icon background =====
 +//Chaîne de caractère//
 +\\ Exemple : //BK_matis_brick.tga//
 +
 +Il s'agit de l'image d'arrière-plan de l'objet (généralement pour indiquer certains paramètres, de nation de provenance ou d'écosystème).
 +
 +L'image doit faire 40x40 pixels, sous format .tga (ou png, ça semble bien fonctionner et est beaucoup plus léger).
 +
 +===== icon overlay =====
 +//Chaîne de caractère//
 +\\ Exemple : //PW_light.tga//
 +
 +Il s'agit d'un symbole, d'une indication supplémentaire qui sera mise en ajout par-dessus l'image (comme les étoiles pour indiquer armure légère, moyenne ou lourde dans Ryzom).
 +
 +L'image doit faire 40x40 pixels, sous format .tga (ou png, ça semble bien fonctionner et est beaucoup plus léger).
 +
 +===== icon overlay2 =====
 +//Chaîne de caractère//
 +\\ Exemple : //PW_light.tga//
 +
 +Il s'agit d'un second symbole, d'une autre indication supplémentaire qui sera mise en ajout par-dessus l'image comme ci-dessus.
 +
 +L'image doit faire 40x40 pixels, sous format .tga (ou png, ça semble bien fonctionner et est beaucoup plus léger).
 +
 +===== IconBackColor =====
 +//Indications RGB (basée sur [[fr:ds:rcdstypcolor|color.typ]])|Default="255,255,255"//
 +\\ Exemple : //32,17,185//
 +
 +Indication RGB qui servira à coloriser l'arrière-plan de l'icône.
 +
 +<WRAP center round todo 60%>
 +Vérifier comment cela interagit avec l'indication d'une image d'arrière-plan
 +</WRAP>
 +===== IconColor =====
 +//Indications RGB (basée sur [[fr:ds:rcdstypcolor|color.typ]])|Default="255,255,255"//
 +\\ Exemple : //32,17,185//
 +
 +Indication RGB qui servira à coloriser l'intégralité de l'icône, à savoir l'image [[#icon]], [[#icon overlay]] et [[#icon overlay2]].
 +
 +Pour cette partie et les deux suivantes (jusqu'à [[#IconOver2Color]] donc), si l'objet est équipable (en main ou comme vêtement), il suffit de renseigner le champ [[#color]] plus bas.
 +
 +<WRAP center round todo 60%>
 +Vérifier les interactions entre les colorisation, cela ne sert peut-être que pour l'image [[#icon]]
 +</WRAP>
 +
 +===== IconOverColor =====
 +//Indications RGB (basée sur [[fr:ds:rcdstypcolor|color.typ]])|Default="255,255,255"//
 +\\ Exemple : //32,17,185//
 +
 +Indication RGB qui servira à coloriser la surimpression sur l'image [[#icon overlay]] ci-dessus.
 +===== IconOver2Color =====
 +//Indications RGB (basée sur [[fr:ds:rcdstypcolor|color.typ]])|Default="255,255,255"//
 +\\ Exemple : //32,17,185//
 +
 +Indication RGB qui servira à coloriser la surimpression sur l'image [[#icon overlay2]] ci-dessus.
 +===== text overlay =====
 +//Chaîne de caractère//
 +\\ Exemple : //ZORAI//
 +
 +Texte qui sera écrit par-dessus l'icône en haut à gauche pour permettre de l'identifier d'un coup d'oeil. Il est conseillé de l'écrire en majuscules pour plus de lisibilité et de ne pas utiliser plus de 6 lettres (car sinon ça ne tient pas).
 +<WRAP center round todo 60%>
 +Ce texte ne semble pas servir pour tous les types d'objets (si oui, à déterminer)
 +</WRAP>
 +
 +===== anim_set =====
 +//Liste de choix (basée sur [[fr:ds:rcdstypitem_animset|item_animset.typ]])//
 +\\ Exemple : //1H Sword//
 +
 +Classe d'animation qui sera utilisée pour animer la créature lorsqu'elle tiendra cet objet en main.
 +
 +===== color =====
 +//Liste de choix (basée sur [[fr:ds:rcdstypitem_color|item_color.typ]])//
 +\\ Exemple : //Red//
 +
 +Couleur de l'objet 3D équipé, selon les variantes définies. Cette indication suffit à indiquer les couleurs pour l'icône, pour peu qu'elle soit délinée sous le type XXX.tga pour l'icône principale et XXX_mask.tga pour la zone devant être colorisée par cette valeur (voir [[#icon]]).
 +===== fx =====
 +Sous ensemble de caractéristiques (basées sur [[fr:ds:rcdsdfn_item_3d_fx|_item_3d_fx.dfn]])
 +
 +===== has_fx =====
 +//True/False//
 +\\ Exemple : //False//
 +
 +Indique si des effets de système de particules sont attachés à l'objet. Voir [[#fx]] ci-dessus.
 +
 +===== never hide when equiped =====
 +//True/False |Default=False//
 +\\ Exemple : //False//
 +
 +Cela ne concerne que les objets préhensibles, qui resteront visibles quelle que soit l'activité (à dos de monture, nageant, assis etc.).
 +{{tag>dfn sitem}}
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fr/ds/rcdsdfn_item_3d.txt · Dernière modification : de 127.0.0.1

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