Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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| fr:creation_d_un_objet_prehensible_en_jeu [2014/08/10 19:47] – Page moved from fr:todo:dessiner:creation_d_un_objet_prehensible_en_jeu to fr:creation_d_un_objet_prehensible_en_jeu zatalyz | fr:creation_d_un_objet_prehensible_en_jeu [2023/06/30 19:23] (Version actuelle) – YannK | ||
|---|---|---|---|
| Ligne 3: | Ligne 3: | ||
| ===== Modélisation et texturage du modèle ===== | ===== Modélisation et texturage du modèle ===== | ||
| Le but est d' | Le but est d' | ||
| - | \\ La création d'une texture avec spéculaire demande de créer un fichier N&B de texture qui serve de calque d' | + | \\ La création d'une texture avec spéculaire demande de créer un fichier N&B de texture qui serve de calque d' |
| ==== Sous Blender ==== | ==== Sous Blender ==== | ||
| Création du modèle avec application d'une texture diffuse simple, UVmappée. | Création du modèle avec application d'une texture diffuse simple, UVmappée. | ||
| \\ **__Attention :__** Il faut passer Blender en métrique, de façon à avoir la bonne taille pour l' | \\ **__Attention :__** Il faut passer Blender en métrique, de façon à avoir la bonne taille pour l' | ||
| \\ **__Attention :__** Les axes X, Y et Z ne servent que par référence à la main qui tient l' | \\ **__Attention :__** Les axes X, Y et Z ne servent que par référence à la main qui tient l' | ||
| - | {{ : | + | {{ axes_prehension.png? |
| * l'axe X remonte le long de l' | * l'axe X remonte le long de l' | ||
| * l'axe Y part depuis le dos de la main vers l' | * l'axe Y part depuis le dos de la main vers l' | ||
| Ligne 14: | Ligne 14: | ||
| \\ Apparemment, | \\ Apparemment, | ||
| \\ **__Attention :__** Le point de fixation de votre modèle sur le personnage se base par rapport à un point défini dans le Datasheet de l' | \\ **__Attention :__** Le point de fixation de votre modèle sur le personnage se base par rapport à un point défini dans le Datasheet de l' | ||
| - | {{ : | + | {{ 71_creation_nel_material.jpg? |
| * Exportation en .obj, en cochant " | * Exportation en .obj, en cochant " | ||
| ===== Import sous 3DSMax et transfert vers NeL ===== | ===== Import sous 3DSMax et transfert vers NeL ===== | ||
| Importer le fichier .obj sous 3DSMax dans un nouveau fichier | Importer le fichier .obj sous 3DSMax dans un nouveau fichier | ||
| - | {{ : | + | {{ 05_import_obj_vers_3dsmax.jpg? |
| ==== Application du matériau NeL ==== | ==== Application du matériau NeL ==== | ||
| * Ouvrir le Material Editor | * Ouvrir le Material Editor | ||
| * Faire un clic droit dans la View 1 et sélectionner " | * Faire un clic droit dans la View 1 et sélectionner " | ||
| - | {{ : | + | {{ 10_creation_nel_material.jpg? |
| * Indiquer pour ce Material, à droite les valeurs Ambient/ Diffuse et Specular en blanc et Opacity à 100 (cesont ces valeurs qui servent à influencer la couleur de la texture selon l' | * Indiquer pour ce Material, à droite les valeurs Ambient/ Diffuse et Specular en blanc et Opacity à 100 (cesont ces valeurs qui servent à influencer la couleur de la texture selon l' | ||
| - | {{ : | + | {{ 15_creation_nel_material.jpg? |
| - | * Sélectionner l' | + | * Sélectionner l' |
| - | {{ : | + | {{ 20_creation_nel_material.jpg? |
| - Double-cliquer gauche sur la Texture Map#1dans la View1 pour activer le panneau à droite et aller dans " | - Double-cliquer gauche sur la Texture Map#1dans la View1 pour activer le panneau à droite et aller dans " | ||
| - | {{ : | + | {{ 26_creation_nel_material.jpg? |
| * Sélectionner la texture diffuse que vous avez créée et UVMappée | * Sélectionner la texture diffuse que vous avez créée et UVMappée | ||
| - | {{ : | + | {{ 21_creation_nel_material.jpg? |
| * Double-cliquer gauche de nouveau d' | * Double-cliquer gauche de nouveau d' | ||
| - | {{ : | + | {{ 36_creation_nel_material.jpg? |
| * Appliquer ce matériau à notre objet en cliquant droit sur la fenêtre du Material #25 et en choisissant " | * Appliquer ce matériau à notre objet en cliquant droit sur la fenêtre du Material #25 et en choisissant " | ||
| - | {{ : | + | {{ 35_creation_nel_material.jpg? |
| * Fermer le Material Editor | * Fermer le Material Editor | ||
| ==== Exportation du modèle | ==== Exportation du modèle | ||
| * Aller sur l' | * Aller sur l' | ||
| - | {{ : | + | {{ 50_creation_nel_material.jpg? |
| * Choisir " | * Choisir " | ||
| - | {{ : | + | {{ 53_creation_nel_material.jpg? |
| - | {{ : | + | {{ 55_creation_nel_material.jpg? |
| * Vous avez le.shape exploitable via une Datasheet. Ce sera cette dernière qui déterminera si vous pouvez le porter main droite ou main gauche, paume fermée ou verte etc. | * Vous avez le.shape exploitable via une Datasheet. Ce sera cette dernière qui déterminera si vous pouvez le porter main droite ou main gauche, paume fermée ou verte etc. | ||
| - | {{ : | + | {{ 80_creation_nel_material.jpg? |
| \\ //Et voilà, notre personnage peut se régaler de sa part de tarte aux klums !// | \\ //Et voilà, notre personnage peut se régaler de sa part de tarte aux klums !// | ||
| \\ **__Attention :__** Le nom de la texture est inscrit en dur dans le .shape. Donc veillez à ne pas le modifier par la suite sinon NeL ne pourra pas l' | \\ **__Attention :__** Le nom de la texture est inscrit en dur dans le .shape. Donc veillez à ne pas le modifier par la suite sinon NeL ne pourra pas l' | ||
| - | {{tag> | + | {{tag>3D NeL Modéliser client_rc_obsolete |





