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fr:creation_d_un_botobject [2016/01/22 22:04] YannKfr:creation_d_un_botobject [2021/12/03 19:19] (Version actuelle) – modification externe 127.0.0.1
Ligne 33: Ligne 33:
     <STRUCT Name="Collision">     <STRUCT Name="Collision">
       <ATOM Name="NotTraversable" Value="true"/>       <ATOM Name="NotTraversable" Value="true"/>
-      <ATOM Name="CollisionRadius" Value="7.8"/>+      <ATOM Name="CollisionRadius" Value="0.48"/>
       <ATOM Name="Length" Value="0"/>       <ATOM Name="Length" Value="0"/>
       <ATOM Name="Width" Value="0"/>       <ATOM Name="Width" Value="0"/>
-      <ATOM Name="Height" Value="15"/>+      <ATOM Name="Height" Value="1"/>
     </STRUCT>     </STRUCT>
     <STRUCT Name="Properties">     <STRUCT Name="Properties">
Ligne 62: Ligne 62:
 === Body === === Body ===
 == Item == == Item ==
-C'est là qu'on indique le fichier 3D qui sera appelé pour représenter notre botobject. Ici, ce sera ''barrel_01.shape''.+C'est là qu'on indique le fichier 3D qui sera appelé pour représenter notre botobject. Ici, ce sera ''barrel_01.shape''On peut, le cas échéant utiliser un système de particules. 
 == Texture == == Texture ==
 Cette entrée n'est pas obligatoire si le shape n'a qu'une texture ou si on applique à un objet multitexturé sa texture de base. Dans le cas contraire (voir le [[fr:multitexturage|multitexturage ici]]), on peut indiquer les variation (selon le nombre de textures dans le shape). Les valeurs possibles nous sont indiquées par [[fr:rcdstyp_creature_texture_equipment]] : Cette entrée n'est pas obligatoire si le shape n'a qu'une texture ou si on applique à un objet multitexturé sa texture de base. Dans le cas contraire (voir le [[fr:multitexturage|multitexturage ici]]), on peut indiquer les variation (selon le nombre de textures dans le shape). Les valeurs possibles nous sont indiquées par [[fr:rcdstyp_creature_texture_equipment]] :
Ligne 213: Ligne 214:
 </FORM> </FORM>
 </code> </code>
 +
 +On pourrait aller encore plus loin, si on prévoyait d'avoir énormément de types de tonneaux, en faisant un parent _parent_tonneau.creature, qui hériterait de _parent_botobject.creature et qui comporterait toutes les informations sauf celles de texture. Il n'y aurait plus qu'à créer alors les différents tonneaux héritant de _parent_tonneau.creature, mais ayant le paramètre ''texture'' indiqué pour chaque.
 ===== L'affichage du nom ===== ===== L'affichage du nom =====
 Une fois toutes ces opérations effectuées, il est préférable de pourvoir notre objet d'un nom dans les différentes langues. On veillera donc à créer une entrée dans ''creature_words_wk.txt'' dans le répertoire ''work'' avant de lancer le pipeline de traduction. L'Id de  cette entrée est le nom de notre fichier, sans son extension. Pour nos deux tonneaux, nous aurons donc deux entrées : Une fois toutes ces opérations effectuées, il est préférable de pourvoir notre objet d'un nom dans les différentes langues. On veillera donc à créer une entrée dans ''creature_words_wk.txt'' dans le répertoire ''work'' avant de lancer le pipeline de traduction. L'Id de  cette entrée est le nom de notre fichier, sans son extension. Pour nos deux tonneaux, nous aurons donc deux entrées :
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fr/creation_d_un_botobject.1453496684.txt.gz · Dernière modification : 2021/12/03 19:18 (modification externe)

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