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Un MMO sans Pexe

Introduction

Le néologisme « Pexer » dérive de l'expression “gagner des Points d'EXpérience”. Il décrit l'action de tuer des monstres afin d'accumuler ces points d'expérience pour passer au niveau suivant. Les MMO actuels s'articulent autours de ce principe. Une phase de montée en puissance du personnage assez longue, bâtie sur la notion de « pexe », permet au joueur d'atteindre le « niveau » final requit pour accéder à l'ensemble du contenu de jeu (« end-game »). Cette phase de « pexe » qui est de facto le standard est l'objet de l'analyse de ce document. Le but est de démonter ce mécanisme pour en comprendre sa logique et finalité afin de proposer une approche alternative.

Analyse

Les points d'expérience accumulés par cette action de « pexe » constituent une monnaie virtuelle qui s'échange en jeu contre des niveaux. Le nombre de points d'expérience requit augmente très vite avec les niveaux et induit le « farming » : l'occupation prolongée d'un certain endroit en attaquant de manière répétée un certain monstre afin de cumuler des points d'expérience.

Image des courbe des points d'XP Courbe des points d'XP nécessaires au passage de chacun des 250 niveaux du jeu Ryzom (combat et artisanat)
Source : http://ballisticmystix.net/?p=dp

Ces niveaux simulent la puissance relatives des avatars en jeu : les deux caractéristiques clefs d'un personnage, (a) sa puissance de frappe – Dégâts par seconde – et (b) sa capacité à encaisser les coups – notion de Vie – sont directement indexées sur son niveau. Ces niveaux constituent aussi des paliers pour l'obtention des actions – sorts – et ainsi diversifier ses possibilités de jeu.

Image des DPS Dégâts des armes et sorts dans Ryzom en fonction du niveau du joueur
Source : http://ballisticmystix.net/?p=dps ).

Avant d'examiner plus avant ce système de « pexe », il existe deux conséquences importantes :

  • un joueur ayant un niveau minimum supérieur à un autre joueur le bat de manière mécanique par l'alchimie des chiffres.
  • Le gain d'xp inexistant en battant des mobs de niveau inférieur et l’impossibilité de battre des joueurs/mobs de niveau supérieur dissuade les combats de niveaux non équivalents.

L'objectif du mécanisme de « pexe »

Ce mécanisme de pexe dans les MMORPG répond à une finalité précise :

  1. La formation : L'appât du gain, les points d'expérience, incite le joueur à se confronter aux mobs de son niveau, à tester ses limites et explorer la carte. L'expérience du terrain peut donc être vu comme un didacticiel grandeur nature qui sert de lieu d'apprentissage pour le joueur.
  2. La raison commerciale : le système de « pexe » (a) réduit les coûts de conception et développement en minimisant les besoins en tutoriels d'apprentissage. Ce mécanisme (b) augmente également artificiellement la durée de vie du jeu en imposant une phase de « farming » plus au moins longue avant de permettre au joueur d'accéder pleinement au contenu du jeu (end-game).

Critique et dérives du système de « pexe »

Le farming :
Le farming par son coté répétitif et abêtissant est questionnable vis à vis de l'objectif : l'apprentissage. De plus son coté assommant et ennuyeux pousse les joueurs à envisager des solutions qui peuvent être sources de dérives :

Le joueur cherche à réduire cette phase et tend à privilégier des spots d'xp au détriment de la découverte du monde et des mécanismes de jeu (ex : sur Dofus, le « pexe » de certains joueurs du niveau 30 à 100 dans le donjon bouftou) ce qui vide de sens l'objectif d'apprentissage. Un farming excessif peut pousser les joueurs à se détourner des mécanismes normaux du jeu et recourir à des techniques malsaines : les « bots de pexe », l'achat d'avatars pré-pexés, (cf. les dérives liées au gold-farming sur Wow).

L'association niveau/puissance :
Un joueur niveau 100 ne connaissant rien aux mécanismes du jeu dans Ryzom mais spammant l'action « attaque automatique » vaincra par la simple règle de l'arithmétique des chiffres un joueur reroll 50 maîtrisant toutes les ficelles du jeu. Le mécanisme de pexe indexe la puissance d'un avatar sur la propension du joueur à passer du temps à « farmer », reléguant l'aspect tactique aux calendes grecques et favorisant l'approche force brute. Ce même principe d'indexation de la puissance du joueur sur le « farming » confine le joueur casual au rôle de simple figurant lors d'événements ou de tournois pvp du fait de son manque de puissance effective.

L'aspect social du pexe :
L'aspect niveau et pexe peut limiter grandement l'interaction entre les joueurs. Rappelons que pour engranger des points d'expérience, le joueur à l'obligation de se battre contre des mobs de niveau légèrement supérieur au sien. Si cela maintient le challenge en incitant le joueur à se mesurer à plus fort, il a aussi un effet pervers : réduire les possibilités de rencontres en jeu. Les échanges sont limités aux joueurs ayant le même niveau.

