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fr:conception_et_preparation_des_textures_environnementales [2016/11/28 21:44] – [Conception et préparation des textures environnementales] YannKfr:conception_et_preparation_des_textures_environnementales [2023/06/30 19:25] (Version actuelle) YannK
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 {{ tile_bank_manager_add_displacement.png?direct&300 |}} {{ tile_bank_manager_add_displacement.png?direct&300 |}}
  
-=== Lier les tilesets à des effets de de contact ===+=== Lier les tilesets à des effets de contact ===
 Enregistrer tout cela, fermer et revenir à la fenêtre 'Tile bank manager' Enregistrer tout cela, fermer et revenir à la fenêtre 'Tile bank manager'
 \\ Sélectionner sa tileset et indiquer dans 'Surface data' le numéro de surface de cette texture. Ces numéros conditionnent le son émis et les systèmes de particules utilisés lorsqu'on marche sur ce tileset. \\ Sélectionner sa tileset et indiquer dans 'Surface data' le numéro de surface de cette texture. Ces numéros conditionnent le son émis et les systèmes de particules utilisés lorsqu'on marche sur ce tileset.
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 21 : poussière 21 : poussière
  
-=== Utilisation dans 3DSMax === +==== Produire les smallbanks et farbanks ====
-Puis sauvegarder la tilebank. Il n'y a plus qu'à l'utiliser pour texturer les terrains dans 3DSMax avec le plugin adapté.+
  
-Dans 3DSMax, une fois que le Quadpatch de 160x160m a été créé et est prêt à recevoir ses textures, il faut lui appliquer le Modificateur "NelConvert" puis "NelEdit" et enfin, 'Nel Painter' +Il est nécessaire de décliner les banques de textures environnementales en deux autres formatsgrâce à des commandes dédiées :
-\\ Aller dans l'Onglet Outils, choisir "Nel Tile Bank" et choisir la tilebank qu'on souhaite. +
-\\Revenir au menu des modificateurs, Choisir la vue 'top' dans viewport et cliquer sur 'Paint'+
-Les commandes pour gérer l'application des textures sont les suivantes : +
-{{ nelpaintercheatsheet.jpg?direct&300 |}}+
  
 +  * [[fr:outils_rc2#build_far_bank|build_far_bank]] pour chacune des quatre déclinaisons saisonnières ;
 +  * [[fr:outils_rc2#build_smallbank|build_smallbank]] pour juste le fichier principal sans déclinaison saisonnière.
  
 +Les fichiers obtenus devront être fournis au client en même temps que les ''.bank''. Il devront être placés correctement dans la [[fr:pipeline_emplacements|hiérarchie des dossiers]] pour être bien pris en compte par le pipeline général.
  
 +Les ''bank'' iront chacun dans le //DatabaseDirectory// dans un sous répertoire ''landscape'' puis un autre ''_texture_tiles'' et dans un dernier au nom de l'écosystème qu'ils contiennent.
  
 +Exemple : ''database/landscape/_texture_tiles/desert/desert.bank''
  
 +Les ''farbank'' iront dans le //ExportBuildDirectory// dans un sous répertoire ''ecosysteme'' puis un autre du nom de l'écosystème et dans un dernier dénommé ''farbank''.
  
 +Exemple : ''export/ecosystems/jungle/jungle_au.farbank''
  
 +Les ''smallbank'' iront chacun dans le //ExportBuildDirectory// dans un sous répertoire ''ecosysteme'' puis un autre du nom de l'écosystème et dans un dernier dénommé ''smallbank''.
  
-{{tag>3D Textures Graphisme Tutoriel}}+Exemple : ''export/ecosystems/jungle/jungle.farbank'' 
 + 
 +==== Utilisation dans 3DSMax ==== 
 +Il suffit finalement de sauvegarder la tilebank. Il n'y a plus qu'à l'utiliser pour [[fr:generation_de_zone|texturer les terrains]] dans le modeleur avec le plugin adapté. 
 + 
 +{{tag>3D Textures Graphisme Tutoriel client_rc_obsolete  Obsolète}}
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fr/conception_et_preparation_des_textures_environnementales.1480369445.txt.gz · Dernière modification : (modification externe)

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