Différences
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fr:creation_de_faune_herbivore [2016/01/26 20:40] – créée YannK | fr:creation_de_faune_herbivore [2021/12/03 19:19] (Version actuelle) – modification externe 127.0.0.1 | ||
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====== Création de la faune herbivore ====== | ====== Création de la faune herbivore ====== | ||
+ | <WRAP center round important 60%> | ||
+ | Tutoriel en cours de création | ||
+ | </ | ||
+ | Nous ne traitons ici que l' | ||
+ | |||
+ | Nous allons cette fois partir du principe que nous développons une faune complète, et allons donc envisager notre système de datasheet de façon à avoir des héritages qui soient pratiques. | ||
+ | |||
+ | ===== Organiser les héritages ===== | ||
+ | Le but est de créer un type de petits crabes inoffensifs (ou presque), les [[um1> | ||
+ | |||
+ | ==== Étude de l' | ||
+ | Nous allons déjà étudier comment cela se combine pour l' | ||
+ | |||
+ | On trouve le fichier dans ''/ | ||
+ | |||
+ | * chdfa1.creature -> Le yubo de bas niveau (il peut être décliné en différentes puissances) | ||
+ | * | ||
+ | * _dag.creature -> Yubo | ||
+ | * | ||
+ | * _medium_slashing_armor_set.creature -> Éléments de protection moyenne contre les armes tranchantes | ||
+ | * _ai_herbivore_craintif.creature -> Éléments d' | ||
+ | * | ||
+ | * dag_attack.creature -> Attaques du Yubo | ||
+ | * _chdfa1_mp.creature -> Matières Premières récupérables sur le Yubo de bas niveau | ||
+ | |||
+ | ==== Définition de notre architecture de fichiers ==== | ||
+ | Nous voyons tout de suite que les fichiers _formuli.creature et _ai_herbivore_craintif.creature peuvent nous être utiles. Nous verrons par la suite si nous voulons créer un fichier spécial d'IA pour nos tupas, auquel cas nous générerons un fichier distinct que nous appellerons en remplacement de celuic-i. | ||
+ | |||
+ | Nous ne prévoyons pas de niveaux très variés, mais envisageons tout de même plusieurs types de tupa à l' | ||
+ | * tupa1.creature -> Notre tupa final ; | ||
+ | * _tupa_delta.creature -> Sa variété, où nous définirons par exemple une texture, et peut-être certains détails liés à son écosystème ; | ||
+ | * _tupa.creature -> Le tupa générique ; | ||
+ | * _formuli.creature -> Pour avoir les éléments de base des créatures animées ; | ||
+ | * _ai_herbivore_craintif.creature -> L'IA de notre tupa ; | ||
+ | * _heavy_slashing_armor_set.creature -> Les éléments de protection de notre tupa, très efficaces contre les armes tranchantes ; | ||
+ | * _tupa_attack.creature -> Les techniques d' | ||
+ | * _tupa1_mp.creature -> Les matières premières qu'on pourra récolter sur ce tupa. | ||
+ | |||
+ | Nous allons créer nos fichiers dans l' | ||
+ | - _formuli.creature -> / | ||
+ | - _ai_herbivore_craintif.creature -> / | ||
+ | - _heavy_slashing_armor_set.creature -> / | ||
+ | - _tupa.creature -> / | ||
+ | - _tupa_delta.creature -> / | ||
+ | - _tupa_attack.creature -> / | ||
+ | - _tupa1_mp.creature -> / | ||
+ | - tupa1.creature -> / | ||
+ | |||
+ | =====Tuto pour faire un pop un herbi rapidement===== | ||
