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Contraintes et stratégies d'évitement

YannK

Il y a une chose que j'ai constatée dans le jeu, c'est que bien souvent, il est illusoire de penser qu'on peut contraindre des joueurs à adopter une façon de faire. Ils finissent toujours par trouver une stratégie d'évitement, pour éviter la frustration, mais qui, du coup, occasionne parfois des résultats contre-productifs par rapport à la conception de l'univers de jeu.
Je vais prendre l'exemple des appartements sur ryry. Les placer loin des TPs pour obliger les joueurs à "occuper" les villes ne les incite pas à rendre ces zones vivantes, car il est agaçant de devoir parcourir la moitié de Pyr quand tu veux juste aller chercher ton matos de chasse pour rejoindre tes amis. Donc en général seuls les appartements les plus près des TPs sont utilisés. Mais comme en plus, l'accès à l'appartement n'est pas forcément rapide/pratique/ergonomique, les joueurs ne craftent pas dedans (et encore moins quand il fallait transvaser ses MPs dans son sac pour pouvoir y crafter). Le résultat, c'est que le seul endroit vivant des villes, c'est l'étable, avec des gens à poil qui craftent en série sans répondre aux "Bonjours" car concentrés sur leurs recettes. AU final, on a des villes ou les gens ne font que passer en courant, et des étables avec des gens nus entassés. De la même façon, mettre le responsable de New Horizon à l'autre bout de Zora par rapport au TP fait que les gens ne vont pas y aller spontanément. Personnellement, j'ai aussi vite fait d'aller à Jen-Lai direct depuis le TP Kara neutre.
Il me semble qu'il est plus efficace de rendre le jeu aussi peu contraignant que possible pour le joueur qui sera réfractaire à cet aspect du jeu. Ainsi, si on propose des zones où le craft est avantagé, même un peu à l'écart des TPs, je pense que les gens iront. Il faut qu'ils puissent y stocker des MPs pour ne pas avoir à courir partout, il faut que ce soit pratique. Rajouter du temps de jeu en faisant galoper à droite et à gauche me semble une solution de facilité pour rallonger la vie d'un jeu de façon artificielle et démotivante. Si ces ateliers sont aussi un endroit où on peut animer des boutiques en tant que PJ, cela peut constituer le coeur d'un vrai marché. Il n'y à qu'a voir à Dyron : pleins de marchands près d'un TP, ça marche. Si on met des appartements avec des avantages RP (plus de décos possibles, l'éventualité de personnaliser...), on peut le faire à un endroit qui plaira à des joueurs RP, qui se moqueront peut-être d'être tout à côté du TP mais seront heureux d'avoir une jolie vue, un temple magnifique ou une bibliothèque réputée à côté. Avoir un casier de stockage près du TP sera peut-être suffisant pour certains joueurs moins RP.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Zatalyz

Oui, +1000  :D

Les aller-retour, c'est un des trucs les plus lassants dans un jeu. Je peux passer des heures à courir la campagne pour le plaisir de la découverte, ou en suivant la piste d'une quête (bien faite, c'est à dire qui fait voir plusieurs points sans donner l'impression de tourner en rond, qui permet de regarder le monde autrement), mais les aller-retour incessants pour des raisons gameplay, c'est la plaie.

Les ateliers d'artisanat près des TP, avec la possibilité d'y louer un casier, c'est une bonne idée pour les crafteurs. Surtout si dans ces ateliers on reçoit des bonus sur les actions de craft :)
Il y a aussi la question de l'écran de chargement. Dans l'absolu, moins on le voit, mieux on se porte. Faire que ces ateliers soient ouverts sur l'extérieur, voir qu'on puisse garer son animal de bat à l'extérieur pour décharger ce qu'on ramène de la zone de forage (en réalité en gameplay, avoir accès au contenu des animaux de bât et du coffre en même temps sans devoir transvaser), est un double avantage.

Pour les appartements, la possibilité d'en avoir plusieurs serait un plus. Bon, sur les appartements, il y aurait un sujet entier à faire, on a tous des tas d'idées pour ces lieux propices à des tas d'utilisation... mais de pouvoir les avoir près d'endroits qui nous plaisent, qui ont un rôle rp, c'est chouette, si le côté "stockage" de l'appartement devient secondaire.

En fait, au niveau GP, l'appartement n'a que son intérêt de coffre.
On ne peut pas permettre aux joueurs d'avoir un coffre infini ou on retombe vite sur les questions de rétention des matières (ça circule pas, le commerce est mort, et ça profite à personne). Mais on pourrait imaginer peut-être des "boites à coffres" qui permettraient à chacun de décider où il veut accéder à ses coffres ?
Par exemple chaque joueur peut avoir l'équivalent d'un volume de 2000 (au hasard, hein), dont 1000 en fixe, et 1000 en déplacable (les animaux de monte). Pour son volume fixe, il pourrait décider de tout mettre dans son appart, ou dans son casier de craft, ou de faire moitié entre les deux (avoir un coffre de 500 dans son appart et un de 500 dans l'atelier). Si ce système est faisable on peut en fait énormément le moduler et ça peut être très sympa, s'adaptant ainsi à chaque type de gameplay (un roliste voudra sans doute stocker des bonnes bouteilles et des objets rp dans son appart, un crafteur fou voudra tout avoir à son atelier, etc), sans pour autant augmenter le stockage en jeu.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

YannK

Citation de: "Zatalyz"En fait, au niveau GP, l'appartement n'a que son intérêt de coffre.
On ne peut pas permettre aux joueurs d'avoir un coffre infini ou on retombe vite sur les questions de rétention des matières (ça circule pas, le commerce est mort, et ça profite à personne). Mais on pourrait imaginer peut-être des "boites à coffres" qui permettraient à chacun de décider où il veut accéder à ses coffres ?
Par exemple chaque joueur peut avoir l'équivalent d'un volume de 2000 (au hasard, hein), dont 1000 en fixe, et 1000 en déplacable (les animaux de monte). Pour son volume fixe, il pourrait décider de tout mettre dans son appart, ou dans son casier de craft, ou de faire moitié entre les deux (avoir un coffre de 500 dans son appart et un de 500 dans l'atelier). Si ce système est faisable on peut en fait énormément le moduler et ça peut être très sympa, s'adaptant ainsi à chaque type de gameplay (un roliste voudra sans doute stocker des bonnes bouteilles et des objets rp dans son appart, un crafteur fou voudra tout avoir à son atelier, etc), sans pour autant augmenter le stockage en jeu.
Excellente idée d'avoir un volume global indépassable mais transférable dans deux catégories : mobile et fixe. Cela mériterait de déplacer cette idée dans un sujet à part entière. Car, comme tu le dis, la gestion des inventaires est un sujet délicat.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

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