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Temps

Temporalité

Sur le serveur de Khanat, le temps s'écoule quatre fois plus vite que dans notre temporalité. En un jour terrien, il s'écoule 4 jours sur le serveur.

Le fait que 4h hors jeu égalent une journée en jeu a été décidé un peu arbitrairement, mais pas complètement quand même. Ça permet de jouer une scène role-play, sans pour autant être toujours coincé dans la même ambiance lumineuse, mais sans non plus qu'une assemblée (ou autre) d'une ou deux heures hors jeu dure plusieurs journées en jeu. C'est un équilibre à trouver.

Voir aussi Animation : Mesure du temps.

Prendre le temps est la clé d'une immersion réussie. Cela permet d'avoir des cycles jours/nuits suffisamment long, d'avoir une narration prenant en compte l'aspect diurne et nocturne, tout en permettant aux joueurs de voir des moments différents au fil de leur journée.

Par exemple, quelqu'un qui se connecte à 20h (heure de Paris) aura une heure de nuit en jeu, puis verra l'aube se lever.

Cela permet aussi de mettre en place des épisodes scriptés différents suivant les heures : à certains moments, des PNJ vont dormir, d'autres proposent des quêtes inédites. Certaines zones sont plus dangereuses la nuit ou le jour, ce qui nécessite de prévoir le moment où s'y rendre ; la durée est assez longue que que cela demande de la part des joueurs une vraie organisation, pas seulement d'attendre 30 minutes pour que ça revienne.

Dans le Khanat, il n'y a pas de semaine ou de mois. Par contre il y a le jeftu, unité de 4 jours (soit un jour terrien). Les ra comptent aussi en saison (120 jours en jeu, soit 30 jours hors jeu), et en année (480 jours en jeu, soit presque trois mois hors jeu).

Il y a un décalage entre les années en jeu et hors jeu, ce qui fait que les dates anniversaires en jeu se décaleront peu à peu hors jeu, de quelques jours chaque année. Ça n'est pas bien important.

“Une saison qui dure un mois IRL, c'est le temps de savourer le changement, d'organiser des histoires en rapport avec le temps, puis de se plaindre de la neige qui n'en finit pas ou des chaleurs insupportables, et de s'émerveiller quand enfin le temps change… Un mois, pour raconter des histoires, ça me parait bien. Le temps file vite. C'est aussi le temps d'organiser des events sur chaque mois en rapport avec la saison.”

Forum : Astronomie, météo et cycle de temps zatalyz 16 février 2013

Fêtes humaines et khantiques

Les fêtes traditionnelles telles que Noël, Halloween, Pâques, etc… ne seront pas fêtées ni même évoquées dans l'animation du serveur de jeu. Il y a plusieurs raisons à ça :

Pour autant, les événements festifs réguliers sont intéressants dans la cohésion d'une communauté. C'est pourquoi des fêtes propres à l'univers du Khanat sont encouragées, telles que la fête de l'automne, Aslahay ou les légionnades. Une partie de ces fêtes seront scriptées : les PNJ sortiront les stands, s'amuseront… mais l'animation sera aussi ouverte aux joueurs et aux animateurs afin de donner de la saveur à ces fêtes. Si une fois tous les 3 mois, les joueurs savent qu'ils ont la Fête de l'Automne à Hoslet, cela leur fournit aussi un moment clé où se retrouver tous ensemble.

Climat

Les différentes régions du Khanat ont des climats variés. Certaines régions ont un cycle printemps/été/automne/hiver, d'autres un cycle saison des pluies/saison sèche.

Ces différents climats sont décrits dans l'UM1.

L'intérêt des climats et des changements de saison est similaire à celui du cycle jour/nuit : permettre des événements propres à la saison, au climat et à la météo.

Certaines ressources ne pourront apparaître que lorsque des conditions particulières sont réunies, par exemple les champignons ne pousseront à Hoslet qu'en automne, après la pluie, le jour ; les cerises ne seront récoltables qu'en été. Les klums ramassés à l'aube sont psychotropes, sinon la récolte n'offre que des fruits classiques.

Le système actuel permet déjà de faire tout ça, il n'y a plus qu'à scripter.

Événements météorologiques intenses

Certaines conditions météo auront aussi un impact direct sur les joueurs : régions inondées et impraticables, chaleur terrible menant à la déshydratation et à la mort, tempête pouvant détruire les constructions, ou brouiller les radars et les communications…

Actuellement, le système météo est aléatoire et ne permet pas ce genre d'effet, bien que ce soit potentiellement possible.

Il faudrait que la météo puisse être améliorée, afin qu'elle soit prédictible en jeu (nuages, vent, etc) et que les animateurs puissent, si besoin, faire la pluie et le beau temps.