+ | Nous allons prendre les datasheets du pendo comme base de travail pour faire un poper un autre herbivore : arma \\ | ||
+ | Dans les data-serveurs :\\ | ||
+ | |||
+ | ====Copier les creature==== | ||
+ | ===Copier :=== | ||
+ | < | ||
+ | $leveldesign$/ | ||
+ | </ | ||
+ | Changer en arma01.creature \\ | ||
+ | |||
+ | Ouvrir le fichier : arma01.creature | ||
+ | |||
+ | < | ||
+ | remplace | ||
+ | <PARENT Filename=" | ||
+ | avec | ||
+ | <PARENT Filename=" | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ===Copier :=== | ||
+ | < | ||
+ | $leveldesign$/ | ||
+ | </ | ||
+ | Changer en _arma_for.creature \\ | ||
+ | Ouvrir le fichier : _arma_for.creature | ||
+ | < | ||
+ | Remplace | ||
+ | <PARENT Filename=" | ||
+ | |||
+ | Avec | ||
+ | <PARENT Filename=" | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ===Copier :=== | ||
+ | < | ||
+ | $leveldesign$/ | ||
+ | </ | ||
+ | Changer en _arma.creature\\ | ||
+ | Ouvrir le fichier : _arma.creature | ||
+ | < | ||
+ | remplacer dans la struture Basics | ||
+ | <ATOM Name=" | ||
+ | |||
+ | avec | ||
+ | <ATOM Name=" | ||
+ | </ | ||
+ | Et remplace la structure de l' | ||
+ | < | ||
+ | <STRUCT Name=" | ||
+ | <STRUCT Name=" | ||
+ | <ATOM Name=" | ||
+ | </ | ||
+ | <STRUCT Name=" | ||
+ | <ATOM Name=" | ||
+ | </ | ||
+ | <STRUCT Name=" | ||
+ | <ATOM Name=" | ||
+ | </ | ||
+ | <STRUCT Name=" | ||
+ | <ATOM Name=" | ||
+ | </ | ||
+ | <STRUCT Name=" | ||
+ | <ATOM Name=" | ||
+ | </ | ||
+ | <STRUCT Name=" | ||
+ | <ATOM Name=" | ||
+ | </ | ||
+ | </ | ||
+ | </ | ||
+ | Remplace le Skel, AnimSetBaseName et LodCharacterName dans 3d data : | ||
+ | < | ||
+ | <ATOM Name=" | ||
+ | <ATOM Name=" | ||
+ | <ATOM Name=" | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===Copier :=== | ||
+ | < | ||
+ | $leveldesign$/ | ||
+ | </ | ||
+ | Changer le fichier : arma_chest.item\\ | ||
+ | Ouvrir le fichier : arma_chest.item\\ | ||
+ | Remplace dans : 3d | ||
+ | < | ||
+ | <STRUCT Name=" | ||
+ | <ATOM Name=" | ||
+ | <ATOM Name=" | ||
+ | </ | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ====Les anim==== | ||
+ | ===anim de l' | ||
+ | Copier le dossier : | ||
+ | < | ||
+ | $leveldesign/ | ||
+ | </ | ||
+ | Dans | ||
+ | < | ||
+ | $leveldesign/ | ||
+ | </ | ||
+ | Changer ces fichiers : le dag en arma | ||
+ | < | ||
+ | dag.animset_mode | ||
+ | dag_alert__.animation_set | ||
+ | dag_combat__.animation_set | ||
+ | dag_death__.animation_set | ||
+ | dag_default__.animation_set | ||
+ | dag_eat__.animation_set | ||
+ | dag_hungry__.animation_set | ||
+ | dag_rest__.animation_set | ||
+ | </ | ||
+ | < | ||
+ | $leveldesign/ | ||
+ | </ | ||
+ | < | ||
+ | $leveldesign/ | ||
+ | </ | ||
+ | < | ||
+ | $leveldesign/ | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | < | ||
+ | $leveldesign/ | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===anim general=== | ||
+ | Ouvrez le fichier : | ||
+ | < | ||
+ | $leveldesign/ | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Rajouter la ligne : | ||
+ | < | ||
+ | < | ||
+ | < | ||
+ | |||
+ | {{tag> | ||
- | {{tag> |