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briques, arbre de compétence et dswiki

Zatalyz

Il est temps de commencer à réfléchir à notre arborescence et lots de briques. Pour cela, on va utiliser le DSwiki "par le biais".

Sur DSwiki, nous avons une section spécial Khanat. Sous Khanat/ il y a un premier dossier, /datasheet/, qui contient les datasheets proprement dit. Pour ceux qui ne savent pas ce que c'est : les caractéristiques de tous les objets, que ce soit des armes, des mobs ou des briques...

On va créer une deuxième arborescence en parallèle, nommée "brique". Ce sera la racine de notre arbre.

L'arbre de compétence de Khanat a certaines particularités.

D'abord, c'est un arbre étiré en longueur, plus qu'en profondeur. C'est à dire que rare sont les briques à demander 25 autres pré-requis ; la plupart sont accessibles directement, après avoir réalisé une quête (ou avoir atteint le bon endroit, ou avoir fait la bonne manipulation). L'obtention de ces briques est lié à du temps en jeu, oui, mais un temps lié à l'exploration, non au farming. À propos de l'obtention : pensez toujours à des moyens alternatifs d'obtenir chaque quête. Idéalement la plupart des briques devraient avoir comme moyen d'être obtenu une chance aléatoire dans un mode "farm", une façon genre quête axé guerrier, une autre quête axé reflexion, une dernière en atteignant un endroit vraiment caché (genre trouver le pnj à qui causer ?). À étudier, le but est de satisfaire les grands profils de joueurs et de ne pas favoriser un type de jeu au détriment des autres. L'intérêt est aussi, simplement, de varier les plaisirs.

Le second point important est l'influence lakne/sbazu. Nous allons avoir des briques de base, généralistes, influencés par des briques qui ne seront utilisables que si on est lakne ou sbazu. Ma proposition est de voir les briques d'option et de crédit être sbazu/lakne. J'ai un problème de définition des termes, je vais tenter de définir avec mes mots et suivant les concepts ryzomiens (vu qu'on va quand même bien copier).

Sur Ryzom une "stanza" est l'action calibré par une association de briques. Par exemple pour se battre, on a une brique "attaque par défaut", qui seule ne sert pas à grand chose. On peut ajouter des options rendant chaque coups plus intéressant, tel que "coup puissant" qui fait plus de dégât ou "coup précis" qui permet de toucher plus souvent, mais qui utilisent des "points". Et on a enfin des brique de crédit, qui servent à équilibrer le tout en donnant les "points" nécessaires pour les briques d'options, en faisant payer ça en points de vie, de sève, d'endurance (ou de concentration pour l'artisanat et le forage). Pour les briques ayant des "buff" (modifications des statistiques des perso, tel que "régéneration de vie" qui fait remonter la vie ou "bouclier" qui bloque les attaques au corps à corps durant un instant) : en fait ici l'option est le bonus accordé, le crédit est un temps de recharge.

Stanza, brique par défaut (ou "de base", ou "généraliste"), brique d'option, briques de crédits. Voilà les types de briques.

Donc, pour revenir à notre arbre, les briques de base restent de base (généralistes), les options sont lakne/sbazu. Les crédits pourraient aussi l'être, comme "faiblesse face à tel type de brique". Par exemple, si je lance une action guerrière de type sbazu, je peut mettre un crédit me donnant une pénalité face à lakne. Cependant je crois que ce sera plus simple si les crédits sont communs aux deux types, qu'on puisse décider d'avoir une pénalité en tapant sbazu si on est soi-même sbazu a aussi une certaine logique...

Pour revenir à DSwiki et à l'organisation de la partie "brique" : l'intérêt serait de se servir à la fois des espaces de nom et des tag. Les espaces de nom permettent d'organiser par prérequis, les tags de noter si on est lakne/sbazu/general (et sans doute d'autres trucs).

Je vois des grandes divisions de briques qui ne sont pas perméables : le combat, la récolte et la création. Il y a d'autres choses qui peuvent être des briques (comme les emotes ou des compétences de furtivités), que je ne sais pas où mettre : social ? et l'escalade, la pêche, c'est dans "exploration" ?