Un cas extrême est celui du jeu Wow. L'évolution initiale passe par des cartes au chemin imposé (des montagnes et obstacles interdisent de s'éloigner de la route). L'absence de moyens de transport rapide fait que le joueur se déconnectera sur cette route et reprendra le jeu au même endroit limitant ainsi ses déplacements et réduisant d'autant ses chances de rencontres. S'il forme une équipe temporaire avec d'autres joueurs de même niveau, il suffit qu'il pexe seul de son coté une soirée pour être déconnecté de cette équipe et n'avoir plus aucun gain à jouer avec eux.

Image : Trajet du pexe pour herboriste sur WowTrajet du pexe pour herboriste sur Wow
source : http://www.almostgaming.com/

Ryzom tout en conservant le même mécanisme de « pexe » contourne le problème en supprimant le niveau global du joueur et en l'éclatant sur chaque branche de combat. Ainsi quelque soit le groupe rencontré il est généralement toujours possible de trouver des branches compatibles en terme de niveau pour jouer avec le groupe. Le recours à des cartes ouvertes qui rayonnent dans toutes les directions à partir de la capitale rend possible l'exploration quelque soit son niveau et favorise les rencontres. La contre-partie est l'augmentation du temps de pexe du fait de sa multiplication par les 63 branches possibles.

Réflexion et axe de travail 

Pourquoi passer des années à tuer en boucle des mobs et quel intérêt ? Pourquoi un joueur casual ne peut faire de pvp ou participer à des événements ? Pourquoi le joueur doit passer par cette phase de « pexe » avant d'accéder à l'ensemble des possibilités du jeu : le « end-game » ? L'idée ici et de présenter une approche alternative qui vise à :

  • Supprimer le farming, cette approche constante pour acquérir les « compétences » en jeu et trouver des mécanismes plus enrichissants
  • Revoir le concept de puissance relative : casser ce mécanisme qui interdit au joueur d'être immédiatement opérationnel.
  • Invalider l'idée que le jeu est découpé en deux phases : pexe/end-game et rendre le jeu attrayant immédiatement.
  • Favoriser les rencontres et le jeu en groupe.

Questionnements et débat

Noob : O_o c’est comment qu’on pexe dans ce jeu ?

Le joueur ne progresse pas en niveau. Il explore la carte et découvre des artefacts qu’il équipe et qui lui donnent de nouvelles compétences/actions. Dans le vocabulaire de Khaganat, on trouve des “briques” qu'on va moduler en “stanzas” (un assemblage de briques permettant une action).

Il n'y a plus de notion de niveaux, c’est une évolution horizontale. Le joueur va à la pêche aux stanzas : telle stanza sur ce boss, une autre via la quête, etc… Le joueur part de sa ville/camp de base et explore de plus en plus profondément le jeu, afin de découvrir de nouvelles stanzas. Ces stanzas, donc compétences, sont nécessaires pour s‘enfoncer plus profondément dans les territoires. Elles simulent donc la notion de niveau… en partie.

Concept clef : la progression par l'exploration.

J’ai tué 5000 yubos, mais j’ai pas level up, c’est hardcore ce jeu !

Tout le monde trouve le pexe chiant, mais tout le monde le fait. Pourquoi ? Pour être plus fort ? Du coup le devenir via d'autres mécanismes permet de s’en affranchir. Donc si la découverte de stanzas peut se faire sans farmer, pourquoi garder le farming ?

Peut être pour le côté “j'aime faire des trucs répétitifs avec une bonne excuse ». Je veux décompresser de ma journée de travail, je veux tuer du mob à la chaine sans réfléchir.

Quoi j’aurais pu l’avoir en parlant à ce PNJ ? Pourquoi on m’a pas dit que je n’avais pas besoin de tuer ces 5000 yubos ?

Nous voulons donner à tous un moyen de trouver “sa” stanza en s'amusant le plus. Finis les passages obligés par des phases de jeu qui ne m'intéressent pas ! Le joueur dispose de nombreuses façons de découvrir de nouvelles stanzas :

  1. Au travers d’une quête scénarisée ou d'une chasse aux trésors
  2. En chassant un mob légendaire
  3. Tomber dessus en découvrant un lieu inédit et d'accès caché
  4. « Quête de farming » pour décompresser
  5. En regardant des gens faire (PNJ ou PJ)
  6. etc.

En fonction de ses envies du moment : masochisme avancé, dégressivité aiguë, ayant la pêche, en veine de raconter des histoires, il va opter pour une des façons d’acquérir la stanza.

Je veux farmer !

