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Worldforge et ember

Zatalyz

Suite à la proposition de Yannk , j'ai testé un peu le client ember. J'ai eu des difficultés pour l'installer sous Fedora, donc je suis finalement passée sous windows... Ceci dit sous Fedora l'origine du problème semble cernée : leur librairie Lua est spécifique. Bon c'est pas pour ça que j'ai réussi à le faire marcher.

Même si on va en parler ce soir, je fais déjà un retour sur ce que je vois, ça m'évitera de monopoliser la parole sur le canal.

Déjà, c'est effectivement un client acceptable. Pas "jouable", il manque des choses pour ça, mais on est loin de partir de zéro. Les orientations de développement de Worldforge vont dans le même sens que nos désirs, ce qui est positif. Pour résumer : une logique sandbox, powertoplayer, facilité pour chacun d'être créateur du monde.

Il y a des choses qui me posent problèmes. Déjà, l'ergonomie actuelle d'ember est... hum... Il va falloir voir si on peut modifier le lien entre les touches et les actions facilement. Parce que switcher entre déplacement et manipulation à la souris, ça convient pour des jeux d'énigmes mais pas pour des jeux avec de l'action.  Et ça me parait assez primaire pour pas qu'on râle trop, aussi  ^^
Que le déplacement du perso puisse se faire à la souris, c'est bien, mais on prévoit un jeu pc où les gens ont un clavier et donc le déplacement au clavier est vraiment pratique... Ca fait partie des choses à modifier rapidement dans un client Khanat, pour moi.

Il y a aussi la question de l'internationalisation, ou plutôt de la francisation dans un premier temps. Il n'y a pas actuellement de possibilité de passer d'une langue à une autre, il faudra traduire en dur (donc un client lancé en français restera en français) ; il faudra aussi faire les traductions (mais il n'y a pas grand chose pour le moment, ça ira...). Un système pour switcher entre les langues ne fait pas partie des priorités de développement, c'est pour un futur très lointain... mais cela m'inquiète un peu aussi car ce genre de système peut être galère à rajouter s'il n'est pas prévu en amont...

Concernant l'aspect visuel, pour notre confort de créateur, on a vraiment intérêt à prévoir divers avatars (là, un seul, sur la version de base... snif), ainsi que certaines animations basiques : course en plus de la marche, en particulier. Pour le reste, nous pouvons de toute façon réexploiter les assets de ryzom, et Yannk nous a aussi déjà fait quelques trucs spécial Khanat qui sont bien sympa. De ce côté là, je pense qu'on peut assez rapidement à avoir un paysage qui donne un avant goût du dispensaire et ça nous fera du bien au moral de pouvoir y marcher et s'y réunir pour quelques contes à l'occasion :)

Avant de valider worldforge comme client possible, il faudra qu'on teste un peu plus en détail les features mais dans ce qui est déjà possible (sur le papier), c'est assez enthousiasmant. Je serais curieuse de voir ce qu'on peut modifier avec nos peu de talents dev actuels ; en tout cas pour ce qui est de la création du monde lui-même, pas trop de doute, c'est plus facile qu'avec ryzom. Et bon, durant mon petit test, j'ai pas vraiment compris comment faire les trucs mais ça, hein...

Lod

Ne fonctionne pas sous Osx Yosemite. version : ember-0.6.3-OSX.tar.bz2

Zakkk

Ne fonctionne pas non plus avec la version MacOS 10.9.5
:old: Zakkk.

Zatalyz


YannK

Je reprends ici ce que j'avais posté pour le sujet de Khanathon (etje développe un peu)
Je suis donc retourné faire un tour du côté de Worldforge, qui a fait beaucoup d'avancées depuis le moment où nous avions cherché sur quel moteur baser le projet.
Worldforge
Je vous conseille de tester si vous en avez l'occasion : page de downloads de binaires
Ne soyez pas étonnés par l'aspect graphique et le côté non achevé de l'interface, ou le monde vide, c'est exactement l'inverse de RC en fait. Ils ont bâti un système extrêmement modulaire, bien documenté mais ils n'ont pas abouti à un jeu complet encore. Il faut donc voir au-delà des apparences pour comparer. Beaucoup de choses implémentées ne sont pas visibles deprime abord (comme l'IA des mobs). Il leur reste pas mal de choses à développer mais ils sont dans une vraie dynamique depuis deux ans et vont relativement vite. Par ailleurs, leur sérieux est réputé, ce sont eux qui redistribuent une partie de leurs accords GSoC depuis des années à RC. Cette année ils ont eu trois étudiants qui ont bossé pour eux.
Si on regarde leurs objectifs, on peut voir qu'ils sont très proches des notres : Gamedesign WF
Du côté des outils, beaucoup de choses se font en direct par le client, y compris la modification des terrains. Leur chaîne graphique s'appuie sur Blender, ce qui nous exonérerait de 3DSMax et Windows. Le rendu sur le client Ember se base sur Ogre, ce qui est un gage de stabilité et de modularité.
Vous pouvez voir des vidéos des possibilités sur leur chaine Youtube
Interface : CEGUI
L'interface est gérée par CEGUI et c'est aussi un point intéressant à mon sens : cela veut dire qu'il sera plus facile de trouver des développeurs/graphistes pour travailler dessus car c'est un savoir-faire qui pourra être réutilisé ailleurs, y compris dans le monde professionnel car même Microsoft a utilisé CEGUI pour un de ses produits. Vous avez une liste de projets qui ont utilisé CEGUI sur leur wiki, dont voici un florilège de vidéos et screenshot :
Il n'y a donc pas de souci à se faire quant à la faisabilité technique des interfaces dont nous rêvons, et la possibilité d'en avoir plusieurs etc. CEGUI est d'ores et déjà assez mature pour ça et continue son développement (il a eu droit au GSoC aussi cette année).
Par ailleurs, CEGUI bénéficie d'un éditeur, dont la version est dite stable : CEED
Dernière édition: 15 Novembre 2014 à 14:27:27 par YannK

YannK

Le moteur Ogre : Système de particules
Il y a peu de systèmes de particules utilisés dans WF mais Ogre en possède un, qui sait faire pas mal de choses apparemment :
http://www.youtube.com/watch?v=5WFlic8GTWw
http://www.youtube.com/watch?v=yeKhx6P3pXk
AU niveau éditeur de système de particules, par contre, c'est un peu maigre, surtout sous Linux. Celui dont parlent ces deux vidéos est devenu gratuit et sous licence MIT (donc pas de souci pour nous), Particle Universe.
Son code source se trouve là : https://github.com/scrawl/particleuniverse mais je ne sais pas trop quoi en faire, d'autant qu'il a été développé sous Windows apparemment (mais avec QT)
Sinon il existe : [utl=http://www.ogre3d.org/tikiwiki/Ogre+Particle+Lab]Ogre Particle Lab[/url], développé par un français apparemment mais je n'ai pas trouvé de version Linux
Dernière édition: 16 Novembre 2014 à 13:19:41 par YannK

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