Dans Combat, se cale tout ce qui tient du PvE/PvP direct, donc aussi bien le corps à corps, la magie que le soin ou les buffs de protections.
Dans Récolte, on a des actions comme le forage, l'agriculture, le dépecage, la fouille.
Dans Création on a le craft, en gros et très gros, que ce soit les objets "utiles" (au combat par exemple) ou ceux ayant uniquement un rôle social (rp).

Quel grande autre division imperméable ais-je pu oublier ? Si vous avez l'inspiration, ajoutez-la sur dswiki dans la bonne section.

Au sein de ces grandes divisions, des mélanges peuvent se faire. Une brique-crédit du style "coûte 5% d'oubli", trouvée en suivant l'école du chamanisme (par exemple) sera sans doute aussi utilisable avec le probabilisme, tout ça restant lié à des stanza de pve/pvp donc combat.

Mais plutôt que de parler d'école, je préfererais qu'on reste à ce stade très basique. Tel brique n'a pas besoin de prérequis, tel autre nécessite telles briques en pré-requis. Sachant qu'on doit éviter de trop aller en profondeur.

Les écoles, je les voient dans la suite, liés directement aux moyens d'obtenir les briques, mais dans les quêtes. Car dans le fond, quelqu'un peut apprendre deux briques dans le chamanisme et pas les autres, puis deux autres chez les brumaires, etc. Notre but est de permettre une assez grande diversité.

Avant de commencer à remplir, il va falloir réfléchir à une façon de nommer nos briques côté dev, de façon à ce que le nom nous dise ce qu'on a (du genre "brique pve lakne") et surtout à un modèle : comment on écrit une fiche comme ça. Ici, ça me parait important d'avoir le modèle avant de commencer à écrire trop. Bon, c'est toujours rattrapable par la suite.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Liria

Bonjour

Ta proposition concernant DSWiki et les briques est très intéressante, mais il me semble qu'il y a une étape essentielle au préalable. Je pense aux stanzas de combats, mais en fait cela s'applique aussi aux autres cas : forage, etc...

Il y a une réflexion à mener sur les mécanismes de combats et son équilibrage dans un système sans niveaux. Je développe l'idée ici. Lors d'un combat entre un avatar et un mobs, chacun à (de manièrre simplifié):
  • Un nombre de point de vie initial (PV)
  • une capacité de à faire des Dégâts Par Seconde en moyenne (DPS)
  • un taux de régénération de vie (Regen)

Une fois cela posé, il est facile de déterminer qui va gagner dans un face à face en partant de l'hypothèse que chacun joue de manière optimale ( celui dont la valeur de la formule (PV*Regen)/DPS[adverse] est la plus grande gagne)

Tout autre élément n'est qu'un modificateur d'une de ces 3 variables. Exemple, « coup puissant » revient à doubler la DPS. Une armure avec un taux d'absorption de 10 %, revient à diminuer la DPS de l'adversaire de 10 %, ou d'augmenter sa vie de 10 %, Un buff d'invulnérabilité de X seconde  revient à augmenter sa vie initiale de DPS(adverse)*X. Le crédit en endurance utilisé par une action d'attaque n'est qu'une manière de définir la DPS moyenne : Nous pouvons faire plus de dégâts ponctuellement mais comme cela consomme plus d'endurance, il faut attendre plus longtemps avant de relancer. Bref si je parle de tout cela, c'est qu'il me semble essentiel avant d'attaquer la définition de stanzas de mettre noir sur blanc tous les effets et mécanismes [donc la formule] sur un feuille  d'un tableur de manière à avoir une idée immédiate de l'action de chaque stanza et veiller à son équilibrage.

