A relier à
http://khaganat.ninm.net/forum/viewtopic.php?f=15&t=71.
C'est la première zone que je me vois proposer aux joueurs. J'ai commis quelques textes autour de cette zone, mais rien de bien inspiré, alors je vais rester plus prosaïque.
Lorsqu'on pénètre pour la première fois dans un monde, c'est important d'être bien pris par la main et guidé dans l'étrangeté et l'exotisme qui s'offre à nous. Cela permet d'adoucir le "choc" qu'on peut avoir. Le tutoriel d'un jeu est un moment clé : si le joueur se sent accueilli, intégré au monde, si on lui donne les clés pour le visiter, il aura envie de rester et d'en voir plus. Si on le lâche trop vite, perdu, il va tourner en rond et fuir. Si on le garde trop dans un chemin artificiel, il peut se sentir étouffé, râler derrière son écran de ces actions imposés alors qu'il veut se balader et découvrir, exercer son libre arbitre.
Cet équilibre délicat, j'ai déjà quelques idées sur comment tenter de l'atteindre au Dispensaire. Plus qu'une simple zone, je vous propose ici un chemin, un scénario.
Le personnage se réveille dans une petite chambre, avec à ses côté une charmante infirmière (enfin un membre de la Compagnie des Brumes !). Pour des raisons psychologiques àlacon je vois plutôt une présence féminine
La première chose, c'est de laisser au joueur le temps de se réveiller. Quand je démarre un jeu, souvent je me rend compte que j'ai des soucis de réglage graphique, je dois déco-reco une ou deux fois, bidouiller les réglages... Rien de pire dans ces conditions que de se faire happer dans l'action. Et puis le personnage vient de se réveiller d'une longue période de vacuité, le personnel médical peut lui laisser le temps nan ?
Utiliser les blabla automatique pour que la demoiselle appelle le joueur, pourquoi pas. D'une façon ou d'une autre il faut signifier au joueur la première action à faire. Le pop-up, pourquoi pas, même si le réflexe est souvent de le fermer vite
; le journal de quête qui affiche "Parler à la dame". Ne pas oublier ce moment de désorientation quand on démarre un jeu. C'est tout neuf, on ne connait rien. On est un nouveau-né, jouant un Oublieux... Parfaite adéquation !
Le premier contact avec le monde se fait donc avec cette infirmière, avec un dialogue permettant de découvrir (ou de zapper) les commandes fondamentales : bouger, se déplacer, regarder autour de soi, faire une remarque absurde sur l'impossibilité de sauter... Important : il n'y a pas d'obligation de faire toutes les options du dialogue, on peut couper, puis relancer. D'une patience d'ange cette infirmière, mais quand on est face à des amnésiques chroniques à longueur de journée, c'est une qualité essentielle
L'une des options de dialogue, accessible dès le premier écran, doit être "Je veux sortir d'ici". L'infirmière indiquera alors les personnes utiles à voir au Dispensaire (journal de quête+drapeaux sur la carte).
Pour sortir, rien de plus simple, suffit de prendre la porte... pour se retrouver dans le Dispensaire lui-même. À quoi ce dernier ressemblera exactement, je n'en ai encore aucune idée. Je sais seulement que le bâtiment doit être du genre où on ne se perd pas, donnant dans un très vaste parc.
Les gens que l'infirmière propose d'aller voir sont des personnages dont le rôle est d'aider les Oublieux à retrouver leur autonomie, leur expliquant les gestes de survie basique (et le gameplay par la même occasion). C'est l'occasion de récupérer ses premières briques, d'en apprendre un peu sur le monde et d'avoir des pistes pour la suite. Le PNJ apprenant à chasser pourra par exemple indiquer que si on trouve des gladiateurs dans la Cité Impériale, les professionnels de la chasse se trouvent en surface, à Culno, comme son propre professeur qui habite tel contrée.
À tout moment, il est possible de dire qu'on en a marre de cet asile de fou, qu'on veut partir. Il suffit, je pense, de trouver le directeur qui donnera un bon de sortie, petit détour à faire pour que le joueur soit conscient qu'il quitte le tutoriel. Petit laius sur le fait qu'à présent le personnage est libre de sa vie, retrouver la mémoire ou se créer une nouvelle vie ?
Mais, à tout moment dans le jeu, il est possible de revenir au dispensaire, que ce soit pour aider les Oublieux qui débarquent, pour réécouter les enseignements des divers intervenants, pour profiter de l'ambiance de la (les ?) batisses et du grand parc où les gens se reposent ou ré-apprennent à vivre... C'est d'autant plus facile qu'il n'y a pas de niveau. Je crois intéressant que le retour se fasse via le passage par un gardien, avec un petit message : facile, mais pas trop, comme pour bien montrer que le Dispensaire est un lieu à part, unique.
Au niveau de l'ambiance de cette zone, c'est avant tout un endroit de "contact" donc beau, rassurant... quoi que les plus curieux pourraient tomber dans le fond du parc sur une grotte zbasu aux parois recouvertes d'étranges circuits. Juste ce qu'il faut pour se poser des questions...
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Petite disgression : pourquoi Tutoriel 1 ? Parce que j'envisage la possibilité qu'un joueur connaissant déjà le monde puisse faire démarrer son perso d'ailleurs... "Je suis un reroller et je m'assume, pas besoin de faire 15 fois le tutoriel" !
Quoique refaire le tutoriel en boucle suffit à certains... *regarde Daeldir*
Mais je compte... en un an, j'ai salué au minimum 30 fois Chiang le fort pour la première fois. Au minimum. Certains persos ne durant qu'une soirée... Alors si parfois j'avais pu passer par ailleurs, ça m'aurait pas déplu. Démarrer direct en capitale avec un habit niv1 qui fasse gens du cru...