Une des alternatives pour trouver les stanzas :

- Un farm probaliste (parce que j’aime pas ceux qui calculent en fonction du nombre de mobs) : 0,1% de looter la stanza sur tel mob ⇒ une moyenne de 1000 mobs à tuer pour avoir la stanza.

Remarque : L'aspect autodidacte du farm+loot de stanza qui me pose encore question Réponse : A force de combattre un mob, tu acquiers une expérience sur ses techniques de combat qui prennent la forme de stanza : le coup du pélican, la botte du jaguar (voir l’imaginaire des arts martiaux)

- Apprendre par l’observation : dans Elder Scroll on peut gagner des niveaux en observant des pugilistes. Oblivion : on peut aussi gagner pas mal de niveaux sans rien faire, juste en étant là. Principe, tu cibles et tu observes. L’approche devrait être aléatoire et ne pas fonctionner à tous les coups

Dis c’est où que t’affiches le niveau du perso ?

Dans certains MMO, le niveau du personnage est un élément central. Ryzom a cassé ce concept en introduisant une notion de niveau par branche. Du coup on ne parlait pas de niveau mais de branches maitrisées par le joueur. Là on arrive à une notion de compétence car la notion de niveau devient complètement cachée. “Mon personnage sait chasser avec une arme une main, il est capable d'exploiter des coups puissants, je sais bien viser [coup précis] … etc.”

Dans notre univers, on ne parle plus de 50 en mêlée mais vraiment des capacités connues en explorant le monde. Ainsi on ne verra plus sur le Canal Univers “heal 210 cherche une team”, cela n’aura plus aucun sens, l’objectif ici sera plutôt l’acquisition des compétences. On aurait donc :

Canal univers :
“Organise expédition pour boss légendaire Sumruku afin d’acquérir la stanza Régénération suprême. Recherche de préférence des rats compétents en sorts de froid, probabilisme et tir à distance pour le combat en question, merci de me contacter pour en discuter”
… Quelques éons plus tard …
“Reste une place pour un jeunot voulant voir de près un mob légendaire.”

Ben c’est où qu’on voit le niveau des mobs ?

Tous les mobs sont de même niveau dans le jeu. La difficulté progressive des mobs provient du fait qu'il faudra combiner plusieurs stanzas, utiliser des combos pour faire les plus coriaces. C’est-à-dire réfléchir au côté tactique de chaque combat contre un mob.

Exemple : ce mob requiert d'être immobilisé car il tue en un coup au contact. Mais en plus il est immunisé contre les sorts à distance, il faut une stanza de mêlée, etc … Le choix tactique : les stanzas nécessaires pour tuer un mob définissent sa difficulté, son niveau virtuel.

Concept clef : Un niveau unique pour tous les mobs, mais des combos de plus en plus sophistiqués de stanzas pour réussir à tuer la bête.

il y aura quand même des notions de niveau, genre pour avoir une brique, il en faut une autre avant ? Par exemple pour ajouter des pv à son craft de bijou, il faut savoir faire des bijoux ?

Ce n'est pas vraiment un niveau, c'est un pré-requis, voire un arbre logique d'acquisition des compétences.

Et pour l'augmentation de pv (et autres énergies) ? On garde, on vire ?

Deux propositions :

- Ce sont des briques comme les autres, passives, mais des briques. Cependant c'est une solution de facilité [simulation de l'ancien système de niveaux ]. On peut envisager de garder 3 ou 5 briques de vie : il n'y aura pas un gros différentiel entre débutants et confirmés, mais un petit plus qui peut être agréable pour les combattants, surtout quand on affronte des mobs très techniques.

- Autre solution : jouer sur les compétences, avoir des stanzas de buff. Exemple une stanza qui ajoute +100 de vie [attention on ne parle pas de soigner de 100 en vie, mais d’ajouter 100 au niveau max de vie du personnage durant un certain temps]. Cela favorise des solutions tactiques variées contre un mob et permet aussi un équilibrage sur certains mobs.

Pas de niveau, d'accord. Mais comment je sais si je peux le tuer, le mob ?

Le problème de retirer les niveaux des mobs, c'est qu'un joueur ne peut pas jauger la puissance de la bête par rapport à lui. Mais pourquoi le joueur doit-il savoir à l'avance si un mob est tuable ou non? Le rapport à l'environnement doit changer : il teste et le découvrira par lui même.

Cependant le “level design” doit être ergonomique et aiguiller le joueur. Un panneau “danger” à l'entrée d'un canyon… ou tout simplement la notion de région : il faut organiser la progression par compétence, telle région est accessible avec « coup puissant » et sort de « froid ». La région suivante demande au minimum un sort de « buff » de telle sorte, etc…

brouillons/mmo_sans_pexe.txt · Dernière modification : 2021/12/03 18:18 de 127.0.0.1