La seconde problématique concerne la réflexion sur l'équilibrage en équipe et via les niveaux. Il faut également y réfléchir avant de commencer à proposer des stanzas. Je vais en citer 2 :

  • Ryzom favorise le jeu en équipe. Cependant, pour rendre les combats intéressants et équilibrés, si l'un des joueurs de l'équipe est d'un niveau supérieur à celui du mobs combattu, l'équipe ne gagne rien en terme de xp. Problème, nous n'avons pas de mécanisme équivalent. Certes il n'y a plus d'xp à gagner, donc en quoi le fait d'avoir un joueur ayant toutes les stanzas possibles (donc joueur HL) dans son équipe gêne-t-il ? En fait avec un joueur « HL » (je n'ai pas d'autres termes ici puisque le concept de niveau n'existe plus), les missions et loots de matières peuvent devenir trop facile pour un joueur BL. Une solution serait de dire que les missions sont individuelles, mais dans ce cas nous perdons toute la force de ryzom qui est de pousser à jouer en équipe. Il faut donc réfléchir à ce point. Faut-il équilibrer les combats ? Comment ?
  • Autre exemple : l'esquive et la parade. Le taux d'esquive/parade est la probabilité d'éviter un coup adverse. Ainsi si notre un taux d'esquive/parade par rapport à une adversaire est de X %, nous évitons en moyenne X % des coups adverses. Cela revient à diminuer de X % la DPS adverse. Mais l'objectif de ce mécanisme dans ryzom est autre. Il sert à interdire le powerleveling.  Effet, ce taux d'esquive/parade hors modificateurs est directement indexé sur la différence de niveaux entre les adversaires. Donc si j'attaque un mobs ayant 50 niveaux de plus que moi, il a environ 50 % de chance d'éviter mes coups. Ainsi si un joueur niveau 1 intègre une équipe niveau 250, vu l'esquive/parade des mobs, il ne les touchera jamais, et ne pourra pas se faire « pexer » par cette équipe. Nous n'avons plus de pexe, cette problématique disparaît à priori. En fait non, car le pexe est remplacé par les récompenses des missions, explorations, etc... Là encore, et cela rejoint la point précédent, quel mécanisme faudrait il mettre en place pour éviter qu'un joueur BL se fasse tout faire faire par des joueurs éprouvés ? Toujours pour rester dans cet aspect esquive/parade, ce mécanisme sert à autre chose. Il interdit à une *large* équipe de petits joueurs de s'attaquer à un mobs bien plus fort. Même si la somme de leurs DPS permet de tuer un mobs, l'esquive/parade liée à la différence de niveaux interdit à ces joueurs de tenter l'expérience. Même 200 joueurs niveau 10 ne pourraient pas tuer un mobs niveau 150 par exemple. Ce mécanisme est-il important pour nous ? Cet équilibrage est-il nécessaire ? Si oui comment faire en se passant de la notion de niveau ?

Voila pour résumer mon post, je pense qu'avant de s'attaquer à la définition des stanzas il nous faut :
  • formaliser ce qu'est un combat (formule DPS intégrant tous les éléments : résistance armure, buff, etc... ) et disposer d'un simulateur (feuille tableau ou autre);
  • repenser aux mécanismes d'équilibrage pour les « actions » d'équipe, et ce qui correspond aujourd'hui à l'XP et le niveau.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

YannK

Je dois avouer que le sujet me dépasse un peu, je ne suis pas du tout porté sur l'aspect GP d'un jeu et me focalise personnellement sur le RP pour décider de faire une chose ou l'autre, en majeure partie. Ce qui me conduit à peu m'intéresser aux mécanismes derrière, tant que ça fonctionne à peu près. Et je n'ai pas trop de recul, vu ma faible expérience de jeu (quasi rien en dehors de ryzom, et vous avez tous pu y admirer ma connaissance pointue du système ^^)
Il y a juste un point que j'aimerai relever dans ce que Liria a écrit :
CitationToujours pour rester dans cet aspect esquive/parade, ce mécanisme sert à autre chose. Il interdit à une *large* équipe de petits joueurs de s'attaquer à un mobs bien plus fort. Même si la somme de leurs DPS permet de tuer un mobs, l'esquive/parade liée à la différence de niveaux interdit à ces joueurs de tenter l'expérience. Même 200 joueurs niveau 10 ne pourraient pas tuer un mobs niveau 150 par exemple. Ce mécanisme est-il important pour nous ? Cet équilibrage est-il nécessaire ? Si oui comment faire en se passant de la notion de niveau ?
Personnellement j'ai toujours trouvé ça très frustrant  de ne pas pouvoir se mettre à plein de petits pour tuer un gros. Ça m'a exclu de 99% des events où il y avait du combat, me reléguant au rôle de soigneur, quelle que soit mon envie. J'aurais aimé qu'on ouvre cette opportunité, quitte à ce que ça entraîne une hécatombe parmi les joueurs bas niveau, mais qu'ils aient une chance (après tout, c'est le principe même de la chasse humaine lors de la préhistoire : on travaille à plusieurs en équipe pour affronter bien plus fort que soi).
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Zatalyz

