Sur Ryzom, les quêtes, en particulier pour les tribus, n'ont d'effet que sur le joueur qui les fait : il gagne de l'argent ou de la renommée. Il peut aussi perdre un peu de renommée auprès d'autres factions... Et c'est tout.
Autrement dit, les quêtes n'ont aucun effet sur le monde lui-même.
Dans l'optique d'un monde vivant, sur lequel les joueurs ont un effet, j'aimerais que ça soit différent sur Khanat.
L'idée qui m'est venue, c'est donc que les quêtes aient aussi un impact sur celui pour qui on les fait. Prenons l'exemple d'une tribu (vous pouvez imaginer celles de Ryzom, mais ça pourrait être n'importe quel groupe de ra sur le Khanat avec quelques adaptations).
- Un contremaître demande des armes ou des armures.
Si je lui en fournis, les gardes de la tribu seront mieux équipés : ils seront mieux à même de protéger leur tribu (contre les animaux sauvages, mais aussi contre n'importe quel ennemi de la tribue). Ils feront plus de dégâts. Ils seront plus résistants aux attaques. - Un chasseur demande de lui rapporter de la viande parce que sa tribu a faim.
Si je le fais, bien sûr il me remerciera (din, renommée, ou autre), mais sa tribu aura aussi à manger. Elle sera donc plus nombreuse et plus forte. Les gardes auront plus de vie (cf. point précédent) et seront plus nombreux. - Un prospecteur demande qu'on nettoie les champs ou qu'on lui apporte des matières premières.
Même chose : si je le fais, la tribu est plus prospère. Elle est plus susceptible de commercer avec ses voisines : ses caravanes sont plus fréquentes. Potentiellement mieux protégées, voire plus enclines à protéger un allié en difficulté près d'elles (ou à attaquer quelqu'un qu'elles n'aiment pas).
Comme on est dans un MMO, je suppose qu'il faudra des niveaux "haut" et "bas" (oui, je sais, pas de niveaux dans Khanat...) : la tribu ne peut pas descendre en-dessous d'un niveau basique (x gardes avec un équipement standard, y bâtiments, z colporteurs ou marchands, w bâtiments...), si elle ne reçoit aucune aide des joueurs. Et même avec beaucoup d'aide, elle ne peut pas dépasser un certain niveau.
Mais ça veut dire que vous pouvez rendre un groupe de ra
vraiment dangereux pour ses ennemis, ou vraiment efficace pour vous protéger (par exemple).
Bien sûr, ce qui est vrai pour les petits clans dispersés au fin fond du Salargug ou des Monts de Givre l'est aussi pour les grosses bourgades ou pour Natca.
Bref : les PNJ se débrouillent sans les ra au besoin (c'est mieux, surtout quand il n'y a pas beaucoup de joueurs au début), mais ils peuvent aussi progresser grâce aux joueurs. Et régresser si ceux-ci n'interviennent plus.
A rapprocher d'une autre idée déjà présente dans Ryzom : on peut trouver de tout, en niveau basique, chez les PNJ. Des armes aux branaz en passant par les tartes aux klums. Mais si vous voulez un truc vraiment bien, il faut que ça soit fait par les joueurs. Mais maintenant, vous avez une autre possibilité : aider un PNJ à progresser. Ça sera toujours moins bien que ce que pourrait faire un bon joueur, mais un PNJ bien aidé par des quêtes produira de meilleures denrées.