Dans Ryzom, suivant la compétence utile pour la quête il y a un code couleur ; rouge s'il faut utiliser le combat, bleu pour le forage et vert pour l'artisanat (de mémoire... les couleurs ne sont peut-être pas celles-là mais c'est la bonne séparation).
Ce serait intéressant de reprendre ça mais pour indiquer les types de gains à espérer des quêtes.
Parce que j'ai envie qu'on ai un monde riche en quêtes variées, mais pas que les quêtes remplacent le farming pour avoir le max de sous/compétences. Je veux des quêtes inutiles, qui ne rapportent "rien" (enfin qui rapportent des choses intéressant une minorité...).
Pourquoi un code couleur ? Pour guider un peu les gens, leur éviter de se perdre et d'être déçu. Sachant que ces codes, tout le monde ne percute pas (sur Ryzom pas mal de gens n'ont pas fait attention)... En théorie les PNJs précisent la récompense à espérer, mais j'aimerais bien laisser un peu de flou parfois dans les formulations. Par exemple savoir que d'aller chercher de l'eau au maître d'arme va permettre de déverouiller une brique... sans savoir quelle technique secrète il va nous apprendre (l'emote "se moquer des gens").
Voici les types de "gain" que je voie.
-Briques : la quête va permettre d'apprendre une brique, voir une stanza.
-Matérialiste : ça va rapporter un peu de monnaie, ou de l'équipement.
-Rp : le but est juste de vivre une bonne histoire, rien d'autre à attendre.
-Collectif ? Concerne les quêtes rapportant des point à une organisation ou favorisant plusieurs personnes (par exemple quête pour réparer un truc mettant un buff favorisant le forage sur la région).
Il peut arriver qu'une quête récompense sur plusieurs plans, entre autre les quêtes longues, dans ce cas, faudra choisir la couleur la plus parlante. Se lancer dans une quête "rp" (elles sont toutes rp mais dans l'optique "je ne vais rien gagner") puis apprendre une super brique ou gagner une belle armure... Ça peut faire plaisir. Mais le gros d'une quête de ce genre sera de suivre une histoire.