Pour le jeu en équipe (le point 1 de liria) : je trouve le raisonnement trop lié à la notion de level. Sans pexe, on s'en fout qu'un "sans niveau" accompagne quelqu'un qui a tout fait. Ce qui compte dans un combat, c'est d'avoir la bonne stanza pour la bonne action, quelqu'un qui a "tout" ne pourra pas faire mieux qu'utiliser les bonnes stanza. Il n'aura pas un avantage par rapport à celui qui n'a que la moitié des stanza du jeu, mais adaptés pour ce type de combat. L'avantage du "HL" (va falloir trouver un autre terme) sera sur d'autres combats, sur le fait qu'il peut en fait faire face à tout type de combat, donc sur la durée. La durée de jeu, pas la durée du combat.

Au contraire : on a enfin du sens à jouer avec des niveaux très divers. Le noob peut accompagner le hardcore sans ajouter à sa boulet-attitude ("je marche sur les queues de prédateurs") le fait de se faire tuer en un coup et de ne pas pouvoir toucher. Donc on favorise un jeu en équipe, en enlevant le pexe.

Ce qui favorise le jeu en équipe, ensuite, c'est d'avoir besoin de rôles de soutiens

On peut aussi faire un truc tout simple : chaque membre qui s'ajoute à l'équipe ajoute un petit bonus, genre 1% de chance de plus de toucher, tant que les membres sont à moins de 250m les uns des autres. les joueurs à plus de 250m du chef ne comptent pas ^^. Les autres qui sont à côté, oui, quand même, ça arrive parfois qu'on appelle un pote à l'autre bout du pays :D . Avec ça, l'équipe est encore plus "forcée". Mais rien que le soin suffit, je pense : avec des mobs "intelligents", qui demandent d'adapter sa stratégie en cours de combat, et la necessité d'avoir du soutien, mais aussi de le protéger, la synergie est là.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Liria

ok pour cet aspect, cependant il reste un point qui me parait important.
L'équilibrage des combats.

Le système de level+pexe fait qu'un joueur passe la plus part du temps à combattre
des mobs un peu plus forts que lui, et même en équipe, le même système pousse dans cette direction.

ici nous n'avons pas ce système d'équilibrage qui me parait important  gameplay parlant
il faut un challenge pour rendre la récompense intéressante.
là où cela n'est pas clair pour moi, c'est que s'il est facile d'équilibrer un combat/ stanza des mobs par rapport à "un" ou "un groupe" de joueur(s) dans ce système sans pexe. Je ne vois pas encore comment faire pour avoir des combats équilibrés que l'on  décide de le faire solo ou en équipe.

Là encore tu pourrais me répondre que c'est au joueur de savoir s'il veut jouer un modo 'challenge" et avançant seul ou préfère une approche pépère avec 50 amis derrières pour exterminer tous les méchants qui se dressent sur le chemin. Mais dans ce cas, cela frustre les joueurs jouant le jeu de voir certains obtenir les mêmes résultats parce qu'ils ont une "guilde" qui leur mâche le boulot.

Dit autrement pour le moment la solution la plus facile pour augmenter le niveau de difficulté, c'est d'imposer un groupe de plus en plus nombreux de joueurs pour le tuer, et cela ne me convient pas.

idée possible : prévoir plusieurs quêtes pour un même objectif selon que veuille le faire en solo ou en équipe.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

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